დალაგების სკალირების ცვლილებები მაუსის gta 5. Grand Theft Auto V- ით ხდება

Grand Theft Auto- ის მეხუთე დანომრილი ნაწილი, რომელმაც წარმატებით დაცალა კონსოლის მოთამაშეების საფულე, დიდი ხნის შეფერხების შემდეგ, მოვიდა პერსონალური კომპიუტერი... დიდი ღია სამყარო და სამი გიჟური ბანდიტის გმირი ელოდება მათ, ვინც მზად არის გააცნონ თავიანთი თავგადასავლები. დღეს ჩვენ არ ვისაუბრებთ იმაზე, თუ როგორ შეუძლია GTA 5 მოთამაშეს გასართობად და არა გეიმპლეის მახასიათებლებზე. ეს შეეხება გრაფიკული პარამეტრების შესრულებას და სრულყოფას.

GTA V გთავაზობთ მრავალფეროვან სათამაშო სამყაროს, სადაც სულ სხვა ადგილებია - მეტროპოლიის ბიზნეს უბნები, ღარიბები, სამრეწველო კომპლექსები, მთაგორიანი ტყეები და უდაბნოები. უზარმაზარი მასშტაბი, მრავალფეროვნება და გარემოს დეტალური შესწავლა. შეგიძლიათ ისიამოვნოთ ეკრანული კადრების ზოგიერთი ხედიდან 2560x1440 რეზოლუციით.




თამაშს სასიამოვნოა კარგი მკაფიო ტექსტურები და რელიეფური ზედაპირი, რისთვისაც აქტიურად გამოიყენება პარალაქსის ასახვა. ჩვეულებრივ გაზონებსაც კი აქვთ შემაღლებული ტექსტურა, ვიდრე ჩვეულებრივი მოხატული ტექსტურა.



როგორც პარალელური რუქაზე მუშაობის მკაფიო ილუსტრაცია, მოცემულია სკრინშოტი, რომელიც ამავე დროს ნათლად გვიჩვენებს ველის სიღრმის შეცვლის ეფექტის მუშაობას, რომელიც აქტიურად გამოიყენება თამაშში.


ობიექტივის ეს ეფექტი ბუნდოვანია ზოგადი პანორამის უფრო ბუნებრივი აღქმისთვის.


თამაშის დრო და ამინდი იცვლება. ყველა ობიექტი სწორ რბილ ჩრდილებს აშორებს მზისგან. საყვარელი ამოსვლა და ჩასვლა ავსებს ცისარტყელას ეფექტებს.


ობიექტების ხატვის დიაპაზონი ძალიან მაღალია. სტანდარტულად, დეტალების სიცხადეში აშკარად შეიცვლება კამერიდან მოშორებისას. დამატებითი პარამეტრების გამოყენებისას, ეფექტი განეიტრალება. ამის შესახებ უფრო დეტალურად განვიხილავთ ქვემოთ.


ამგვარი თამაშებისთვის საგანთა ურთიერთქმედების ზოგადი ფიზიკა. შემოგარენში ძირითადად სტატიკურია, მაგრამ სვეტები და ვიტრინები ცემენ. დიდ აფეთქებებთან ერთად ამბების მისიებში, GTA 5 გვიჩვენებს კარგ შოუს, რამდენიმე ნაწილად. მანქანის ქცევის კონტროლი და ფიზიკური მოდელი ჩვეულ GTA დონეზე, ყოველგვარი გართულების გარეშე. კერძოდ, მხოლოდ ძალიან სერიოზული დაზიანება ახდენს გავლენას მანქანის ქცევაზე. გარეგნულად, მანქანები შესანიშნავად გამოიყურებიან - ისინი ანათებენ მზეს, ასახავენ ყველა მიმდებარე შენობას და განათებას გლუვ პრიალა ზედაპირზე.


წყლის ზედაპირები ლამაზად გამოიყურება, მაგრამ მეტი არაფერი. Watch Dogs– ში წყალი უფრო ლამაზი და ცოცხალი იყო.


თუ გრაფიკის ზოგად შედარებას Watch Dogs– თან გააკეთებთ, მაშინ იგრძნობთ Ubisoft თამაშის ტექნოლოგიურ უპირატესობას. მაგრამ GTA V უფრო დეტალურადაა მიჩნეული დეტალებზე და უფრო მეტად გარეგანი მრავალფეროვნება.

