გრაფიკული ინფორმაციის კოდირების პრობლემების გადაჭრა. აქვს თუ არა მნიშვნელობა თაიგულში ყვავილების რაოდენობას? სურათზე ფერების რაოდენობა

ეწვიეთ თითქმის ნებისმიერ ფოტოგრაფიის ფორუმს და აუცილებლად წააწყდებით დისკუსიას RAW და JPEG ფაილების უპირატესობებთან დაკავშირებით. ერთ-ერთი მიზეზი, რის გამოც ზოგიერთი ფოტოგრაფი ურჩევნია RAW ფორმატიარის უფრო დიდი ბიტის სიღრმე (ფერის სიღრმე) *, რომელიც შეიცავს ფაილს. ეს საშუალებას გაძლევთ გადაიღოთ უფრო მაღალი ტექნიკური ხარისხის ფოტოები, ვიდრე შეგიძლიათ მიიღოთ JPEG ფაილიდან.

*ცოტასიღრმე(ბიტის სიღრმე), ან ფერისიღრმე(ფერის სიღრმე, რუსულად ეს განმარტება ხშირად გამოიყენება) - ბიტების რაოდენობა, რომლებიც გამოიყენება ფერის გამოსაყენებლად რასტრული გრაფიკის ან ვიდეოს ერთი პიქსელის კოდირებისას. ხშირად გამოხატულია ბიტების ერთეულებში პიქსელზე (bpp). ვიკიპედია

რა არის ფერის სიღრმე?

კომპიუტერები (და მოწყობილობები, რომლებსაც აკონტროლებენ ჩაშენებული კომპიუტერები, როგორიცაა ციფრული SLR კამერები) იყენებენ ბინარულ რიცხვთა სისტემას. ორობითი ნუმერაცია შედგება ორი ციფრისგან - 1 და 0 (განსხვავებით ათობითი ნუმერაციის სისტემისგან, რომელიც მოიცავს 10 ციფრს). ორობით სისტემაში ერთ ციფრს ეწოდება "ბიტი" (ინგლისური "ბიტი", შემოკლებით "ბინარული ციფრი", "ორობითი ციფრი").

რვა ბიტიანი რიცხვი ბინარში ასე გამოიყურება: 10110001 (177-ის ექვივალენტური ათწილადში). ქვემოთ მოყვანილი ცხრილი გვიჩვენებს, თუ როგორ მუშაობს ეს.

მაქსიმალური შესაძლო რვა ბიტიანი რიცხვია 11111111 - ან 255 ათობითი. ის მნიშვნელოვანი ფიგურაფოტოგრაფებისთვის, როგორც ეს ხდება ბევრ ვიზუალიზაციის პროგრამაში, ასევე ძველ დისპლეებში.

ციფრული ფოტოგრაფია

ციფრული ფოტოსურათის მილიონობით პიქსელიდან თითოეული შეესაბამება ელემენტს (ასევე უწოდებენ "პიქსელს") კამერის სენსორზე (სენსორული მასივი). ეს ელემენტები, როდესაც შუქი მოხვდება, წარმოქმნის სუსტ ელექტრო დენს, რომელიც იზომება კამერით და ჩაიწერება JPEG ან RAW ფაილში.

JPEG ფაილები

JPEG ფაილები აღწერს ინფორმაციას თითოეული პიქსელის ფერისა და განათების შესახებ სამ რვა ბიტიან რიცხვში, თითო რიცხვი წითელი, მწვანე და ლურჯი არხებისთვის (ეს ფერადი არხები იგივეა, რაც თქვენ ხედავთ ფერადი ჰისტოგრამის შექმნისას Photoshop-ში ან თქვენს კამერა).

თითოეული 8-ბიტიანი არხი იწერს ფერს 0-255 მასშტაბით, რაც უზრუნველყოფს თეორიულ მაქსიმუმს 16,777,216 ჩრდილს (256 x 256 x 256). ადამიანის თვალს შეუძლია განასხვავოს დაახლოებით 10-12 მილიონი ფერი, ამიტომ ეს რიცხვი იძლევა დამაკმაყოფილებელ ინფორმაციას ნებისმიერი ობიექტის ჩვენებისთვის.

ეს გრადიენტი შენახული იყო 24-ბიტიან ფაილში (8 ბიტი თითო არხზე), რაც საკმარისია გლუვი ფერის გრადაციისთვის.

ეს გრადიენტი შენახული იყო 16-ბიტიან ფაილად. როგორც ხედავთ, 16 ბიტი არ არის საკმარისი რბილი გრადიენტის გამოსატანად.

RAW ფაილები

RAW ფაილები თითოეულ პიქსელს ანიჭებს მეტ ბიტს (კამერების უმეტესობას აქვს 12 ან 14 ბიტიანი პროცესორი). მეტი ბიტი ნიშნავს მეტ რაოდენობას და, შესაბამისად, მეტ ტონს თითო არხზე.

ეს არ უტოლდება მეტ ფერს - JPEG ფაილებს უკვე შეუძლიათ იმაზე მეტი ფერის ჩაწერა, ვიდრე ადამიანის თვალი აღიქვამს. მაგრამ თითოეული ფერი შენარჩუნებულია ტონების ბევრად უფრო დახვეწილი გრადაციით. ამ შემთხვევაში, ამბობენ, რომ სურათს უფრო დიდი ფერის სიღრმე აქვს. ქვემოთ მოყვანილი ცხრილი გვიჩვენებს, თუ როგორ უტოლდება ბიტის სიღრმე შეფერილობის რაოდენობას.

დამუშავება კამერის შიგნით

როდესაც კამერას აყენებთ ფოტოების JPEG რეჟიმში ჩასაწერად, კამერის შიდა პროცესორი კითხულობს სენსორიდან მიღებულ ინფორმაციას ფოტოს გადაღების მომენტში, ამუშავებს მას კამერის მენიუში მითითებული პარამეტრების მიხედვით (თეთრი ბალანსი, კონტრასტი, ფერი გაჯერება და ა.შ.) და წერს მას 8-ბიტიან JPEG ფაილად. ყველა დამატებითი ინფორმაციასენსორის მიერ მიღებული გადაგდება და სამუდამოდ დაკარგულია. შედეგად, თქვენ იყენებთ მხოლოდ 8 ბიტს 12 ან 14 შესაძლოდან, რომელთა გადაღებაც სენსორს შეუძლია.

შემდგომი დამუშავება

RAW ფაილი განსხვავდება JPEG ფაილისგან იმით, რომ შეიცავს კამერის სენსორის მიერ დაფიქსირებულ ყველა მონაცემს ექსპოზიციის პერიოდში. როდესაც თქვენ ამუშავებთ RAW ფაილს RAW კონვერტაციის პროგრამული უზრუნველყოფის გამოყენებით, პროგრამა ახორციელებს კონვერტაციებს, როგორც ამას აკეთებს კამერის შიდა პროცესორი JPEG-ში გადაღებისას. განსხვავება ისაა, რომ თქვენ აყენებთ პარამეტრებს გამოყენებული პროგრამის ფარგლებში და კამერის მენიუში მითითებული პარამეტრები იგნორირებულია.

RAW ფაილის დამატებითი ბიტის სიღრმის სარგებელი აშკარა ხდება დამუშავების შემდგომ. JPEG ფაილის გამოყენება ღირს, თუ არ აპირებთ რაიმე შემდგომ დამუშავებას და უბრალოდ უნდა დააყენოთ ექსპოზიცია და ყველა სხვა პარამეტრი გადაღების დროს.

თუმცა, სინამდვილეში, უმეტეს ჩვენგანს სურს მინიმუმ რამდენიმე შესწორება, თუნდაც ეს მხოლოდ სიკაშკაშე და კონტრასტია. და ეს არის ზუსტად ის მომენტი, როდესაც JPEG-ები იწყებენ დათმობას. პიქსელზე ნაკლები ინფორმაციის შემთხვევაში, სიკაშკაშის, კონტრასტის ან ფერის ბალანსის კორექტირებისას, ფერები ვიზუალურად შეიძლება განცალკევდეს.

შედეგი ყველაზე თვალსაჩინოა თანდათანობითი და უწყვეტი გრადაციის ადგილებში, როგორიცაა ლურჯი ცა. მსუბუქი გრადიენტის ნაცვლად მსუბუქიდან ბნელამდე, დაინახავთ ფერადი ზოლების ფენას. ეს ეფექტი ასევე ცნობილია როგორც პოსტერიზაცია. რაც უფრო მეტს არეგულირებთ, მით უფრო მეტი ჩანს სურათზე.

RAW ფაილით, შეგიძლიათ ბევრად უფრო დრამატული ცვლილებები შეიტანოთ ფერის ფერებში, სიკაშკაშესა და კონტრასტში, სანამ დაინახავთ სურათის ხარისხის ვარდნას. RAW კონვერტორის რამდენიმე ფუნქცია, როგორიცაა თეთრი ბალანსის რეგულირება და ხაზგასმის აღდგენა, ასევე საშუალებას გაძლევთ ამის გაკეთება.

ეს ფოტო გადაღებულია JPEG ფაილიდან. ამ ზომითაც კი ცაში ზოლები ჩანს შემდგომი დამუშავების შედეგად.

უფრო ახლოს დათვალიერებისას, ცა აჩვენებს პოსტერიზაციის ეფექტს. 16-ბიტიან TIFF ფაილთან მუშაობამ შეიძლება აღმოფხვრას ან მინიმუმამდე დაიყვანოს ზოლის ეფექტი.

16-ბიტიანი TIFF ფაილები

როდესაც ამუშავებთ RAW ფაილს, თქვენი პროგრამული უზრუნველყოფა გაძლევთ საშუალებას შეინახოთ იგი 8 ან 16 ბიტიან ფაილად. თუ კმაყოფილი ხართ დამუშავებით და აღარ გსურთ ცვლილებების შეტანა, შეგიძლიათ შეინახოთ ის 8-ბიტიან ფაილად. თქვენ ვერ შეამჩნევთ განსხვავებას 8 ბიტიან და 16 ბიტიან ფაილებს შორის თქვენს მონიტორზე ან სურათის დაბეჭდვისას. გამონაკლისი არის, როდესაც თქვენ გაქვთ პრინტერი, რომელიც ცნობს 16-ბიტიან ფაილებს. ამ შემთხვევაში, თქვენ შეგიძლიათ მიიღოთ უკეთესი შედეგი 16 ბიტიანი ფაილიდან.

თუმცა, თუ თქვენ გეგმავთ პოსტდამუშავებას Photoshop-ში, მაშინ რეკომენდებულია სურათის შენახვა 16-ბიტიან ფაილად. ამ შემთხვევაში, სურათი 12 ან 14 ბიტიანი სენსორიდან "გაიჭიმება" 16 ბიტიანი ფაილის შესავსებად. ამის შემდეგ შეგიძლიათ მასზე იმუშაოთ Photoshop-ში იმის ცოდნა, რომ ფერის დამატებითი სიღრმე დაგეხმარებათ მაქსიმალური ხარისხის მიღწევაში.

ისევ, როდესაც დაასრულებთ დამუშავებას, შეგიძლიათ შეინახოთ ფაილი 8-ბიტიან ფაილად. ჟურნალები, წიგნების გამომცემლები და აქციები (და თითქმის ნებისმიერი კლიენტი, რომელიც ფოტოგრაფიას ყიდულობს) მოითხოვს 8-ბიტიან სურათებს. 16 ბიტიანი ფაილები შეიძლება საჭირო გახდეს მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ თქვენ (ან ვინმე სხვა) აპირებთ ფაილის რედაქტირებას.

ეს არის სურათი, რომელიც მე მივიღე RAW + JPEG პარამეტრის გამოყენებით EOS 350D-ზე. კამერამ შეინახა ფაილის ორი ვერსია - JPEG დამუშავებული კამერის პროცესორის მიერ და RAW ფაილი, რომელიც შეიცავს კამერის 12-ბიტიანი სენსორის მიერ ჩაწერილ ყველა ინფორმაციას.