IN კომპიუტერული ვერსია GTA 5 ბევრი გრაფიკული პარამეტრია. საშუალო მოთამაშისთვის ყველა მათგანი არ არის გასაგები. ზოგი ყოველთვის არ ნიშნავს პირდაპირ გავლენას, რაც მათ აქვთ სურათის საერთო ხარისხზე. ზოგჯერ პარამეტრების შინაარსი იკარგება კონკრეტული სახელების უფასო თარგმნის გამო. ჩვენ დაგეხმარებით გაიგოთ მათი მრავალფეროვნება. მოდით ვნახოთ, როგორ მოქმედებს ინდივიდუალური პარამეტრები გამოსახულებაზე და როგორ მოქმედებს იგი მუშაობაზე. შედეგების საფუძველზე შესაძლებელი გახდება დასკვნების გაკეთება იმის შესახებ, თუ რომელი პარამეტრებია ყველაზე მნიშვნელოვანი შესრულებისთვის, რომელია უფრო მეტად დარტყმული ვიზუალურ სილამაზეზე და რომელი არა. ეს ინფორმაცია შესაბამისი იქნება საშუალო დიაპაზონის ვიდეო ბარათების მფლობელებისთვის და ქვემოთ. ჩვენი სახელმძღვანელოს საფუძველზე, შესაძლებელი იქნება პარამეტრების ოპტიმალური თანაფარდობის არჩევა, რაც პროდუქტიულობას გაზრდის მინიმალური ზარალი სურათის ხარისხი.

არც ის დაივიწყებს, ვისაც თამაშიდან მაქსიმალური სარგებლობის მიღება სურს. მოხდება შედარება aliasing- ის სხვადასხვა რეჟიმის შესახებ. მოდით გაირკვეს, რომელია მათგან ყველაზე წარმატებული, რომელია ყველაზე ინტენსიური. მოდით გავეცნოთ "მოწინავე სურათის პარამეტრების" გავლენას, რაც ზრდის გრაფიკული ზოლის მიღმა თამაშს ნაგულისხმევად.

ტესტის კონფიგურაციები

ძირითადი საცდელი სკამი:

  • ᲞᲠᲝᲪᲔᲡᲝᲠᲘ: Intel Core i7-3930K (3, [ელ.ფოსტით დაცულია], 4 გჰც, 12 მბ);
  • გამაგრილებელი: Thermalright Venomous X;
  • დედა დაფა: ASUS Rampage IV ფორმულა / Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • მეხსიერება: Kingston KHX2133C11D3K4 / 16GX (4x4 GB, [ელ.ფოსტით დაცულია] მეგაჰერცი, 10-11-10-28-1T);
  • სისტემის წამყვანი: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • ელექტროენერგიის მიწოდება: სეზონური SS-750KM (750 ვტ);
  • მონიტორი: ASUS PB278Q (2560x1440, 27);
  • geForce მძღოლი: NVIDIA GeForce 350.12;
  • სხვა Radeon- ის მძღოლი: ATI Catalyst 15.4 beta.
ეს სისტემა გამოიყენებოდა სხვადასხვა გრაფიკული რეჟიმის მუშაობის შესამოწმებლად.

პროცესორების ტესტირებისთვის გამოიყენეს დამატებითი საცდელი სკამი შემდეგი კონფიგურაციით:

  • პროცესორი # 1: Intel Pentium G3258 (3.2 გიგაჰერციანი ნომინალური, 3 მბ);
  • პროცესორი # 2: Intel Core i7-4770K (3.5 გჰც ნომინალური, 8 მბ);
  • დედა დაფა: ASRock Z97 საიუბილეო (Intel Z97);
  • მეხსიერება: GoodRAM GY1600D364L10 / 16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • სისტემის დრაივი: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gb / s);
  • ელექტროენერგიის მიწოდება: Chieftec CTG-750C (750 W);
  • მონიტორი: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23);
  • ოპერაციული სისტემა: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • geForce მძღოლი: NVIDIA GeForce 350.12.
ტესტირების ტექნიკა

ტესტირება ჩატარდა ჩამონტაჟებული ბენჩმარკის გამოყენებით, რომელიც მოიცავს ხუთ საცდელ სცენას. გათვალისწინებული იქნა თითოეული სცენის საშუალო fps და გამოითვლება საბოლოო საშუალო მნიშვნელობა. შეცდომის შესამცირებლად შესრულდა ოთხი ეტალონური გაშვება. გაითვალისწინეთ, რომ ტესტის შედეგები არ არის ნაჩვენები თამაშში, ყველა მონაცემი ინახება აქ c: \\ მომხმარებლები \\ ნიკი \\ დოკუმენტები \\ Rockstar თამაშები \\ GTA V \\ ნიშნულები როგორც ტექსტური ფაილი.


ჟურნალებში ასევე აღირიცხება მინიმალური fps თითოეული საცდელი სცენისთვის. მაგრამ ეს მნიშვნელობები ძალიან არასტაბილურია და განსხვავდება ყოველი ახალი გაშვების შესაბამისად. ამავდროულად, შეუიარაღებელი თვალით შესამჩნევი რეალური "ჩამორჩენის" შემთხვევაშიც, ეს მნიშვნელობები ოდნავ განსხვავდებოდა მინიმალური fps ბარათებისგან, რამაც გლუვი სურათი შექმნა. ჩვენ დავაყენეთ Fraps დამატებითი მონიტორინგისთვის. და მინიმალური fps გრაფიკებზე არის საშუალო მინიმალური მნიშვნელობა პროგრამის მიერ დაფიქსირებული ნიშნულიდან ოთხივე გაშვების ბოლოს.

პარამეტრების ეფექტურობაზე ეფექტის განხილვისას, გამოყენებული იქნება ერთი ვიდეო ბარათი - არარეფერენცირებული GeForce GTX 760 2GB, სტანდარტული ვერსიების დონეზე სიხშირეებით. ტესტირების თანმიმდევრობა შემდეგია: მაქსიმალური გრაფიკული პარამეტრების კონფიგურაცია ანტი-ალიასის გარეშე მიიღება 1920x1080 რეზოლუციით, შეიცვალა ერთ-ერთი პარამეტრი, შესრულებულია ტესტირება ამ პარამეტრის სხვადასხვა ხარისხის დონეზე, მოცემულია შედარებითი ვიზუალური მასალები სურათის ხარისხის განსხვავების დემონსტრირებით. შემდეგ ყველა პარამეტრი დაუბრუნდება საწყის მაქსიმალურ მნიშვნელობას და იწყება სხვა პარამეტრის შეცვლა შესაბამისი ტესტებით.

აქტიურად უგულებელყოფთ შეზღუდვებს, რაც საშუალებას გაძლევთ გამოიყენოთ ურთულესი პარამეტრები. ყველა ტესტი ჩატარდა DirectX 11 გაწევის რეჟიმში, რადგან ეს API დიდი ხანია მთავარია, თუნდაც ბიუჯეტისთვის გრაფიკული გადაწყვეტილებები... მაგრამ თამაშს ასევე აქვს DirectX 10.1 და DirectX 10 მხარდაჭერა.

ინდივიდუალური პარამეტრების შესწავლის თანმიმდევრობა შეესაბამება მათ წესრიგს თამაშის მენიუში. გამონაკლისი გაკეთდა ჩრდილების პარამეტრებისთვის, რომელთაგან რამდენიმეა და ისინი გარკვეულწილად ურთიერთდაკავშირებულია. გრაფიკის ძირითადი პარამეტრების განხილვის შემდეგ, ჩვენ გადავდივართ დამატებითზე, სადაც შესრულდება ყველა ნივთის ფაზური ერთობლიობა.

სტატიის შემდეგი ეტაპია სხვადასხვა AMD და NVIDIA მაღალი ხარისხის გრაფიკული ვიდეო ბარათების შედარებითი ტესტები. დასასრულს იქნება პროცესორზე დამოკიდებულების ტესტირება პროცესორი Intel სხვადასხვა ფასების კატეგორიები.

ანტი-ალიასინგის რეჟიმები

თამაში მხარს უჭერს FXAA და MSAA ანტი-ალიასინგს. GeForce ვიდეო ბარათების მომხმარებლებისთვის ასევე ხელმისაწვდომია TXAA ანტი-ალიასინგირება. ეს უკანასკნელი გააქტიურებულია MSAA- ს პარამეტრებში ჩართვის შემდეგ, როგორც დამატებითი ვარიანტი. ურბანული გარემო და სამრეწველო პეიზაჟები ყოველთვის სავსეა სწორი ხაზებით, ისე რომ აქ აშკარად ჩანს ობიექტების საფეხურებიანი კიდეები. მსუბუქი გზის საფარის ფონზე მანქანის საფეხურიანი კონტურები არანაკლებ ჩანს. ასე რომ, თქვენ არ შეგიძლიათ გააკეთოთ ანტი-ალიასინგის გარეშე. თქვენ შეგიძლიათ შეაფასოთ სხვადასხვა ანტი-ალიაზიური მეთოდების გააქტიურების ეფექტი, რეჟიმთან შედარებით, ქვედა ეკრანის ანტიკორგანიზების გარეშე.






წინა პლანზე მანქანის ფერის გაჯერება ოდნავ იცვლება დახვეწილი ნისლის ეფექტის გამო. ჩვენ ამას ყურადღებას არ ვაქცევთ, ყურადღებით ვსწავლობთ მიმდებარე საგნებსა და ელემენტებს. სიცხადისთვის, მოდით შევადაროთ ეკრანის ანაბეჭდის იგივე ფრაგმენტები.