აქ შეგიძლიათ იხილოთ დამუშავებული JPEG ფაილის ზედა მარჯვენა კუთხის და RAW ფაილის შედარება. ორივე ფაილი შეიქმნა კამერის მიერ ერთი და იგივე ექსპოზიციის პარამეტრით და მათ შორის განსხვავება მხოლოდ ფერის სიღრმეშია. მე შევძელი RAW ფაილში „გადაჭიმული“ დეტალები, რომლებიც არ ჩანდა JPEG-ში. თუ მსურდა ამ სურათზე შემდგომი მუშაობა Photoshop-ში, შემეძლო მისი შენახვა, როგორც 16-ბიტიანი TIFF ფაილი დამუშავების დროს გამოსახულების საუკეთესო შესაძლო ხარისხის უზრუნველსაყოფად.

რატომ იყენებენ ფოტოგრაფები JPEG-ს?

ის ფაქტი, რომ ყველა პროფესიონალი ფოტოგრაფი ყოველთვის არ იყენებს RAW-ს, არაფერს ნიშნავს. მაგალითად, საქორწილო და სპორტული ფოტოგრაფები ხშირად მუშაობენ JPEG ფორმატით.

საქორწილო ფოტოგრაფებისთვის, რომლებსაც შეუძლიათ ათასობით ქორწილის კადრის გადაღება, ეს დაზოგავს დროს შემდგომ დამუშავებაში.

სპორტული ფოტოგრაფები იყენებენ JPEG ფაილებს, რათა შეძლონ ფოტოების გაგზავნა მათი გრაფიკული რედაქტორებისთვის ღონისძიების განმავლობაში. ორივე შემთხვევაში, JPEG ფორმატის სიჩქარე, ეფექტურობა და ფაილის უფრო მცირე ზომა ლოგიკურს ხდის ფაილის ამ ტიპის გამოყენებას.

ფერის სიღრმე კომპიუტერის ეკრანებზე

ბიტის სიღრმე ასევე ეხება ფერის სიღრმეს, რომლის ჩვენებაც შეუძლიათ კომპიუტერის მონიტორებს. შეიძლება ძნელი იყოს მკითხველისთვის, რომელიც იყენებს თანამედროვე დისპლეებს ამის დაჯერება, მაგრამ კომპიუტერები, რომლებსაც სკოლაში ვიყენებდი, მხოლოდ 2 ფერის რეპროდუცირებას შეძლებდა - თეთრი და შავი. იმდროინდელი "აუცილებელი" კომპიუტერი იყო Commodore 64, რომელსაც შეეძლო 16 ფერის რეპროდუცირება. ვიკიპედიის ინფორმაციით, ამ კომპიუტერის 12 ერთეულზე მეტი გაყიდულია.


კომპიუტერი Commodore 64. ბილ ბერტრამის ფოტო

რა თქმა უნდა, თქვენ ვერ შეძლებთ ფოტოების რედაქტირებას 16 ფერის მქონე მანქანაზე (64 KB ოპერატიული მეხსიერება მაინც აღარ იტვირთება), ხოლო 24-ბიტიანი დისპლეის გამოგონება რეალისტური ფერის რეპროდუქციით არის ერთ-ერთი რამ, რაც გააკეთა. ციფრული ფოტოგრაფიაშესაძლებელია. ჩვენება რეალისტური ფერის რეპროდუქციით, ასევე JPEG ფაილები, ჩამოყალიბებულია სამი ფერის გამოყენებით (წითელი, მწვანე და ლურჯი), თითოეული 256 ჩრდილით, დაწერილი 8 ბიტიანი ციფრით. თანამედროვე მონიტორების უმეტესობა იყენებს 24-ბიტიან ან 32-ბიტიან გრაფიკულ მოწყობილობებს რეალისტური ფერის რეპროდუქციით.

HDR ფაილები

როგორც ბევრმა თქვენგანმა იცის, მაღალი დინამიური დიაპაზონის (HDR) სურათები იქმნება სხვადასხვა ექსპოზიციის პარამეტრებში გადაღებული ერთი და იმავე სურათის მრავალი ვერსიის კომბინაციით. მაგრამ იცით თუ არა, რომ პროგრამული უზრუნველყოფა ქმნის 32-ბიტიან სურათს 4 მილიარდზე მეტი ტონალური მნიშვნელობით თითო არხზე თითო პიქსელზე - უბრალოდ გადახტომა JPEG ფაილში 256 ტონიდან.

True HDR ფაილები არ შეიძლება სწორად იყოს ნაჩვენები კომპიუტერის მონიტორზე ან დაბეჭდილ გვერდზე. ამის ნაცვლად, ისინი იჭრება 8 ან 16-ბიტიან ფაილებად, პროცესის გამოყენებით, სახელწოდებით ტონების რუქა, რომელიც ინარჩუნებს ორიგინალური მაღალი დინამიური დიაპაზონის გამოსახულების მახასიათებლებს, მაგრამ საშუალებას აძლევს მის რეპროდუცირებას ვიწრო დინამიური დიაპაზონის მქონე მოწყობილობებზე.

დასკვნა

პიქსელები და ბიტები ციფრული გამოსახულების ძირითადი სამშენებლო ბლოკია. თუ გსურთ მიიღოთ საუკეთესო გამოსახულების ხარისხი თქვენი კამერისგან, უნდა გესმოდეთ ფერის სიღრმის კონცეფცია და მიზეზები, რის გამოც RAW აწარმოებს საუკეთესო გამოსახულების ხარისხს.

გრაფიკული ინფორმაციის კოდირების პრობლემების გადაჭრა.

რასტერული გრაფიკა.

ვექტორული გრაფიკა.

შესავალი

ეს ელექტრონული სახელმძღვანელო შეიცავს დავალებების ჯგუფს თემაზე „გრაფიკული ინფორმაციის კოდირება“. ამოცანების კრებული დაყოფილია ამოცანების ტიპებად, მითითებული თემის მიხედვით. თითოეული ტიპის დავალება განიხილება დიფერენცირებული მიდგომის გათვალისწინებით, ანუ განიხილება მინიმალური საფეხურის (კლასი „3“), ზოგადი დონის (კლასი „4“), მოწინავე დონის (კლასი „5“) ამოცანები. მოცემული დავალებები აღებულია სხვადასხვა სახელმძღვანელოდან (სია მიმაგრებულია). დეტალურად განიხილება ყველა პრობლემის გადაწყვეტა, მოცემულია გაიდლაინები თითოეული ტიპის პრობლემისთვის და მოცემულია მოკლე თეორიული მასალა. მოხერხებულობისთვის სახელმძღვანელო შეიცავს სანიშნეების ბმულებს.

რასტერული გრაფიკა.

დავალებების სახეები:

1. ვიდეო მეხსიერების რაოდენობის პოვნა.

2. ეკრანის გარჩევადობის განსაზღვრა და გრაფიკული რეჟიმის დაყენება.

3.

1. ვიდეო მეხსიერების რაოდენობის პოვნა

ამ ტიპის ამოცანებში გამოიყენება შემდეგი ცნებები:

· ვიდეო მეხსიერების რაოდენობა,

· გრაფიკული რეჟიმი,

· ფერის სიღრმე,

· ეკრანის გარჩევადობა,

· პალიტრა.

ყველა ასეთ პრობლემაში საჭიროა ამა თუ იმ მნიშვნელობის პოვნა.

ვიდეო მეხსიერება -ეს არის სპეციალური შემთხვევითი წვდომის მეხსიერება, რომელშიც იქმნება გრაფიკული გამოსახულება. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, სურათის მისაღებად მონიტორის ეკრანზე, ის სადმე უნდა იყოს შენახული. სწორედ ამისთვის არის ვიდეო მეხსიერება. ყველაზე ხშირად, მისი ზომაა 512 კბ-დან 4 მბ-მდე საუკეთესო კომპიუტერებისთვის 16,7 მილიონი ფერის განხორციელებით.


ვიდეო მეხსიერების ზომაგამოითვლება ფორმულით: V =ᲛᲔ *X *Y სადმე- ერთი წერტილის ფერის სიღრმე, X,Y -ეკრანის ზომები ჰორიზონტალურად და ვერტიკალურად (x და y-ის ნამრავლი არის ეკრანის გარჩევადობა).

ეკრანი შეიძლება მუშაობდეს ორ ძირითად რეჟიმში: ტექსტიდა გრაფიკული.

გრაფიკული რეჟიმიეკრანი დაყოფილია ცალკეულ მანათობელ წერტილებად, რომელთა რაოდენობა დამოკიდებულია ჩვენების ტიპზე, მაგალითად 640 ჰორიზონტალურად და 480 ვერტიკალურად. ეკრანზე მანათობელ წერტილებს ჩვეულებრივ უწოდებენ პიქსელები, მათი ფერი და სიკაშკაშე შეიძლება განსხვავდებოდეს. ეს არის გრაფიკულ რეჟიმში, რომლითაც შექმნილია ყველა რთული გრაფიკული სურათი სპეციალური პროგრამებირომლებიც აკონტროლებენ ეკრანზე თითოეული პიქსელის პარამეტრებს. გრაფიკული რეჟიმები ხასიათდება ისეთი მაჩვენებლებით, როგორიცაა:

- რეზოლუცია(წერტილების რაოდენობა, რომლითაც გამოსახულება გამოჩნდება ეკრანზე) - ამჟამად ტიპიური გარჩევადობის დონეებია 800 * 600 წერტილი ან 1024 * 768 წერტილი. ამასთან, დიდი დიაგონალის მქონე მონიტორებისთვის შეიძლება გამოყენებულ იქნას 1152 * 864 წერტილის გარჩევადობა.

- ფერის სიღრმე(პუნქტის ფერის კოდირებისთვის გამოყენებული ბიტების რაოდენობა), მაგალითად, 8, 16, 24, 32 ბიტი. თითოეული ფერი შეიძლება ჩაითვალოს შესაძლო წერტილად, შემდეგ მონიტორის ეკრანზე ნაჩვენები ფერების რაოდენობა შეიძლება გამოითვალოს ფორმულით =2 მე, სად - ფერების რაოდენობა, მე- ფერის სიღრმე ან ბიტის სიღრმე.

გარდა ზემოაღნიშნული ცოდნისა, სტუდენტს უნდა ჰქონდეს წარმოდგენა პალიტრაზე:

- პალიტრა(ფერების რაოდენობა, რომლებიც გამოიყენება გამოსახულების რეპროდუცირებისთვის), მაგალითად 4 ფერი, 16 ფერი, 256 ფერი, 256 ნაცრისფერი ელფერი, 216 ფერი რეჟიმში სახელწოდებით High color ან 224, 232 ფერი True color რეჟიმში.

მოსწავლემ ასევე უნდა იცოდეს ურთიერთკავშირი ინფორმაციის საზომ ერთეულებს შორის, შეძლოს მცირე ერთეულებიდან უფრო დიდზე გადაყვანა, KB და MB, გამოიყენოს ჩვეულებრივი კალკულატორი და Wise Calculator.

დონე "3"

1. განსაზღვრეთ ვიდეო მეხსიერების საჭირო რაოდენობა სხვადასხვასთვის გრაფიკული რეჟიმებიმონიტორის ეკრანი, თუ ცნობილია ფერის სიღრმე თითო წერტილზე. (2.76)

ეკრანის რეჟიმი

ფერის სიღრმე (ბიტები თითო წერტილზე)

გამოსავალი:

1. მთლიანი წერტილები ეკრანზე (გარჩევადობა): 640 * 480 = 307200
2. ვიდეო მეხსიერების საჭირო რაოდენობა V = 4 ბიტი * 307200 = 1228800 ბიტი = 153600 ბაიტი = 150 კბაიტი.
3. სხვა გრაფიკული რეჟიმებისთვის ვიდეო მეხსიერების საჭირო რაოდენობა გამოითვლება ანალოგიურად. მოსწავლე იყენებს კალკულატორს, რათა დაზოგოს დრო.