მინდა აღვნიშნო FXAA- ს კარგი ხარისხი, რაც ყველა თამაშში არ არის ასე. ობიექტების საზღვრებზე "ნაბიჯების" დაგლუვების ყველაზე უარესი ეფექტი მოცემულია MSAA- ს მიერ 2x რეჟიმში, რაც საკმაოდ მოსალოდნელია. Multisampling– ის 4x რეჟიმში ჩართვა აუმჯობესებს სურათს. TXAA- ზე გადასვლა უზრუნველყოფს კიდევ უფრო გამარტივებულ კიდეებს. და ამ თვალსაზრისით ეს რეჟიმი ყველაზე ეფექტური. მაგრამ მასთან ერთად ზოგადი სურათი ოდნავ ბუნდოვანია, დეტალების სიცხადე იკარგება. შეადარეთ გზის საფარი, ბალახი და ბუჩქები უფრო დიდ ეკრანულ კადრებში - ეს ის ელემენტებია, რომლებიც ყველაზე ნათლად ქმნის განსხვავებას. ზოგადად, TXAA– ით ბალახის რელიეფური ტექსტურა იკარგება. FXAA უფრო ნათელ სურათს იძლევა.

ანტი-ალიასინგისა და სიწმინდეს შორის საუკეთესო ბალანსი უზრუნველყოფს MSAA 4x. გაითვალისწინეთ ამწე და მეზობელი სახლი ფონზე. MSAA– ს საშუალებით, ისინი უფრო მკაფიოა, პლაკატზე წარწერაც კი ჩანს, რაც FXAA– სთვის საერთოდ არ ჩანს.

გაითვალისწინეთ ისიც, რომ თამაშს აქვს საინტერესო პარამეტრი "MSAA for reflections". ლოგიკურია ვივარაუდოთ, რომ ეს გავლენას ახდენს არეკვლის კიდურების გლუვაზე, რომლებიც ყველაზე ხშირად ჩანს მანქანების ზედაპირზე. პრაქტიკაში, ჩვენ ვერ გამოავლინეთ განსხვავება ანარეკლებში MSAA 4x და მის გარეშე. ალბათ ჩვენ ვსაუბრობთ სხვა ზედაპირებზე არსებულ ანარეკლებზე. არ არის გამორიცხული, რომ ამ ანტი-ალიასინგის ეფექტი ცუდად არის გამოხატული.


ახლა დროა გადახედოთ, თუ როგორ მოქმედებს ყველა ეს რეჟიმი მუშაობაზე. გამოცდილი გრაფიკული ბარათი - GeForce GTX 760.


FXAA– ს გააქტიურება რეჟიმთან მიმართებაში ანტი – ალიასინგის გარეშე იძლევა fps– ის ვარდნას მხოლოდ 4% –ით. MSAA 2x– ის ჩართვა რეჟიმთან მიმართებაში სატესტო ბარათზე ანტი – ალიასის გარეშე, შედეგების შემცირება 21% –ით მინიმალური პარამეტრით და 30% –ით საშუალო თამაშის კადრების სიჩქარით. MSAA 4x– ით შეცვლა იძლევა 16% –იანი შემცირებას შედარებით უფრო მარტივი შერჩევის რეჟიმთან შედარებით. TXAA 4x მოცემულია 3-4% -ით უფრო რთული. თუ დამატებით მივცემთ საშუალებას aliainging რეჟიმს MSAA 4x ანალოგიური ხარისხის ანარეკლისთვის, მაშინ მივიღებთ კადრების სიჩქარეს იმავე დონეზე, როგორც TXAA რეჟიმი, რომელიც 46-57% -ით დაბალია, ვიდრე თავდაპირველი დონე AA– ს გარეშე.

FXAA– ს აქვს კარგი ვიზუალური ზეგავლენა და მინიმალური გავლენა აქვს შესრულებაზე. სიწმინდის თვალსაზრისით MSAA ოდნავ უკეთესია, მაგრამ შესრულების დანაკარგები შთამბეჭდავია. Fps– ის ასეთი სერიოზული შემცირება შეიძლება იყოს მეხსიერების არასაკმარისი მიზეზი. ანტი-ალიასინგის გარეშეც, თამაში ცხადყოფს, რომ ის გამოიყენებს დაახლოებით 2,5 GB– ს 1920x1080– ზე.

მოსახლეობა

სამი წერტილი უკავშირდება ქალაქის ქუჩებში ხალხის სიმკვრივეს. ესენია პოპულაციის სიმჭიდროვე, პოპულაციის მრავალფეროვნება და დაშორების მასშტაბირება. თითოეულს აქვს საკუთარი მასშტაბი 10 გრადაციით. პირველი ორი წერტილი საკმაოდ აშკარაა - ისინი არეგულირებენ ქუჩაში ხალხის რაოდენობას და მათთვის სხვადასხვა მოდელის გამოყენებას. დისტანციური მასშტაბირება ალბათ ის მანძილია, რომელიც ჩანს. ჩვენ ეტაპობრივად შევამცირეთ ყველა პარამეტრი მაქსიმუმიდან ნახევარზე (გავითვალისწინებთ მას 100% და 50%). სხვადასხვა რეჟიმში რამდენიმე წუთიანი თამაშის შედეგების საფუძველზე შეიძლება დადგინდეს მინიმალური განსხვავება ქუჩაში მყოფი ხალხის რაოდენობაში. სავარაუდოდ, ეს გავლენას ახდენს გზებზე მოძრაობის სიმკვრივეზეც. თქვენ ვერცერთს ვერ ამჩნევთ, თუ განზრახ არ გაამახვილებთ ყურადღებას თქვენს წინაშე მდგარ დავალებას.