პასუხი:

ეკრანის რეჟიმი

ფერის სიღრმე (ბიტები თითო წერტილზე)

150 კბ

300 კბ

600 კბ

900 კბ

1.2 Mb

234 კბ

469 კბ

938 კბ

1.4 მბ

1.8 მბ

384 კბ

768 კბ

1.5 მბ

2.25 Mb

640 კბ

1.25 Mb

2,5 მბ

3.75 Mb

2. შავ-თეთრი (ნაცრისფერი ფერის გარეშე) ბიტმაპის გრაფიკას აქვს ზომა 10 ''10 ქულა. რამდენ მეხსიერებას დაიკავებს ეს სურათი? (2.6 8 )

გამოსავალი:

1. ქულების რაოდენობა -100

2. ვინაიდან მხოლოდ 2 ფერია შავი და თეთრი. მაშინ ფერის სიღრმე არის = 2)

3. ვიდეო მეხსიერების რაოდენობა არის 100 * 1 = 100 ბიტი

2.69 ამოცანა წყდება ანალოგიურად.

3. შესანახად ბიტმაპიზომა 128 x 128 პიქსელი გამოყოფილია 4 KB მეხსიერება. რა არის ფერების მაქსიმალური რაოდენობა გამოსახულების პალიტრაში. (EGE_2005, დემო, დონე A). (იხილეთ ასევე პრობლემა 2.73 )

გამოსავალი:

1. განსაზღვრეთ სურათზე ქულების რაოდენობა. 128 * 128 = 16384 წერტილი ან პიქსელი.

2. 4 KB გამოსახულების მეხსიერების რაოდენობა გამოიხატება ბიტებში, ვინაიდან V = I * X * Y გამოითვლება ბიტებში. 4KB = 4 * 1024 = 4,096 ბაიტი = 4096 * 8 ბიტი = 32768 ბიტი

3. იპოვეთ ფერის სიღრმე I = V / (X * Y) = 32768: 16384 = 2

4. N = 2I, სადაც N არის ფერების რაოდენობა პალიტრაში. N = 4

პასუხი: 4

4. ვიდეო მეხსიერების რამდენი ბიტი იკავებს ინფორმაციას ერთი პიქსელის შესახებ დიდი ზომის ეკრანზე (ნახევარტონების გარეშე)? (, გვ. 143, მაგალითი 1)

გამოსავალი:

თუ სურათი არის B / W ნახევარტონების გარეშე, მაშინ გამოიყენება მხოლოდ ორი ფერი - შავი და თეთრი, ანუ K = 2, 2i = 2, I = 1 ბიტი პიქსელზე.

პასუხი: 1 პიქსელი

5. რამდენი ვიდეო მეხსიერებაა საჭირო გამოსახულების ოთხი გვერდის შესანახად, თუ ბიტის სიღრმე არის 24 და ეკრანის გარჩევადობა არის 800 x 600 პიქსელი? (, No63)

გამოსავალი:

1. ვიპოვოთ ვიდეო მეხსიერების რაოდენობა ერთი გვერდისთვის: 800 * 600 * 24 = ბიტი = 1 440 000 ბაიტი = 1406.25 კბ ≈1, 37 მბ

2.1.37 * 4 = 5.48 MB ≈5.5 MB 4 გვერდის შესანახად.

პასუხი: 5,5 მბ

დონე "4"

6. განსაზღვრეთ კომპიუტერის ვიდეო მეხსიერების რაოდენობა, რომელიც საჭიროა მონიტორის გრაფიკული რეჟიმის განსახორციელებლად მაღალი ფერი 1024 x 768 პიქსელის გარჩევადობით და 65536 ფერის პალიტრით. (2.48)

თუ მოსწავლეს ახსოვს, რომ მაღალი ფერის რეჟიმი არის 16 ბიტი თითო წერტილზე, მაშინ მეხსიერების რაოდენობა შეიძლება მოიძებნოს ეკრანზე წერტილების რაოდენობის განსაზღვრით და ფერის სიღრმეზე გამრავლებით, ანუ 16. წინააღმდეგ შემთხვევაში, სტუდენტს შეუძლია ასე მსჯელობა. :

გამოსავალი:

1. K = 2I ფორმულის გამოყენებით, სადაც K არის ფერების რაოდენობა, I არის ფერის სიღრმე, განვსაზღვრავთ ფერის სიღრმეს. 2I = 65536

ფერის სიღრმე არის: I = log = 16 ბიტი (გამოითვლება გამოყენებით პროგრამებიᲑრძენიკალკულატორი)

2 .. გამოსახულების წერტილების რაოდენობა უდრის: 1024 × 768 =

3. ვიდეო მეხსიერების საჭირო რაოდენობაა: 16 ბიტი ´ = 12 ბიტი = 1572864 ბაიტი = 1536 კბ = 1,5 მბ ("1.2 მბაიტი. პასუხი მოცემულია უგრინოვიჩის სახელოსნოში)... ჩვენ ვასწავლით სტუდენტებს, თარგმნით სხვა ერთეულებად, გავყოთ 1024-ზე და არა 1000-ზე.

პასუხი: 1.5 მბ

7. რასტერის კონვერტაციის პროცესში გრაფიკული გამოსახულებაფერების რაოდენობა შემცირდა 65536-დან 16-მდე. რამდენჯერ შემცირდება მის მიერ დაკავებული მეხსიერების რაოდენობა? (2.70,)

გამოსავალი:

თითოეული წერტილისთვის 65536 სხვადასხვა ფერის დაშიფვრას სჭირდება 16 ბიტი. 16 ფერის დაშიფვრას მხოლოდ 4 ბიტი სჭირდება. შესაბამისად, გამოყენებული მეხსიერების რაოდენობა შემცირდა 16:4 = 4-ჯერ.

პასუხი: 4-ჯერ

8. არის თუ არა საკმარისი ვიდეო მეხსიერება 256 KB მონიტორის 640 რეჟიმში მუშაობისთვის 480 და 16 ფერის პალიტრა? (2.77)

გამოსავალი:

1. მოდით გავარკვიოთ ვიდეო მეხსიერების რაოდენობა, რომელიც საჭიროა მონიტორის მუშაობისთვის 640x480 რეჟიმში და 16 ფერის პალიტრაში. V = I * X * Y = 640 * 480 * 4 (24 = 16, ფერის სიღრმე არის 4),

V = 1228800 ბიტი = 153600 ბაიტი = 150 კბ.

2. 150 < 256, значит памяти достаточно.

პასუხი: საკმარისია

9. მიუთითეთ მეხსიერების მინიმალური რაოდენობა (კილობაიტებში), რომელიც საკმარისია ნებისმიერი 256 x 256 პიქსელიანი ბიტმაპის გამოსახულების შესანახად, თუ ცნობილია, რომ სურათი იყენებს 216 ფერის პალიტრას. თავად პალიტრა არ საჭიროებს შენახვას.

1) 128

2) 512

3) 1024

4) 2048

(ЕГЭ_2005, დონე A)

გამოსავალი:

მოდით ვიპოვოთ მეხსიერების მინიმალური რაოდენობა, რომელიც საჭიროა ერთი პიქსელის შესანახად. სურათი იყენებს პალიტრას 216 ფერები, შესაბამისად, ერთი პიქსელი შეიძლება ასოცირებული იყოს რომელიმესთან 216 შესაძლო ფერის ნომრები პალიტრაში. აქედან გამომდინარე, მეხსიერების მინიმალური რაოდენობა ერთი პიქსელისთვის იქნება log2 216 = 16 ბიტი. მეხსიერების მინიმალური რაოდენობა, რომელიც საკმარისია მთელი სურათის შესანახად, იქნება 16 * 256 * 256 = 24 * 28 * 28 = 220 ბიტი = 220: 23 = 217 ბაიტი = 217: 210 = 27 კბ = 128 კბ, რაც შეესაბამება 1 პუნქტს. .

პასუხი: 1

10. გამოყენებულია გრაფიკული რეჟიმები ფერის სიღრმით 8, 16. 24, 32 ბიტი. გამოთვალეთ ვიდეო მეხსიერების რაოდენობა, რომელიც საჭიროა ამ ფერის სიღრმის გამოსაყენებლად ეკრანის სხვადასხვა გარჩევადობით.

Შენიშვნა: ამოცანა საბოლოოდ მთავრდება 1-ლი პრობლემის გადაჭრამდე (დონე "3", მაგრამ თავად მოსწავლეს სჭირდება ეკრანის სტანდარტული რეჟიმების დამახსოვრება.

11. რამდენი წამი სჭირდება 28800 ბიტი/წმ მოდემს 640 x 480 პიქსელიანი ფერის ბიტმაპის გადასაცემად, თუ ვივარაუდებთ, რომ თითოეული პიქსელის ფერი დაშიფრულია სამ ბაიტში? (ЕГЭ_2005, დონე В)

გამოსავალი:

1. განსაზღვრეთ გამოსახულების ზომა ბიტებში:

3 ბაიტი = 3 * 8 = 24 ბიტი,

V = I * X * Y = 640 * 480 * 24 ბიტი = 7372800 ბიტი

2. იპოვეთ გამოსახულების გადასატანად წამების რაოდენობა: 7372800: 28800 = 256 წამი

პასუხი: 256.

12. რამდენი წამი სჭირდება 14400 bps სიჩქარით შეტყობინებების გადამცემ მოდემს 800 x 600 პიქსელიანი ფერის ბიტმაპის გადასაცემად, თუ ვივარაუდებთ, რომ პალიტრაში 16 მილიონი ფერია? (ЕГЭ_2005, დონე В)

გამოსავალი:

16 მილიონ ფერს სჭირდება 3 ბაიტი ან 24 ბიტი კოდირებისთვის (Graphics Mode True Color). სურათზე პიქსელების საერთო რაოდენობაა 800 x 600 = 480 000. ვინაიდან პიქსელზე არის 3 ბაიტი, არის 480,000 * 3 = 1,440,000 ბაიტი ან ბიტი 480,000 პიქსელზე. : 14400 = 800 წამი.

პასუხი: 800 წამი.

13. თანამედროვე მონიტორისაშუალებას გაძლევთ მიიღოთ სხვადასხვა ფერები ეკრანზე. მეხსიერების რამდენ ბიტს სჭირდება 1 პიქსელი? ( , გვ. 143, მაგალითი 2)

გამოსავალი:

ერთი პიქსელი დაშიფრულია ორი სიმბოლოს "0" და "1" კომბინაციით. ჩვენ უნდა გავარკვიოთ პიქსელის კოდის სიგრძე.

2x =, log2 = 24 ბიტი

პასუხი: 24.

14. რა არის მეხსიერების მინიმალური რაოდენობა (ბაიტებში) საკმარისი 32 x 32 პიქსელიანი შავ-თეთრი რასტრული გამოსახულების შესანახად, თუ ცნობილია, რომ გამოსახულება იყენებს არაუმეტეს 16 ნაცრისფერ ფერს.(USE_2005, დონე. ა)

გამოსავალი:

1. ფერის სიღრმე არის 4, რადგან გამოყენებულია 16 ფერის გრადაცია.

2.32 * 32 * 4 = 4096 ბიტიანი მეხსიერება შავი და თეთრი სურათების შესანახად

3.4096: 8 = 512 ბაიტი.

პასუხი: 512 ბაიტი

დონე "5"

15. მონიტორი მუშაობს 16 ფერის პალიტრით 640 * 400 პიქსელი რეჟიმში. სურათის დაშიფვრას სჭირდება 1250 KB. ვიდეო მეხსიერების რამდენი გვერდი სჭირდება? (ამოცანა 2, ტესტი I-6)

გამოსავალი:

1.გვერდიდან -ვიდეო მეხსიერების განყოფილება, რომელიც შეიცავს ინფორმაციას ეკრანზე ერთი „სურათის“ ერთი ეკრანის გამოსახულების შესახებ, ანუ რამდენიმე გვერდი შეიძლება განთავსდეს ვიდეო მეხსიერებაში ერთდროულად, შემდეგ გვერდების რაოდენობის გასარკვევად საჭიროა გაყავით ვიდეო მეხსიერება მთელი სურათისთვის მეხსიერების ზომაზე 1 გვერდზე. TO- გვერდების რაოდენობა, K =სურათი /V1 გვ

სურათი = 1250 კბაიტი მდგომარეობის მიხედვით

1. ამისათვის მოდით გამოვთვალოთ ვიდეო მეხსიერების რაოდენობა სურათის ერთი გვერდისთვის 16 ფერის პალიტრით და 640 * 400 გარჩევადობით.

V1 გვერდი = 640 * 400 * 4, სადაც 4 არის ფერის სიღრმე (24 = 16)

V1 გვერდი = 1024000 ბიტი = 128000 ბაიტი = 125 კბ

3. K = 1250: 125 = 10 გვერდი

პასუხი: 10 გვერდი

16. ვიდეო მეხსიერების გვერდი არის 16000 ბაიტი. დისპლეი მუშაობს 320 * 400 პიქსელის რეჟიმში. რამდენი ფერია პალიტრაში? (ამოცანა 3, ტესტი I-6)

გამოსავალი:

1. V = I * X * Y - ერთი გვერდის მოცულობა, V = 16000 ბაიტი = 128000 ბიტი მდგომარეობის მიხედვით. იპოვეთ ფერის სიღრმე I.

I = 128000 / (320 * 400) = 1.

2. ახლა მოდით განვსაზღვროთ რამდენი ფერია პალიტრაში. კ =2 ᲛᲔ,სადაც - ფერების რაოდენობა, მე- ფერის სიღრმე . K = 2

პასუხი: 2 ფერი.

17. სკანირებულია 10 ზომის ფერადი სურათი 10 სმ. სკანერის გარჩევადობა 600 dpi და 32 ბიტიანი ფერის სიღრმე. რამდენ ინფორმაციას ექნება მიღებული გრაფიკული ფაილი? (2.44, , 2.81 ამოცანა წყდება ანალოგიურად. )

გამოსავალი:

1. სკანერის გარჩევადობა 600 dpi (წერტილი ინჩზე) ნიშნავს, რომ სკანერს შეუძლია განასხვავოს 600 წერტილი 1 დიუმიანი ხაზიდან. მოდით გადავთარგმნოთ სკანერის გარჩევადობა წერტილებიდან ინჩზე წერტილებად სანტიმეტრზე:

600 dpi: 2,54 "236 წერტილი / სმ (1 ინჩი = 2,54 სმ.)

2. ამრიგად, სურათის ზომა პიქსელებში იქნება 2360´2360 პიქსელი. (გამრავლებული 10 სმ.)

3. სურათის ქულების საერთო რაოდენობაა:

4. ფაილის ინფორმაციის მოცულობა არის:

32 ბიტი ´ 5569600 = ბიტი "21 მბ

პასუხი: 21 მბ

18. ვიდეო მეხსიერების მოცულობა 256 კბ. გამოყენებული ფერების რაოდენობაა -16. გამოთვალეთ ეკრანის გარჩევადობის პარამეტრები. იმ პირობით, რომ გამოსახულების გვერდების რაოდენობა შეიძლება იყოს 1, 2 ან 4. (, No. 64, გვ. 146)

გამოსავალი:

1. თუ გვერდების რაოდენობა არის 1, მაშინ ფორმულა V = I * X * Y შეიძლება გამოისახოს როგორც

256 * 1024 * 8 ბიტი = X * Y * 4 ბიტი, (რადგან გამოყენებულია 16 ფერი, ფერის სიღრმე არის 4 ბიტი.)

ანუ 512 * 1024 = X * Y; 524288 = X * Y.

სტანდარტული რეჟიმებისთვის ეკრანის სიმაღლესა და სიგანეს შორის თანაფარდობა არ განსხვავდება და უდრის 0,75-ს. ასე რომ, X და Y რომ იპოვოთ, თქვენ უნდა ამოხსნათ განტოლებათა სისტემა:

ჩვენ გამოვხატავთ X = 524288 / Y, ვცვლით მას მეორე განტოლებაში, ვიღებთ Y2 = 524288 * 3/4 ​​= 393216. იპოვეთ Y≈630; X = 524288 / 630≈830

630 x 830.

2. თუ გვერდების რაოდენობა არის 2, შემდეგ ერთი გვერდი 256 მოცულობით: 2 = 128 კბ, ე.ი.

128 * 1024 * 8 ბიტი = X * Y * 4 ბიტი, ანუ 256 * 1024 = X * Y; 262144 = X * Y.

ჩვენ ვხსნით განტოლებათა სისტემას:

X = 262144 / Y; Y2 = 262144 * 3/4 ​​= 196608; Y = 440, X = 600

რეზოლუციის ვარიანტი შეიძლება იყოს 600 x 440.

4. თუ გვერდების რაოდენობა არის 4, მაშინ 256: 4 = 64; 64 * 1024 * 2 = X * Y; 131072 = X * Y; ჩვენ ვხსნით სისტემას და ეკრანის წერტილის ზომაა 0.28 მმ. (2.49)

გამოსავალი:

https://pandia.ru/text/78/350/images/image005_115.gif "width =" 180 "height =" 96 src = ">

1. ამოცანა მცირდება ეკრანის სიგანეზე ქულების რაოდენობის პოვნამდე. მოდით გამოვხატოთ დიაგონალური ზომა სანტიმეტრებში... იმის გათვალისწინებით, რომ 1 ინჩი = 2,54 სმ, გვაქვს: 2,54 სმ 15 = 38,1 სმ.

2. ჩვენ განვსაზღვრავთ თანაფარდობა ეკრანის სიმაღლესა და სიგანეს შორისანა 1024x768 პიქსელიანი ეკრანის ხშირად ნაცნობი რეჟიმისთვის: 768: 1024 = 0.75.

3. ჩვენ განვსაზღვრავთ ეკრანის სიგანე... დაე ეკრანის სიგანე იყოს და სიმაღლე ,

h: L = 0,75, შემდეგ h = 0,75 ლ.

პითაგორას თეორემით გვაქვს:

L2 + (0,75ლ) 2 = 38,12

1,5625 L2 = 1451,61

L ≈ 30,5 სმ.

4. წერტილების რაოდენობა ეკრანის სიგანეზე არის:

305 მმ: 0.28 მმ = 1089.

ამიტომ, მონიტორის მაქსიმალური შესაძლო გარჩევადობაა 1024x768.

პასუხი: 1024x768.

26. განსაზღვრეთ თანაფარდობა მონიტორის ეკრანის სიმაღლესა და სიგანეს შორის სხვადასხვა გრაფიკული რეჟიმისთვის. განსხვავდება თუ არა ეს თანაფარდობა სხვადასხვა რეჟიმები? ა) 640x480; ბ) 800x600; გ) 1024x768; ა) 1152x864; ა) 1280x1024. განსაზღვრეთ ეკრანის მაქსიმალური შესაძლო გარჩევადობა 17 დიუმიანი მონიტორისთვის, ეკრანის წერტილის ზომა 0,25 მმ. (2.74 )

გამოსავალი:

1. მოდით განვსაზღვროთ თანაფარდობა ეკრანის სიმაღლესა და სიგანეს შორის ჩამოთვლილი რეჟიმებისთვის, ისინი თითქმის არ განსხვავდებიან ერთმანეთისგან:

2. გამოვხატოთ დიაგონალის ზომა სანტიმეტრებში:

2,54 სმ 17 = 43,18 სმ.

3. მოდით განვსაზღვროთ ეკრანის სიგანე. დაე, ეკრანის სიგანე იყოს L, მაშინ სიმაღლე არის 0.75ლ (პირველი ოთხი შემთხვევისთვის) და 0.8ლ ბოლო შემთხვევისთვის.

პითაგორას თეორემით გვაქვს:

აქედან გამომდინარე, მონიტორის მაქსიმალური შესაძლო გარჩევადობა არის. 1280x1024

პასუხი: 1280x1024

3. ფერის და გამოსახულების კოდირება.

მოსწავლეები იყენებენ რიცხვთა სისტემაში ადრე მიღებულ ცოდნას, რიცხვების გადათარგმნას ერთი სისტემიდან მეორეში.

ასევე გამოყენებულია თემის თეორიული მასალა:

ფერადი ბიტმაპი გამოსახულია შესაბამისად ფერის მოდელი RGB, რომელშიც სამი ძირითადი ფერია წითელი, მწვანე და ლურჯი. თითოეული ფერის ინტენსივობა მითითებულია 8-ბიტიან ბინარულ კოდში, რომელიც ხშირად გამოხატულია თექვსმეტობითი აღნიშვნით მოხერხებულობისთვის. ამ შემთხვევაში გამოიყენება ჩაწერის შემდეგი ფორმატი, RRGGBB.

დონე "3"

27. ჩაწერეთ წითელი კოდი ორობითი, თექვსმეტობითი და ათობითი აღნიშვნით. (2.51)

გამოსავალი:

წითელი ფერი შეესაბამება წითელი ფერის ინტენსივობის მაქსიმალურ მნიშვნელობას და მინიმალური მნიშვნელობებიმწვანე და ლურჯი ძირითადი ფერების ინტენსივობა , რომელიც შეესაბამება შემდეგ მონაცემებს:

კოდები / ფერები

წითელი

მწვანე

ლურჯი

ორობითი

თექვსმეტობითი

ათობითი

28. რამდენი ფერი იქნება გამოყენებული, თუ თითოეული პიქსელის ფერისთვის აღებულია სიკაშკაშის გრადაციის 2 დონე? 64 სიკაშკაშის დონე თითოეული ფერის?

გამოსავალი:

1. საერთო ჯამში, თითოეული პიქსელისთვის გამოიყენება სამი ფერის ნაკრები (წითელი, მწვანე, ლურჯი) თავისი სიკაშკაშის დონეებით (0-on, 1-off). აქედან გამომდინარე, K = 23 = 8 ფერი.

პასუხი: 8; 262 144 ფერი.

დონე "4"

29. შეავსეთ ფერების ცხრილი 24-ბიტიანი ფერის სიღრმეზე თექვსმეტობითი აღნიშვნით.

გამოსავალი:

24 ბიტიანი ფერის სიღრმით, თითოეული ფერისთვის გამოიყოფა 8 ბიტი, ანუ თითოეული ფერისთვის შესაძლებელია 256 ინტენსივობის დონე (28 = 256). ეს დონეები მოცემულია ბინარულ კოდებში (მინიმალური ინტენსივობა, მაქსიმალური ინტენსივობა). ბინარული წარმოდგენისას მიიღება ფერების შემდეგი ფორმირება:

ფერის სახელი

ინტენსივობა

წითელი

მწვანე

ლურჯი

შავი

წითელი

მწვანე

ლურჯი

თეთრი

თექვსმეტობით რიცხვთა სისტემაში თარგმნილი გვაქვს:

ფერის სახელი

ინტენსივობა

წითელი

მწვანე

ლურჯი

შავი

წითელი

მწვანე

ლურჯი

თეთრი

30. „პატარა მონიტორზე“ 10 x 10 რასტრული ბადით გამოსახულია ასო „K“-ის შავ-თეთრი გამოსახულება. წარმოადგინეთ ვიდეო მეხსიერების შინაარსი ბიტის მატრიცის სახით, რომელშიც სტრიქონები და სვეტები შეესაბამება რასტრული ბადის სტრიქონებსა და სვეტებს. ( 143, მაგალითი 4)

9 10

გამოსავალი:

ასეთ ეკრანზე გამოსახულების კოდირებისთვის საჭიროა ვიდეო მეხსიერების 100 ბიტი (პიქსელზე 1 ბიტი). მოდით "1" აღნიშნავს შევსებულ პიქსელს და "0" არა შევსებულს. მატრიცა ასე გამოიყურება:

0001 0001 00

0001 001 000

0001 01 0000

00011 00000

0001 01 0000

0001 001 000

0001 0001 00

ექსპერიმენტები:

1. მოძებნეთ პიქსელები მონიტორზე.

შეიარაღე გამადიდებელი შუშით და შეეცადე დაინახო წითელი, მწვანე და ლურჯი ტრიადები (RGB - ინგლისურიდან. "წითელი -მწვანე -ლურჯი ”წერტილები მონიტორის ეკრანზე. (, .)