მარცხნივ ქვედა ნაწილში მოცემულია რეჟიმის სკრინშოტი, როდესაც ყველა პარამეტრი მაქსიმალურია. მარჯვნივ არის მსგავსი ადგილის სურათი, როდესაც სამივე პარამეტრი შემცირდება 50% -მდე.



ჩვენ ეს პარამეტრები ნულამდე არ დავუშვით, ვინაიდან 100% -დან 50% -მდეც კი ვერ შეიტანეს რაიმე მნიშვნელოვანი განსხვავება კადრების სიჩქარეში, რაც ნათლად ჩანს ქვედა გრაფაში.


"მოსახლეობის" და "მრავალფეროვნების" შემცირებას არანაირი ეფექტი არ აქვს. მანძილის შეცვლა იწვევს წამში წნევის მწირი ზრდას. შედეგი მოსალოდნელია, რადგან მოსახლეობის სიმკვრივის სუსტი კორექტირება გავლენას არ მოახდენს GPU- ს დატვირთვაზე. ეს უფრო მნიშვნელოვანია CPU– სთვის. ამ პარამეტრების შემცირებამ შეიძლება დადებითად იმოქმედოს სუსტ პროცესორებზე. მეტნაკლებად თანამედროვე სისტემებზე, დაუყოვნებლივ შეგიძლიათ მაქსიმალურად დააყენოთ ისინი.

ტექსტურების ხარისხი

დროა ექსპერიმენტი გაეცნოთ ტექსტურების ხარისხს. როგორც ზემოთ აღვნიშნეთ, Ultra- ხარისხის Full HD ფორმატში, ანტი-ალიასინგის გარეშე, თამაში უკვე ხარჯავს 2.5 GB- მდე ვიდე მეხსიერებას. ლოგიკურია ვივარაუდოთ, რომ გრაფიკულ ბარათებს 2 გბ – ით შეიძლება პრობლემები შეექმნათ ამის გამო. ჩვეულებრივი მომხმარებლებისთვის ტექსტურების ხარისხის შემცირება ყველაზე აშკარა გამოსავალია პროდუქტიულობის გაზრდის მიზნით. მაგრამ არის ეს? მოდით ახლა გავარკვიოთ.

პირველ რიგში, მოდით შევადაროთ გამოსახულების ხარისხი ყველაზე მაღალ, მაღალ და სტანდარტულ ტექსტურულ დონეზე.


ტექსტურების ხარისხი ძალიან მაღალი



ტექსტურების ხარისხი მაღალი



ტექსტურის ხარისხი ნორმალური


ყველაფერი სხვანაირი არ არის. პირველი ეკრანის ანაბეჭდები აჩვენებს გარემოს ელემენტების სიწმინდის თანდათანობით შემცირებას - ხალიჩაზე და დივანზე გამოსახულებებს, კედელზე ნახატებს, ჯინსის ტექსტურის მცირე ცვლილებას. მეორე სცენაში საოცარია სხვაობა ტროტუარების ტექსტურებისა და გზის საფარის ხარისხში.


ტექსტურის ხარისხის ეფექტი მთლიან მუშაობაზე მინიმალურია. მაქსიმალურიდან მაღალზე გადასვლისას თითქმის არ ჩანს. სტანდარტულ რეჟიმში გადასვლა ორი პროცენტის სასაცილოდ მოგებას იძლევა და ეს იმისდა მიუხედავად, რომ ამ რეჟიმში ვიდეო მეხსიერების მოხმარება საბოლოოდ იკლებს 2 გბ-ის ზოლის ქვემოთ. ასე რომ, ტექსტურების ხარისხი შეიძლება დადგინდეს ყველაზე მაღალ პოზიციაზე, თუნდაც საშუალო ვიდეო ბარათებზე.

ჩრდილის ხარისხი

რიგში შემდეგია Shader Quality პარამეტრი. სამი დონე - სტანდარტულიდან ძალიან მაღალი. თეორიულად, უფრო მარტივი ჩრდილების გამოყენება მკვეთრად უნდა მოქმედებდეს ყველა ზედაპირის ხარისხზე.