როგორც პირველადი წყარო გვაფრთხილებს, ექსპერიმენტების შედეგები ყოველთვის წარმატებული არ იქნება. მიზეზი არის. რაც არსებობს სხვადასხვა ტექნოლოგიებიკათოდური მილების წარმოება. თუ მილი დამზადებულია ტექნოლოგიის მიხედვით "ჩრდილის ნიღაბი",მაშინ შეგიძლიათ ნახოთ წერტილების ნამდვილი მოზაიკა. სხვა შემთხვევებში, როდესაც ხვრელების ნიღბის ნაცვლად გამოიყენება სამი ძირითადი ფერის ფოსფორის ძაფის სისტემა. (დიფრაგმის ცხაური),სურათი სრულიად განსხვავებული იქნება. გაზეთი გთავაზობთ სამი ტიპიური სურათის ძალიან გრაფიკულ ფოტოებს, რომლებიც "ცნობისმოყვარე სტუდენტებს" შეუძლიათ ნახონ.

სასარგებლო იქნება ბავშვებმა აცნობონ, რომ სასურველია განასხვავონ ცნებები „ეკრანის წერტილი“ და პიქსელები. "ეკრანის წერტილების" კონცეფცია- ფიზიკურად რეალური ობიექტები. პიქსელებიგამოსახულების ლოგიკური ელემენტები. როგორ შეიძლება ამის ახსნა? გავიხსენოთ. რომ მონიტორის ეკრანზე არის სურათის რამდენიმე ტიპიური კონფიგურაცია: 640 x 480, 600 x 800 პიქსელი და სხვა. მაგრამ იმავე მონიტორზე შეგიძლიათ დააინსტალიროთ რომელიმე მათგანი.. ეს ნიშნავს, რომ პიქსელები არ არის მონიტორის წერტილები. და თითოეული მათგანი შეიძლება ჩამოყალიბდეს რამდენიმე მეზობელი მანათობელი წერტილით (ერთის ზღვარზე). კონკრეტული პიქსელის ლურჯად შეღებვის ბრძანებით, კომპიუტერი, ჩვენების დაყენებული რეჟიმის გათვალისწინებით, მოხატავს მონიტორის ერთ ან რამდენიმე მიმდებარე წერტილს. პიქსელის სიმკვრივე იზომება, როგორც პიქსელების რაოდენობა სიგრძის ერთეულზე. ყველაზე გავრცელებულ ერთეულებს მოკლედ მოიხსენიებენ, როგორც (წერტილები ინჩზე - წერტილების რაოდენობა ინჩზე, 1 ინჩი = 2,54 სმ). dpi ერთეული ზოგადად მიღებულია სფეროში კომპიუტერული გრაფიკადა გამოცემა. როგორც წესი, ეკრანის გამოსახულების პიქსელის სიმკვრივეა 72 dpi ან 96 dpi.

2. ექსპერიმენტი გრაფიკული რედაქტორითუ პიქსელის თითოეულ ფერზე აღებულია სიკაშკაშის გრადაციის 2 დონე? რა ფერებს მიიღებთ? შეადგინეთ ცხრილის სახით.

გამოსავალი:

წითელი

მწვანე

ლურჯი

ფერი

ფირუზისფერი

ჟოლოსფერი

ვექტორული გრაფიკა:

1. ვექტორული გამოსახულების კოდირების ამოცანები.

2. ვექტორული გამოსახულების მიღება ვექტორული ბრძანებების გამოყენებით

ვექტორულ მიდგომაში გამოსახულება განიხილება, როგორც გრაფიკული პრიმიტივების, ხაზების, რკალების, ელიფსების, ოთხკუთხედების, წრეების, ჩრდილების აღწერა და ა.შ. აღწერილია ამ პრიმიტივების პოზიცია და ფორმა გრაფიკულ კოორდინატთა სისტემაში.

ამგვარად ვექტორული გამოსახულებადაშიფრულია ვექტორული ბრძანებებით, ანუ აღწერილია ალგორითმის გამოყენებით. სწორი ხაზის სეგმენტი განისაზღვრება მისი ბოლოების კოორდინატებით, წრე -ცენტრის კოორდინატები და რადიუსი, მრავალკუთხედი- მისი კუთხეების კოორდინატები, დაჩრდილული ტერიტორია- სასაზღვრო ხაზი და შევსების ფერი. სასურველია მოსწავლეებს ჰქონდეთ ვექტორული გრაფიკის ინსტრუქციის ნაკრები ცხრილი (, გვ. 150):

ბრძანება

მოქმედება

ხაზი X1, Y1-მდე

დახაზეთ ხაზი მიმდინარე პოზიციიდან პოზიციამდე (X1, Y1).

ხაზი X1, Y1, X2, Y2

დახაზეთ ხაზი საწყისი კოორდინატებით X1, Y1 და ბოლო კოორდინატებით X2, Y2. მიმდინარე პოზიცია არ არის დაყენებული.

წრე X, Y, R

დახაზეთ წრე; X, Y არის ცენტრის კოორდინატები და R არის რადიუსის სიგრძე.

ელიფსი X1, Y1, X2, Y2

მართკუთხედით შემოსაზღვრული ელიფსის დახატვა; (X1, Y1) არის ზედა მარცხენა კუთხის კოორდინატები და (X2, Y2) არის მართკუთხედის ქვედა მარჯვენა კუთხის კოორდინატები.

მართკუთხედი X1, Y1, X2, Y2

დახაზეთ მართკუთხედი; (X1, Y1) - ზედა მარცხენა კუთხის კოორდინატები, (X2, Y2) - მართკუთხედის ქვედა მარჯვენა კუთხის კოორდინატები.

საღებავი ფერის ფერი

დააყენეთ მიმდინარე ნახაზის ფერი.

შეავსეთ ფერი ფერი

დააყენეთ მიმდინარე შევსების ფერი

ხატვა X, Y, საზღვრის ფერზე

დახატე ნებისმიერი დახურული ფიგურა; X, Y - ნებისმიერი წერტილის კოორდინატები დახურული ფორმის შიგნით, BORDER COLOR - სასაზღვრო ხაზის ფერი.

1. ვექტორული გამოსახულების კოდირების ამოცანები.

დონე "3"

1. აღწერეთ ასო "K" ვექტორული ბრძანებების თანმიმდევრობით.

ლიტერატურა:

1., ინფორმატიკა იურისტებისა და ეკონომისტებისთვის, გვ. 35-36 (თეორიული მასალა)

2., ინფორმატიკა და IT, გვ 112-116.

3. ნ.უგრინოვიჩი, ლ.ბოსოვა, ნ.მიხაილოვა, სემინარი ინფორმატიკასა და IT-ზე, გვ.69-73. (დავალებები 2.67-2.81)

4. პოპულარული ლექციები კომპიუტერის მოწყობილობის შესახებ. - SPb., 2003, გვ.177-178.

5. პიქსელის ან კათოდური მილების ტიპების ძიებაში // ინფორმატიკა. 2002, 347, გვ 16-17.

6.I.Semakin, E Henner, ინფორმატიკა. სახელოსნოს პრობლემის წიგნი, ტ.1, მოსკოვი, LBZ, 1999, გვ. 142-155.

ელექტრონული სახელმძღვანელოები:

1., ინფორმაცია სკოლის კომპიუტერული მეცნიერების კურსში.

2., რეშებნიკი თემაზე "ინფორმაციის თეორია"

ტესტები:

1. ტესტი I-6 (გრაფიკული ინფორმაციის კოდირება და გაზომვა)

პაკეტებზე ბეჭდვის შეკვეთისას, რეკომენდებულია მარტივი სურათების გამოყენება არაუმეტეს ერთიდან სამ ფერში. აღსანიშნავია, რომ კარგი დიზაინერის მიერ განლაგების შექმნისას ეს არანაირად არ იმოქმედებს მომხმარებლის მიერ სარეკლამო ინფორმაციის ხარისხზე და აღქმაზე და გარდა ამისა, შეამცირებს შეკვეთის წარმოების ღირებულებას და პირობებს. ასევე უნდა გაითვალისწინოთ ტექნოლოგიური თვალსაზრისით ფერების შეხამების შესაძლებლობა და აირჩიოთ სწორი აღჭურვილობა. ყოველივე ამის შემდეგ, ყველა გამოყენებული გამოსახულება არ არის გეომეტრიულად დამოუკიდებელი ერთმანეთისგან, ხშირად ზოგიერთი ფერი მჭიდროდ არის დაკავშირებული ერთმანეთთან და საჭიროა მათი შეერთება.

თუ თქვენ ჯერ კიდევ გჭირდებათ ნახატი დიდი რაოდენობით სხვადასხვა ფერის, მაშინ უმჯობესია გამოიყენოთ სპეციალური აღჭურვილობა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ შეასრულოთ სრული ფერადი ბეჭდვა პაკეტებზე... ასეთი მანქანების პრინციპი არის ულტრაიისფერი გაშრობის არსებობა, რადგან მხოლოდ UV-განკურნებადი მელანი შეიძლება გამოყენებულ იქნას სრული ფერადი ბეჭდვისთვის. Რა თქმა უნდა ამ ტექნოლოგიასგულისხმობს არა მხოლოდ შეფუთვაზე სრული ფერადი სურათების დაბეჭდვის მაღალ ღირებულებას, არამედ უფრო დიდი წერტილების დაბეჭდვას, ასე რომ თქვენ არ უნდა ელოდოთ სურათის ხარისხს, როგორც ქაღალდზე.

ბიტმაპის წერტილით მითითებულ ფერთა რაოდენობას შორის და ინფორმაციის რაოდენობა, რომელიც უნდა გამოიყოს წერტილის ფერის შესანახად, არსებობს თანაფარდობით განსაზღვრული დამოკიდებულება (რ. ჰარტლის ფორმულა):

სადაც

მე- ინფორმაციის რაოდენობა

წერტილზე მოცემული ფერების რაოდენობა.

ასე რომ, თუ გამოსახულების წერტილისთვის მითითებული ფერების რაოდენობა არის N = 256, მაშინ მის შესანახად საჭირო ინფორმაციის რაოდენობა (ფერის სიღრმე) რ.ჰარტლის ფორმულის შესაბამისად იქნება ტოლი მე= 8 ბიტი.

კომპიუტერები იყენებენ გრაფიკული ჩვენების სხვადასხვა რეჟიმს გრაფიკული ინფორმაციის საჩვენებლად. აქვე უნდა აღინიშნოს, რომ გარდა მონიტორის გრაფიკული რეჟიმისა, არსებობს ტექსტის რეჟიმიც, რომლის დროსაც მონიტორის ეკრანი პირობითად იყოფა 25 სტრიქონად 80 სიმბოლოთი სტრიქონზე. ეს გრაფიკული რეჟიმები ხასიათდება მონიტორის ეკრანის გარჩევადობით და ფერის ხარისხით (ფერის სიღრმე).

მონიტორის ეკრანის თითოეული გრაფიკული რეჟიმის განსახორციელებლად, გარკვეული ვიდეო მეხსიერების ინფორმაციის მოცულობაკომპიუტერი (V), რომელიც განისაზღვრება თანაფარდობით

სადაც

TO- მონიტორის ეკრანზე გამოსახულების წერტილების რაოდენობა (K = A · B)

- წერტილების რაოდენობა ჰორიზონტალურად მონიტორის ეკრანზე

- წერტილების რაოდენობა ვერტიკალურად მონიტორის ეკრანზე

მე- ინფორმაციის რაოდენობა (ფერის სიღრმე), ე.ი. ბიტების რაოდენობა პიქსელზე.

ასე რომ, თუ მონიტორის ეკრანს აქვს გარჩევადობა 1024 x 768 პიქსელი და 65536 ფერის პალიტრა, მაშინ

ფერის სიღრმე იქნება I = log 2 65 538 = 16 ბიტი,

სურათზე პიქსელების რაოდენობა იქნება K = 1024 x 768 = 786432

ვიდეო მეხსიერების საჭირო ინფორმაციის მოცულობა შესაბამისად იქნება ტოლი V = 786432 16 ბიტი = 12582912 ბიტი = 1572864 ბაიტი = 1536 კბ = 1,5 მბ.