ტექსტურის ჩრდილი ძალიან მაღალი



ტექსტურის დასაფენი მაღალია



ტექსტურის ჩრდილის ნორმალური


სინამდვილეში, ამ პარამეტრის შეცვლა მხოლოდ დედამიწის ზედაპირზე მოქმედებს. მაქსიმალური დონიდან მაღალ დონეზე დაწევისას, რელიეფური ზედაპირების ეფექტი სუსტდება. ნორმალურ რეჟიმში, მიწა და ბალახი მთლიანად კარგავს მოცულობას - ყველაფერი ბრტყელია. და თუნდაც ზედაპირების სიწმინდე მკვეთრად შემცირდება, როგორც ტექსტურების ხარისხის შემცირებისას.


ძალიან მაღალსა და მაღალს შორის, სხვაობა 3% -ზე ნაკლებია. უმარტივეს რეჟიმში გადასვლა იძლევა ეფექტურობის შესამჩნევად ზრდას, მაღალთან შედარებით 12-14% დონეზე. და პირველად ჩვენ ვხედავთ მინიმალური fps- ის ზრდას კონკრეტული გრაფიკული პარამეტრის შემცირებით. ამრიგად, ეს ძალზედ მნიშვნელოვანია მთლიანი მუშაობისთვის. მაგრამ სურათის ხარისხი მნიშვნელოვნად განიცდის ჩრდილის მინიმალურ დონეს. ლოგიკურია სტანდარტული შადერის დონის გამოყენება მხოლოდ ძალიან სუსტ ვიდეო ბარათებზე.

არეკლილობის ხარისხი

ეს პარამეტრი (ასახვის ხარისხი) მოქმედებს ყველა ამრეკლავი ზედაპირზე - მანქანებზე, ვიტრინებზე, ვიტრინებზე და ა.შ. ხარისხის ოთხი დონე. შეგიძლიათ შეაფასოთ მათი გავლენა მთლიან სურათზე ქვემოთ მოცემული სკრინშოტების გადახედვით. დანარჩენი გრაფიკული პარამეტრები მაქსიმალურ დონეზეა ანტი-ალიასის გარეშე. ეკრანის ანაბეჭდების ნახევარი 1920x1080, ხოლო ნახევარი 2560x1440.


არეკლილი ულტრა



ანარეკლი ძალიან მაღალია



ანარეკლი მაღალი



ასახვა ნორმალურია


პირველ სცენაზე, ჩვენ ვაქცევთ ყურადღებას მანქანების ზედაპირს და ვიტრინას. ასახვის ხარისხის შემცირებისთანავე, ანარეკლი თანდათან კარგავს სიმკვეთრეს და უფრო ბუნდოვანი ხდება. და სტანდარტულ დონეზე (ნორმალური) ისინი პრაქტიკულად ქრებიან, აქ არის მხოლოდ მბზინავი და მოყინული მინის ფანჯრები. ამავდროულად, ჩარჩოს მარცხენა მხარეს სარეკლამო მონაკვეთიც კი სხვანაირად გამოიყურება - წარწერების მახვილგონივრული სიპრიალის ეფექტი იკარგება. ღამის სცენაში ყველაფერი მსგავსია - მანქანების ზედაპირზე შუქების ანარეკლი კარგავს ფორმას, შემდეგ კი მთლიანად ქრება.

უნდა აღინიშნოს, რომ ძალზე დეტალური მოსაზრებები სრულად შეესაბამება გარემოს რეალურ ობიექტებს. ეს არ არის Watch Dodgs, როდესაც შენობების ფანჯრები ასახავს არა ქუჩის მოპირდაპირე მხარეს, არამედ ყველასთვის რაიმე სტანდარტულ სურათს.


ანარეკლები მნიშვნელოვან გავლენას ახდენს შესრულებაზეც. ყველაზე ძლიერ გავლენას ახდენს ხარისხის შემცირება უმაღლესი დონიდან ძალიან მაღალზე - fps- ის ზრდა 8-11% დონეზე. და ისევ შეიმჩნევა მინიმალური fps, რაც ყველაზე კრიტიკულია. კადრის სიჩქარეში მცირე განსხვავებაა სტანდარტულსა და მაღალს შორის, მაგრამ სურათი სულ სხვაა. ამიტომ ჩვენ არ გირჩევთ ამ პარამეტრის მინიმუმამდე დაყვანას.

Წყლის ხარისხი

ყველაფერი საკმაოდ აშკარაა. წყლის ხარისხის შეცვლა გავლენას ახდენს წყლის ჩვენებაზე. ხარისხის სამი დონე, რომლის შეფასება შესაძლებელია ქვემოთ მოცემული ეკრანის ანაბეჭდებიდან.


წყალი ძალიან მაღალია



წყალი მაღალია



წყალი ნორმალურია


განსხვავება მაქსიმალურ და საშუალო დონეს შორის ძნელად ხილულია. მაგრამ სტანდარტული რეჟიმი ფუნდამენტურად განსხვავებულია - უფრო ადვილია ტალღების დეტალურაცია, ნაკლები ასახვა და მბზინვარება.