რასტრული გრაფიკის საფუძველზე შექმნილი ფაილები ითვალისწინებენ მონაცემების შენახვას სურათის თითოეული ცალკეული წერტილის შესახებ. რასტრული გრაფიკის საჩვენებლად რთული მათემატიკური გამოთვლები არ არის საჭირო, საკმარისია მხოლოდ სურათის თითოეული წერტილის (მისი კოორდინატებისა და ფერის) მონაცემების მიღება და კომპიუტერის მონიტორის ეკრანზე ჩვენება.

ბიტის სიღრმე ერთ-ერთი პარამეტრია, რომელსაც ყველა ეძებს, მაგრამ რამდენიმე ფოტოგრაფს ეს ნამდვილად ესმის. Photoshop გთავაზობთ 8, 16 და 32 ბიტიან ფორმატებს. ჩვენ ზოგჯერ ვხედავთ ფაილებს, რომლებიც მონიშნულია 24 და 48 ბიტიანი. და ჩვენი კამერები ხშირად გვთავაზობენ 12 და 14 ბიტიან ფაილებს, თუმცა შეგიძლიათ მიიღოთ 16 ბიტიანი საშუალო ფორმატის კამერით. რას ნიშნავს ეს ყველაფერი და რა არის ნამდვილად მნიშვნელოვანი?

რა არის ბიტის სიღრმე?

სანამ შევადარებთ სხვადასხვა ვარიანტს, ჯერ განვიხილოთ რას ნიშნავს სახელი. ბიტი არის კომპიუტერული საზომი ერთეული, რომელიც დაკავშირებულია ინფორმაციის შენახვასთან 1 ან 0-ის სახით. ერთ ბიტს შეიძლება ჰქონდეს მხოლოდ ერთი ორი მნიშვნელობიდან: 1 ან 0, დიახ ან არა. პიქსელი რომ ყოფილიყო, მთლიანად შავი ან მთლიანად თეთრი იქნებოდა. არ არის ძალიან სასარგებლო.

უფრო რთული ფერის აღწერისთვის, შეგვიძლია რამდენიმე ბიტი გავაერთიანოთ. ყოველ ჯერზე, როდესაც ვამატებთ ბიტებს, პოტენციური კომბინაციების რაოდენობა ორმაგდება. ერთ ბიტს აქვს 2 შესაძლო მნიშვნელობა 0 ან 1. 2 ბიტის გაერთიანებისას შეგიძლიათ გქონდეთ ოთხი შესაძლო მნიშვნელობა (00, 01, 10 და 11). როდესაც აკავშირებთ 3 ბიტს, შეგიძლიათ გქონდეთ რვა შესაძლო მნიშვნელობა (000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 და 111). და ა.შ. ზოგადად, რიცხვი შესაძლო ვარიანტებიიქნება რიცხვი ორი, რომელიც ამაღლებულია ბიტების რაოდენობის ხარისხზე. ამრიგად, "8-ბიტი" = 2 8 = 256 შესაძლო მთელი რიცხვი. Photoshop-ში ეს წარმოდგენილია როგორც მთელი რიცხვები 0-255 (შინაგანად ეს არის ორობითი კოდი 00000000-11111111 კომპიუტერისთვის).

ეს არის ის, თუ როგორ განსაზღვრავს ბიტის სიღრმე მნიშვნელობების დიაპაზონში ყველაზე მცირე ცვლილებებს. თუ ჩვენს ნაცრისფერ ფერს სუფთა შავიდან სუფთა თეთრამდე აქვს 4 მნიშვნელობა, რომელსაც ვიღებთ 2-ბიტიანი ფერისგან, მაშინ ჩვენ შევძლებთ გამოვიყენოთ შავი, მუქი ნაცრისფერი, ღია ნაცრისფერი და თეთრი. ეს საკმაოდ მცირეა ფოტოგრაფიისთვის. მაგრამ თუ საკმარისი ბიტი გვაქვს, გვაქვს საკმარისი ფართო ნაცრისფერი საფეხურები, რათა შევქმნათ ის, რასაც დავინახავთ, როგორც იდეალურად გლუვი შავიდან თეთრ გრადიენტად.

ქვემოთ მოცემულია შავი და თეთრი გრადიენტის შედარების მაგალითი ბიტის სხვადასხვა სიღრმეზე. ეს სურათი მხოლოდ მაგალითია. დააწკაპუნეთ მასზე, რომ ნახოთ სრული გარჩევადობა JPEG2000 14-ბიტამდე. თქვენი მონიტორის ხარისხიდან გამომდინარე, თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ მხოლოდ 8 ან 10 ბიტამდე განსხვავება.

როგორ გავიგოთ ბიტის სიღრმე?

მოსახერხებელი იქნება, თუ ყველა "ბიტის სიღრმე" პირდაპირ შევადაროთ, მაგრამ არის გარკვეული განსხვავებები ტერმინოლოგიაში, რომელთა გაგებაც საჭიროა.

გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ ზემოთ მოცემული სურათი შავ-თეთრია. ფერადი გამოსახულება ჩვეულებრივ შედგება წითელი, მწვანე და ლურჯი პიქსელებისგან ფერის შესაქმნელად. თითოეულ ამ ფერს კომპიუტერი და მონიტორი განიხილავს, როგორც „არხს“. პროგრამული უზრუნველყოფამაგალითად, Photoshop და Lightroom ითვლიან ბიტების რაოდენობას არხზე. ასე რომ, 8 ბიტი ნიშნავს 8 ბიტს თითო არხზე. ეს ნიშნავს, რომ Photoshop-ში 8-ბიტიანი RGB სურათს ექნება სულ 24 ბიტი პიქსელზე (8 წითელი, 8 მწვანე და 8 ლურჯი). 16-ბიტიანი RGB სურათი ან LAB Photoshop-ში იქნება 48 ბიტი პიქსელზე და ა.შ.

შეიძლება ჩათვალოთ, რომ 16-ბიტი ნიშნავს 16-ბიტს თითო არხზე Photoshop-ში, მაგრამ ამ შემთხვევაში ის სხვაგვარად მუშაობს. Photoshop რეალურად იყენებს 16 ბიტს თითო არხზე. თუმცა, ის განსხვავებულად ეპყრობა 16-ბიტიან კადრებს. ის მხოლოდ ერთ ბიტს ამატებს 15 ბიტს. ამას ზოგჯერ უწოდებენ 15 + 1 ბიტს. ეს ნიშნავს, რომ 2 16 შესაძლო მნიშვნელობის ნაცვლად (რაც უდრის 65536 შესაძლო მნიშვნელობას) არის მხოლოდ 2 15 + 1 შესაძლო მნიშვნელობა, რაც არის 32768 + 1 = 32769.

ასე რომ, ხარისხის თვალსაზრისით, სამართლიანია იმის თქმა, რომ Adobe-ის 16-ბიტიანი რეჟიმი რეალურად შეიცავს მხოლოდ 15-ბიტს. Შენ არ გჯერა? შეხედეთ Photoshop-ში ინფორმაციის პანელის 16-ბიტიან სკალას, რომელიც აჩვენებს 0-32768 მასშტაბს (რაც ნიშნავს 32769 მნიშვნელობას ნულის მიცემით. რატომ აკეთებს ამას Adobe? Adobe დეველოპერ კრის კოქსის განცხადებით, ეს საშუალებას იძლევა. Photoshop მუშაობს ბევრად უფრო სწრაფად და უზრუნველყოფს დიაპაზონის ზუსტ შუა წერტილს, რაც სასარგებლოა რეჟიმების შერწყმისთვის.

კამერების უმეტესობა საშუალებას მოგცემთ შეინახოთ ფაილები 8-ბიტიან (JPG) ან 12-დან 16-ბიტამდე (RAW). რატომ არ ხსნის Photoshop 12 ან 14 ბიტიან RAW ფაილს, როგორც 12 ან 14 ბიტიანი? ერთის მხრივ, ამას ბევრი რესურსი დასჭირდება Photoshop სამუშაოდა ფაილის ფორმატების შეცვლა სხვადასხვა ბიტის სიღრმეების მხარდასაჭერად. და 12-ბიტიანი ფაილების 16-ბიტიანი გახსნა ნამდვილად არაფრით განსხვავდება 8-ბიტიანი JPG-ის გახსნისგან და შემდეგ 16-ბიტიანში გადაქცევისგან. მყისიერი ვიზუალური განსხვავება არ არის. მაგრამ რაც მთავარია, უზარმაზარი სარგებელი მოაქვს ფაილის ფორმატის გამოყენებას რამდენიმე დამატებითი ბიტით (როგორც მოგვიანებით განვიხილავთ).

ჩვენებისთვის, ტერმინოლოგია იცვლება. მწარმოებლებს სურთ, რომ მათი აღჭურვილობის სპეციფიკაციები მაცდურად ჟღერდეს. ამიტომ, 8-ბიტიანი ჩვენების რეჟიმები, როგორც წესი, ხელმოწერილია, როგორც „24-ბიტიანი“ (რადგან თქვენ გაქვთ 3 არხი 8-ბიტიან თითოეულში). სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, "24-ბიტიანი" ("True Color") მონიტორისთვის არ არის ძალიან შთამბეჭდავი, ის რეალურად ნიშნავს იგივეს, რაც 8 ბიტიანი Photoshop-ისთვის. საუკეთესო ვარიანტი იქნება "30-48 ბიტი" (ე.წ. "ღრმა ფერი"), რომელიც არის 10-16 ბიტი თითო არხზე, თუმცა ბევრისთვის 10 ბიტზე მეტი თითო არხზე ზედმეტია.

რამდენი ბიტი შეგიძლიათ ნახოთ?

სუფთა გრადიენტით (ანუ ყველაზე უარესი პირობებით), ბევრს შეუძლია აღმოაჩინოს ზოლები 9-ბიტიან გრადიენტში, რომელიც შეიცავს 2048 ნაცრისფერ ფერს კარგ ეკრანზე, უფრო ღრმა ფერების გადმოცემის მხარდაჭერით. 9-ბიტიანი გრადიენტი უკიდურესად სუსტია, ძლივს აღქმადი. მისი არსებობის შესახებ რომ არ იცოდე, ვერც დაინახავდი. და მაშინაც კი, როდესაც შეხედავთ, ადვილი არ იქნება იმის თქმა, თუ სად არის თითოეული ფერის საზღვრები. 8-ბიტიანი გრადიენტი შედარებით ადვილი შესამჩნევია, თუ კარგად დააკვირდებით, თუმცა მაინც შეგიძლიათ მისი იგნორირება, თუ კარგად არ დააკვირდებით. ამრიგად, 10-ბიტიანი გრადიენტი შეიძლება ითქვას, რომ ვიზუალურად იდენტურია 14-ბიტიანი ან უფრო ღრმა გრადიენტისთვის.

გაითვალისწინეთ, რომ თუ გსურთ შექმნათ თქვენი საკუთარი ფაილი Photoshop-ში, გრადიენტის ხელსაწყო შექმნის 8-ბიტიან გრადიენტებს 8-ბიტიან დოკუმენტის რეჟიმში, მაგრამ მაშინაც კი, თუ დოკუმენტს გადააქცევთ 16-ბიტიან რეჟიმში, თქვენ მაინც გექნებათ 8-ბიტიანი გრადიენტი. . თუმცა, თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ ახალი გრადიენტი 16-ბიტიან რეჟიმში. თუმცა, ის გენერირებული იქნება 12-ბიტიანში. პროგრამას არ აქვს 16-ბიტიანი ვარიანტი გრადიენტის ხელსაწყოსთვის Photoshop-ში, მაგრამ 12-ბიტი საკმარისზე მეტია ვინმესთვის. პრაქტიკული სამუშაოვინაიდან ის იძლევა 4096 მნიშვნელობის საშუალებას.

არ დაგავიწყდეთ გრადიენტულ ზოლში ანტი-ალიასინგის ჩართვა, რადგან ეს საუკეთესოა ტესტირებისთვის.

ასევე მნიშვნელოვანია გავითვალისწინოთ, რომ 67%-ზე ნაკლები გადიდებით სურათების ნახვისას, სავარაუდოდ, შეგხვდებათ ცრუ ზოლები.

რატომ იყენებთ იმაზე მეტ ბიტს, ვიდრე ხედავთ?

რატომ გვაქვს ვარიანტები, თუნდაც 10-ბიტიანზე მეტი ჩვენს კამერებსა და Photoshop-ში? ჩვენ რომ არ დავრედაქტირებულიყავით ფოტოები, მაშინ არ იქნებოდა საჭირო იმაზე მეტი ბიტის დამატება, ვიდრე ადამიანის თვალი ხედავს. თუმცა, როდესაც ვიწყებთ ფოტოების რედაქტირებას, ადრე ფარული განსხვავებები ადვილად შეიძლება აღმოიფხვრას.

თუ მნიშვნელოვნად გავანათებთ ჩრდილებს ან ვაბნელებთ ხაზს, მაშინ გავზრდით დინამიურ დიაპაზონს. და მაშინ ნებისმიერი ხარვეზი უფრო აშკარა გახდება. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, გამოსახულების კონტრასტის გაზრდა მუშაობს როგორც ბიტის სიღრმის შემცირება. თუ პარამეტრებს საკმარისად ძლიერად გადავუხვევთ, გამოსახულების ზოგიერთ უბანზე შეიძლება გამოჩნდეს ზოლები. ის აჩვენებს გადასვლებს ფერებს შორის. ასეთი მომენტები, როგორც წესი, ჩანს მოწმენდილ ლურჯ ცაში ან ჩრდილში.

რატომ გამოიყურება 8-ბიტიანი სურათები ისევე, როგორც 16-ბიტიანი?

16-ბიტიანი სურათის 8-ბიტიანზე გადაყვანისას განსხვავებას ვერ დაინახავთ. თუ ასეა, მაშინ რატომ გამოვიყენოთ 16-ბიტი?

ეს ყველაფერი ეხება გლუვ რედაქტირებას. მოსახვევებთან ან სხვა ხელსაწყოებთან მუშაობისას თქვენ მიიღებთ უფრო მეტ ტონალურ და ფერის კორექტირების ნაბიჯებს. გადასვლები უფრო გლუვი იქნება 16 ბიტში. ამიტომ, მაშინაც კი, თუ განსხვავება თავიდანვე შესამჩნევი არ არის, უფრო დაბალი ფერის ბიტის სიღრმეზე გადასვლა შეიძლება სერიოზულ პრობლემად იქცეს მოგვიანებით, სურათის რედაქტირებისას.

მაშ, რამდენი ბიტი გჭირდებათ რეალურად კამერაში?

4 გაჩერებაზე შეცვლა უზრუნველყოფს 4 ბიტის დაკარგვას. 3 გაჩერების ცვალებადობა უფრო ახლოს არის 2 ბიტის დაკარგვასთან. რამდენად ხშირად გიწევთ ამდენი ექსპოზიციის კორექტირება? RAW-თან მუშაობისას +/- 4 გაჩერებაზე კორექტირება ექსტრემალური და იშვიათი სიტუაციაა, მაგრამ ეს ასეც ხდება, ამიტომ სასურველია ხილულ დიაპაზონზე 4-5 ბიტი მეტი გქონდეთ, რათა გქონდეთ სათავე ადგილი. ნორმალური დიაპაზონით 9-10 ბიტი, ნორმის ზღვარი შეიძლება იყოს დაახლოებით 14-15 ბიტი.

სინამდვილეში, თქვენ ალბათ არასოდეს დაგჭირდებათ ამდენი მონაცემები რამდენიმე მიზეზის გამო:

  • არ არის ბევრი სიტუაცია, სადაც შეგხვდებათ სრულყოფილი გრადიენტი. წმინდა ლურჯი ცა ალბათ ყველაზე გავრცელებული მაგალითია. ყველა სხვა სიტუაცია აქვს დიდი რიცხვიდეტალებისა და ფერის გადასვლები არ არის გლუვი, ასე რომ თქვენ ვერ ნახავთ განსხვავებას სხვადასხვა ბიტის სიღრმეების გამოყენებისას.
  • თქვენი კამერის სიზუსტე არ არის საკმარისად მაღალი ფერის ზუსტი რეპროდუქციის უზრუნველსაყოფად. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, სურათზე არის ხმაური. ეს ხმაური ჩვეულებრივ ართულებს ფერებს შორის გადასვლების დანახვას. გამოდის, რომ რეალურ სურათებს, როგორც წესი, არ შეუძლიათ ფერთა გადასვლების ჩვენება გრადიენტებში, რადგან კამერას არ შეუძლია გადაიღოს იდეალური გრადიენტი, რომელიც შეიძლება შეიქმნას პროგრამულად.
  • თქვენ შეგიძლიათ წაშალოთ ფერის გადასვლები შემდგომი დამუშავების დროს Gaussian blur-ის გამოყენებით და ხმაურის დამატებით.
  • დარტყმების დიდი ზღვარი საჭიროა მხოლოდ ექსტრემალური ტონალური კორექტირებისთვის.

ამ ყველაფრის გათვალისწინებით, 12-ბიტიანი ჟღერს დეტალების ძალიან გონივრულ დონეზე, რაც შესანიშნავად მისცემს შემდგომ დამუშავებას. თუმცა, კამერა და ადამიანის თვალი განსხვავებულად რეაგირებს სინათლეზე. ადამიანის თვალი უფრო მგრძნობიარეა ჩრდილების მიმართ.

საინტერესო ფაქტია, რომ ბევრი რამ არის დამოკიდებული იმ პროგრამაზე, რომელსაც იყენებთ შემდგომი დამუშავებისთვის. მაგალითად, Capture One-ში (CO) და Lightroom-ში ერთი და იგივე სურათიდან ჩრდილების ამოღებამ შეიძლება სხვადასხვა შედეგი გამოიწვიოს. პრაქტიკაში, აღმოჩნდა, რომ CO2 უფრო მეტად აფუჭებს ღრმა ჩრდილებს, ვიდრე მისი ანალოგი Adobe-სგან. ამგვარად, თუ LR-ში გაიყვანთ, მაშინ შეგიძლიათ დაითვალოთ 5 გაჩერება, ხოლო CO-ში - მხოლოდ 4.

მიუხედავად ამისა, უმჯობესია, თავი აარიდოთ დინამიური დიაპაზონის 3 გაჩერებაზე მეტის გაჭიმვის მცდელობას ხმაურის და ფერის გამოტანის გამო. 12-ბიტი ნამდვილად ჭკვიანი არჩევანია. თუ ხარისხზე ზრუნავთ და არა ფაილის ზომაზე, მაშინ გადაიღეთ 14-ბიტიან რეჟიმში, თუ თქვენი კამერა საშუალებას მოგცემთ.

რამდენი ბიტი ღირს Photoshop-ში გამოყენება?

ზემოაღნიშნულიდან გამომდინარე, გასაგები უნდა იყოს, რომ 8 ბიტი არ არის საკმარისი. თქვენ შეგიძლიათ დაუყოვნებლივ იხილოთ ფერის გადასვლები გლუვ გრადიენტებში. და თუ ამას მაშინვე ვერ ხედავთ, მოკრძალებულმა კორექტირებამაც კი შეიძლება ეფექტი შესამჩნევი გახადოს.

ღირს 16-ბიტიანში მუშაობა მაშინაც კი, თუ თქვენი ორიგინალური ფაილი 8-ბიტიანია, მაგალითად, JPG სურათები. 16-ბიტიანი რეჟიმი მოგცემთ საუკეთესო შედეგებს, რადგან ის შეამცირებს გადასვლებს რედაქტირებისას.

32-ბიტიანი რეჟიმის გამოყენებას აზრი არ აქვს, თუ HDR ფაილს არ ამუშავებთ.

რამდენი ბიტი გჭირდებათ ინტერნეტისთვის?

16-ბიტიანი უპირატესობებია მისი გაუმჯობესებული რედაქტირების შესაძლებლობები. საბოლოო რედაქტირებული სურათის 8-ბიტად გადაქცევა შესანიშნავია სნეპშოტების სანახავად და აქვს უპირატესობა, რომ შექმნას მცირე ფაილები ვებზე მეტი სწრაფი დატვირთვა... დარწმუნდით, რომ ანტი-ალიასინგი ჩართულია Photoshop-ში. თუ იყენებთ Lightroom-ს JPG-ში ექსპორტისთვის, ანტი-ალიასინგი გამოიყენება ავტომატურად. ეს ხელს უწყობს ცოტა ხმაურის დამატებას, რამაც უნდა შეამციროს შესამჩნევი 8-ბიტიანი ფერის გრადიენტების რისკი.

რამდენი ბიტი გჭირდებათ დასაბეჭდად?

თუ სახლში ბეჭდავთ, შეგიძლიათ უბრალოდ შექმნათ მუშა 16-ბიტიანი ფაილის ასლი და დაამუშავოთ ის დასაბეჭდად სამუშაო ფაილის დაბეჭდვით. მაგრამ რა მოხდება, თუ თქვენ აგზავნით თქვენს სურათებს ინტერნეტით ლაბორატორიაში? ბევრი გამოიყენებს 16-ბიტიან TIF ფაილებს, რაც შესანიშნავი გზაა. თუმცა, თუ დასაბეჭდად საჭიროა JPG, ან თუ გსურთ უფრო მცირე ფაილის გაგზავნა, შეიძლება შეგექმნათ კითხვები 8-ბიტიან კონვერტაციასთან დაკავშირებით.

თუ თქვენი ბეჭდვის ლაბორატორია იღებს 16-ბიტიან ფორმატს (TIFF, PSD, JPEG2000), უბრალოდ ჰკითხეთ ექსპერტებს, რომელი ფაილებია სასურველი.

თუ JPG-ის გაგზავნა გჭირდებათ, ეს იქნება 8 ბიტი, მაგრამ ეს არ უნდა იყოს პრობლემა. სინამდვილეში, 8 ბიტი შესანიშნავია საბოლოო ბეჭდვისთვის. უბრალოდ გაიყვანეთ ფაილები Lightroom-დან 90% ხარისხით და ფერთა სივრცით Adobe RGB... გააკეთეთ ყველა დამუშავება ფაილის 8 ბიტზე გადაყვანამდე და პრობლემა არ იქნება.

თუ 8-ბიტიან კონვერტაციის შემდეგ მონიტორზე ვერ ხედავთ ზოლებს, შეგიძლიათ დარწმუნებული იყოთ, რომ ყველაფერი წესრიგშია ბეჭდვისთვის.

რა განსხვავებაა ბიტის სიღრმესა და ფერის სივრცეს შორის?

ბიტის სიღრმე განსაზღვრავს შესაძლო მნიშვნელობების რაოდენობას. ფერის სივრცე განსაზღვრავს მაქსიმალურ მნიშვნელობებს ან დიაპაზონს (საყოველთაოდ ცნობილია როგორც "გამა"). თუ თქვენ გჭირდებათ გამოიყენოთ ფანქრების ყუთი, როგორც მაგალითი, დიდი სიღრმე გამოისახება როგორც მეტიჩრდილები და უფრო დიდი დიაპაზონი გამოიხატება უფრო გაჯერებული ფერებით, მიუხედავად ფანქრების რაოდენობისა.

განსხვავების სანახავად, განიხილეთ შემდეგი გამარტივებული ვიზუალური მაგალითი:

როგორც ხედავთ გაზრდით ცოტა სიღრმეჩვენ ვამცირებთ ფერის გადასვლის რისკს. ფერთა სივრცის გაფართოებით (უფრო ფართო გამა) შეგვიძლია გამოვიყენოთ უფრო ექსტრემალური ფერები.

როგორ მოქმედებს ფერის სივრცე ბიტის სიღრმეზე?