წყლის ხარისხის უფრო მაღალი რეჟიმები გავლენას არ ახდენს მთლიან პროდუქტიულობაზე. ჩვენების უმარტივესი რეჟიმის ჩართვა საშუალებას გაძლევთ მოიგოთ 3% -მდე.

ნაწილაკების ხარისხი

პარამეტრი, რომელიც აკონტროლებს ნაწილაკების რაოდენობას. თავდაპირველად ნაწილაკების ხარისხი ეწოდებოდა. მისი გავლენა საკმაოდ აშკარაა, მხოლოდ თავად ნაწილაკები თამაშში არ არის საკმარისი, გარდა ალბათ ნაპერწკლებისა და ფრაგმენტების შეჯახების ან აფეთქებების დროს. GTA 5 – ში არ არის ქარით მოსილი ფოთლები და გაზეთები. ასე რომ, ადვილი არ არის განსხვავება ნაწილაკების მაქსიმალურ დონესა და მინიმუმს შორის.

აქ გავაკეთებთ შედარებითი ეკრანის გარეშე. და ტესტირების დროსაც კი ჩვენ შემოვიფარგლებით უკიდურესი მნიშვნელობებით - ძალიან მაღალი დონით და სტანდარტით.


მინიმალური სხვაობა. ამიტომ აზრი აქვს ამ პარამეტრის შემცირებას მხოლოდ ძალიან სუსტ სისტემებზე.

ბალახის ხარისხი

Grass ხარისხის პარამეტრი გავლენას ახდენს ბალახის ჩვენებაზე. ოთხი დისკრეტული მნიშვნელობა სტანდარტულიდან ულტრაამდე. შედარებისთვის, ჩვენ ჩავრთეთ ერთი და იგივე ჩარჩოს ფრაგმენტები ჩამონტაჟებული თამაშის ეტალონიდან ერთ სურათზე.


ბალახის ხარისხის ერთი მნიშვნელობით შემცირება ოდნავ მოქმედებს მის სიმკვრივეზე. შემდგომი ვარდნა თან ახლავს გვიმრის ჩრდილების გაქრობას. უმარტივეს რეჟიმში, დიდი ბალახი ქრება. პარამეტრი არანაირად არ მოქმედებს ბუჩქის სიმკვრივეზე და ხარისხზე, არ ახდენს გავლენას ხავსსა და პატარა ბალახზე, რაც ხორციელდება ჭედური ტექსტურირებელი ტექნოლოგიების გამოყენებით.


მნიშვნელოვანი გავლენა მინიმალურ სიჩქარეზე. ამრიგად, ბალახის ხარისხი ძალზე მნიშვნელოვანია საერთო მუშაობისთვის. მაქსიმალური ხარისხით ძალიან მაღალ ხარისხზე გადასვლა საშუალებას გაძლევთ გაზარდოთ მინიმალური fps 12% -ით, შემდეგი შემცირებით კიდევ იზრდება 8%. ხარისხის უკიდურეს პოზიციებს შორის (ულტრა და ნორმალური) განსხვავებაა 29% მინიმალურ გარემოში და 9% საშუალო თამაშის კადრის სიხშირეში. სპეციალური ეფექტები და დამუშავება

მოდით დააკავშიროთ რამდენიმე პარამეტრი ერთ ნიშნულ ტესტში. რუსულ თარგმანში სპეციალური ეფექტები არის Post FX პარამეტრის სახელი, რომელიც პასუხისმგებელია პოსტის დამუშავების ხარისხზე. ეს ეხება მოძრაობის დაბინდვას და ველის სიღრმის ეფექტს. ჯერ კიდევ არსებობს სუსტად გამოხატული ლინზების ეფექტი, როგორიცაა ქრომატული გადახრა. პოსტ-ეფექტების მაქსიმალურ დონეზე შესაძლებელია Motion Blur- ის ინტენსივობის ხელით დაყენება და ველის სიღრმის გააქტიურება / გამორთვა. ჩვენს ტესტებში გამოვიყენეთ Motion Blur 50% ინტენსივობით. მიუხედავად იმისა, რომ GTA– ში ეს არ არის აგრესიული, ამიტომ ობიექტების ძლიერი დაბინდვა 100% –ითაც კი არ მოხდება.

ძალიან აქტიურად გამოიყენება ველის სიღრმის შეცვლის ეფექტი. გაწონასწორებულ მდგომარეობაში, ის მხოლოდ ოდნავ ხსნის ფონს.