SRGB (მარცხნივ) და Adobe RGB (მარჯვნივ)

ფერთა სივრცე არის ის დიაპაზონი, რომელშიც გამოიყენება ბიტები, ამიტომ ძალიან დიდმა დიაპაზონმა შეიძლება თეორიულად გამოიწვიოს ფერთა გადასვლებთან ასოცირებული ზოლები, თუ ზედმეტად დაჭიმულია. გახსოვდეთ, რომ ბიტები განსაზღვრავენ გადასვლების რაოდენობას ფერის დიაპაზონთან მიმართებაში. ამრიგად, ვიზუალურად შესამჩნევი გადასვლების რისკი იზრდება გამის გაფართოებასთან ერთად.

რეკომენდებული პარამეტრები, რათა თავიდან იქნას აცილებული ზოლები

მთელი ამ დისკუსიის შემდეგ, თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ დასკვნა რეკომენდაციების სახით, რომლებიც უნდა დაიცვათ, რათა თავიდან აიცილოთ პრობლემები ფერთა გადასვლებთან დაკავშირებით გრადიენტებში.

კამერის პარამეტრები:

  • 14+ ბიტიანი RAW ფაილია კარგი არჩევანი, თუ გინდა, საუკეთესო ხარისხიგანსაკუთრებით, თუ თქვენ იმედოვნებთ ტონისა და სიკაშკაშის კორექტირებას, როგორიცაა ჩრდილში სიკაშკაშის გაზრდა 3-4 გაჩერებით.
  • 12-ბიტიანი RAW ფაილი შესანიშნავია, თუ გსურთ ფაილის ნაკლები ზომა ან უფრო სწრაფად გადაღება. Nikon D850 კამერისთვის 14-ბიტიანი RAW ფაილი დაახლოებით 30%-ით აღემატება 12-ბიტიან ფაილს, ამიტომ ეს არის მნიშვნელოვანი ფაქტორი... და დიდი ფაილებიშეიძლება გავლენა იქონიოს კადრების გრძელი სერიის გადაღების უნარზე მეხსიერების ბუფერის გადატვირთვის გარეშე.
  • არასოდეს გადაიღოთ JPG, თუ შეგიძლიათ. თუ თქვენ გადაიღებთ რაიმე სახის ღონისძიებებს, როდესაც გჭირდებათ ფაილების სწრაფად გადატანა და სურათების ხარისხს მნიშვნელობა არ აქვს, მაშინ, რა თქმა უნდა, Jpeg იქნება შესანიშნავი ვარიანტი. თქვენ ასევე შეგიძლიათ იფიქროთ JPG + RAW რეჟიმში გადაღებაზე, თუ მოგვიანებით დაგჭირდებათ უკეთესი ხარისხის ფაილი. ღირს SRGB ფერის სივრცის დაცვა, თუ JPG-ში იღებ. თუ RAW-ს იღებთ, შეგიძლიათ უგულებელყოთ ფერების სივრცის პარამეტრები. RAW ფაილებს რეალურად არ აქვთ ფერის სივრცე. ის არ არის დაინსტალირებული, სანამ კონვერტაცია არ შესრულდება. RAW ფაილისხვა ფორმატში.

Lightroom და Photoshop (სამუშაო ფაილები):

  • ყოველთვის შეინახეთ თქვენი სამუშაო ფაილები 16-ბიტიანში. გამოიყენეთ 8-ბიტი მხოლოდ საბოლოო ექსპორტისთვის JPG ფორმატში ვებსა და ბეჭდვისთვის, თუ ეს ფორმატი აკმაყოფილებს საბეჭდი აღჭურვილობის მოთხოვნებს. საბოლოო გამომავალისთვის 8-ბიტიანი გამოყენება კარგია, მაგრამ დამუშავებისას ეს რეჟიმი თავიდან უნდა იქნას აცილებული.
  • დარწმუნდით, რომ ნახეთ ფოტო 67% ან უფრო დიდი ზომის, რათა დარწმუნდეთ, რომ არ არის შესამჩნევი ფერის გადასვლები გრადიენტებში. უფრო მცირე მასშტაბით, Photoshop-ს შეუძლია შექმნას ცრუ ზოლები. ეს იქნება ჩვენი სხვა სტატია.
  • ფრთხილად იყავით HSL-ის გამოყენებისას Lightroom-ში და Adobe კამერა RAW, რადგან ამ ხელსაწყოს შეუძლია შექმნას ფერადი ზოლები. ეს ძალიან ცოტაა საერთო ბიტის სიღრმესთან, მაგრამ პრობლემები შესაძლებელია.
  • თუ თქვენი ორიგინალური ფაილი ხელმისაწვდომია მხოლოდ 8-ბიტიანში (მაგ. JPG), რედაქტირებამდე დაუყოვნებლივ უნდა გადაიყვანოთ იგი 16-ბიტად. 8-ბიტიანი სურათების შემდგომი რედაქტირება 16-ბიტიან რეჟიმში არ შექმნის ძალიან აშკარა პრობლემებს.
  • არ გამოიყენოთ 32-ბიტიანი სივრცე, თუ არ იყენებთ მას მრავალი RAW (HDR) ფაილის გაერთიანებისთვის. არსებობს გარკვეული შეზღუდვები 32-ბიტიან სივრცეში მუშაობისას და ფაილები ორჯერ დიდი ხდება. საუკეთესო ვარიანტია განახორციელოთ HDR შერწყმა Lightroom-ში, Photoshop-ში 32-ბიტიანი გამოყენების ნაცვლად.
  • Lightroom-ის HDR DNG ფორმატი ძალიან მოსახერხებელია. ის იყენებს 16-ბიტიან მცურავი წერტილის რეჟიმს, რათა დაფაროს უფრო ფართო დინამიური დიაპაზონი იმავე რაოდენობის ბიტით. იმის გათვალისწინებით, რომ ჩვენ ჩვეულებრივ გვჭირდება მხოლოდ დინამიური დიაპაზონის კორექტირება HDR-ში 1-2 გაჩერების ფარგლებში, ეს არის მისაღები ფორმატი, რომელიც აუმჯობესებს ხარისხს უზარმაზარი ფაილების შექმნის გარეშე. რა თქმა უნდა, არ დაგავიწყდეთ ამ RAW-ის ექსპორტი 16-ბიტიან TIF/PSD-ში, როდესაც გჭირდებათ რედაქტირების გაგრძელება Photoshop-ში.
  • თუ თქვენ ხართ ერთ-ერთი იმ მცირერიცხოვან ადამიანთაგან, ვისაც რაიმე მიზეზით უწევს 8-ბიტის გამოყენება, ალბათ ჯობია დარჩეს sRGB ფერის სივრცე.
  • გრადიენტის ხელსაწყოს Photoshop-ში გამოყენებისას, "anti-aliasing" ოფციის შემოწმებისას, პროგრამა გამოიყენებს 1-ს. დამატებითი ცოტა... ეს შეიძლება სასარგებლო იყოს 8-ბიტიან ფაილებში მუშაობისას.

ექსპორტი ინტერნეტისთვის:

  • JPG 8 ბიტიანი და sRGB ფერთა სივრცით იდეალურია ვებისთვის. მიუხედავად იმისა, რომ ზოგიერთ მონიტორს შეუძლია უფრო მაღალი ბიტის სიღრმეების ჩვენება, ფაილის გაზრდილი ზომა ალბათ არ ღირს. და მიუხედავად იმისა, რომ უფრო და უფრო მეტი მონიტორი მხარს უჭერს უფრო ფართო დიაპაზონს, ყველა ბრაუზერი არ უჭერს მხარს ფერების სწორად მართვას და შეიძლება არასწორად აჩვენოს სურათები. და ამ ახალი მონიტორების უმეტესობას, ალბათ, არასოდეს გაუვლია ფერის კალიბრაცია.
  • 8-ბიტი კარგია საბოლოო ბეჭდვისთვის, მაგრამ გამოიყენეთ 16-ბიტი, თუ თქვენი საბეჭდი მოწყობილობა მხარს უჭერს მას.
  • სტანდარტული მონიტორი საუკეთესოა ამოცანების უმეტესობისთვის, მაგრამ გახსოვდეთ, რომ თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ ფერის გრადიენტები 8-ბიტიანი ეკრანის გამო. ეს ზოლები შეიძლება რეალურად არ იყოს სურათებზე. ისინი ჩნდებიან მონიტორზე ჩვენების ეტაპზე. ერთი და იგივე სურათი შეიძლება უკეთესად გამოიყურებოდეს სხვა ეკრანზე.
  • თუ ამის საშუალება გაქვთ, 10-ბიტიანი ეკრანი იდეალურია ფოტოგრაფიისთვის. ფართო სპექტრი, როგორიცაა Adobe RGB, ასევე იდეალურია. მაგრამ ეს არჩევითია. თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ განსაცვიფრებელი სურათები ყველაზე ჩვეულებრივ მონიტორზე.

მომავლისკენ ხედვა

ამ მომენტშიუფრო მაღალი ბიტის სიღრმის არჩევა შეიძლება თქვენთვის არ იყოს მნიშვნელოვანი, რადგან თქვენს მონიტორს და პრინტერს შეუძლია მხოლოდ 8 ბიტიანი მუშაობა, მაგრამ ეს შეიძლება შეიცვალოს მომავალში. თქვენი ახალი მონიტორი შეძლებს მეტი ფერის ჩვენებას და შეგიძლიათ დაბეჭდოთ პროფესიონალურ აღჭურვილობაზე. შეინახეთ სამუშაო ფაილები 16-ბიტიანში. ეს საკმარისი იქნება საუკეთესო ხარისხის შესანარჩუნებლად მომავლისთვის. ეს საკმარისი იქნება ყველა მონიტორისა და პრინტერის მოთხოვნების დასაკმაყოფილებლად, რომლებიც უახლოეს მომავალში გამოჩნდება. ფერების ეს დიაპაზონი საკმარისია ადამიანის ხედვის დიაპაზონის გასასვლელად.

თუმცა, გამა განსხვავებულია. დიდი შანსია, რომ გქონდეთ მონიტორი sRGB ფერის გამით. თუ ის მხარს უჭერს უფრო ფართო Adobe RGB ან P3 გამას, მაშინ უმჯობესია იმუშაოთ ამ დიაპაზონებთან. Adobe RGB-ს აქვს ფერების უფრო ფართო სპექტრი ბლუზში, ციანსა და მწვანეში, ხოლო P3 გთავაზობთ უფრო ფართო ფერებს წითელ, ყვითელ და მწვანეში. P3 მონიტორების გარდა, არის კომერციული პრინტერები, რომლებიც აღემატება AdobeRGB გამას. sRGB და AdobeRGB აღარ შეუძლიათ აღბეჭდონ ფერების მთელი დიაპაზონი, რომლის რეპროდუცირება შესაძლებელია მონიტორზე ან პრინტერზე. ამ მიზეზით, ღირს უფრო ფართო ფერის დიაპაზონის გამოყენება, თუ თქვენ აპირებთ თქვენი სურათების დაბეჭდვას ან ნახვას უკეთეს პრინტერებსა და მონიტორებზე მოგვიანებით. ამისათვის შესაფერისია ProPhoto RGB გამა. და, როგორც ზემოთ განვიხილეთ, უფრო ფართო დიაპაზონს სჭირდება უფრო მაღალი 16-ბიტიანი სიღრმე.

როგორ მოვიშოროთ ზოლები

მაგრამ თუ შეგხვდებათ ზოლები (სავარაუდოდ, 8-ბიტიან სურათზე გადაყვანისას, შეგიძლიათ გადადგათ შემდეგი ნაბიჯები ამ პრობლემის შესამცირებლად:

  • გადაიყვანეთ ფენა ჭკვიან ობიექტად.
  • დაამატეთ Gaussian Blur. დააყენეთ რადიუსი ზოლის დასამალად. რადიუსი, რომელიც ტოლია ზოლის სიგანის პიქსელებში, იდეალურია.
  • გამოიყენეთ ნიღაბი ბუნდოვანების გამოსაყენებლად მხოლოდ საჭიროების შემთხვევაში.
  • ბოლოს დაამატეთ ხმაური. მარცვლიანობა ხსნის გლუვი დაბინდვის იერს და სურათს უფრო თანმიმდევრულს ხდის. თუ იყენებთ Photoshop CC-ს, გამოიყენეთ ფილტრი კამერა RAWხმაურის დასამატებლად.