დაბინდვის მანძილი დამოკიდებულია მზერაზე და მუდმივად იცვლება, ქმნის ეფექტს თანდათანობით ადაპტირებისკენ მზერას გარკვეულ ობიექტებზე ფოკუსირებისთვის. მზერის მკვეთრი ცვლილებით, ფოკუსური სიღრმის სიღრმე თანდათან იცვლება მინიმალურიდან უფრო მაღალზე. თუ კამერა მიმართულია ახლო ობიექტზე, მაშინ მცირე დაბინდვა დამალავს ობიექტებს საშუალო მანძილზე, რაც ზრდის კონცენტრაციის ეფექტს. ეს ყველაფერი ხორციელდება ძალიან რეალისტურად და განსაკუთრებით აგრესიული დაბინდვის გარეშე, თამაშში დისკომფორტის შექმნის გარეშე.


სპეციალური ეფექტების უმაღლესი დონიდან უმაღლეს დონეზე შემცირება ავტომატურად ითიშება სიღრმის სიღრმეზე. მინიმალურ (სტანდარტულ) დონეზე ვარდნა ხელს უშლის Motion Blur- ის გააქტიურებას.

ტესტირება განხორციელდა ეფექტის მაქსიმალურ დონეზე 50% Motion Blur- ით. შემდეგი პოზიცია არის სპეციალური ეფექტების დაწევა ერთი წერტილით, როდესაც Motion Blur მთლიანად გამორთულია. შემდეგი შემცირება კიდევ ერთი პუნქტით თან ახლავს სიღრმის სიღრმის აშკარა გამორთვას. შემდეგ მოდის სპეციალური ეფექტების მინიმალური დონე.


მოძრაობის შეზეთვა თითქმის არ მოქმედებს მთლიან მუშაობაზე. მაგრამ DOF- ის გამორთვა პოსტეფექტების საერთო დონის შესაბამისი შემცირებით იძლევა ეფექტურობის მკვეთრ ნახტომს 14-22% -ის დონეზე. საველე სიღრმის ეფექტის ფართო გამოყენების გათვალისწინებით, ეს ეფექტი შესრულებაზე საკმაოდ მოსალოდნელია.

Tessellation

გარეშე tessellation მხარდაჭერა. თამაშის გაცნობის დროს, მისი გავლენა მხოლოდ ხეებსა და პალმებზე შევამჩნიეთ. და, სავარაუდოდ, თამაშში tessellation– ის შესაძლებლობები ამით შემოიფარგლება.

Tessellation ძალიან მაღალი


Tessellation მაღალია


Tessellation ნორმალური


Tessellation გამორთულია


Tessellation- ის ხარისხის შემცირებისთანავე, პალმის ხე კარგავს თავის რთულ გეომეტრიულ სტრუქტურას და ამ რეჟიმის გარეშე ხდება სრულიად გლუვი. ამავდროულად, თვალშისაცემი გავლენაა ფონზე მდებარე ხის მაგისტრალის გეომეტრიაზე, თუმცა ეფექტი არც ისე აშკარაა. თითქმის არ არის განსხვავება უმაღლესი და უმაღლესი ხარისხის tessellation- ს შორის. მხოლოდ ეკრანის ანაბეჭდების ძალიან ფრთხილად შესწავლით შეგიძლიათ შეამჩნიოთ გეომეტრიის სირთულე ზოგიერთ რაიონში.

ბენჩმარკინგის ტესტის დროს, ჩვენ გამოგრჩეთ პარამეტრების მაღალი დონე.


განსხვავება tessellation- ის სხვადასხვა დონეს შორის. და მისი გამორთვაც კი მცირედ მოქმედებს მთლიან მუშაობის დონეზე. ასე რომ თავისუფლად დააყენეთ ეს პარამეტრი მაღალ ან მაქსიმალურ დონეზე. აზრი აქვს tessellation- ის შემცირებას ძველ DirectX 11 ვიდეო ბარათებზე, რომლებიც გაცილებით სუსტია tessellated ზედაპირების დამუშავების პროცესში, ვიდრე თანამედროვე გადაწყვეტილებები.

ჩრდილის ხარისხი

გადავიდეთ ჩრდილების შესწავლაზე. Shadow Quality პარამეტრი გავლენას ახდენს ჩრდილების საერთო ხარისხსა და დეტალებზე.

ჩრდილი ძალიან მაღალი


ჩრდილი მაღალი


ჩრდილი ნორმალური


პარამეტრის შემცირებისთანავე, ჩრდილის დეტალი იკლებს, ისინი უფრო ბუნდოვანი ხდება. სტანდარტული რეჟიმში, მათი გაჯერება დამატებით იკარგება, მცირე დეტალების ჩრდილები საერთოდ ქრება (გაითვალისწინეთ მკლავების ჩრდილები და სუსტი ჩრდილი აუზის პირას).


საერთო შესრულების კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი პარამეტრი. მისი მაღალ დონეზე დაწევა მინიმალური fps ზრდის 8% -ით. ჩრდილების ხარისხის შემცირება შემდგომში იწვევს კადრების სიჩქარის უფრო მცირე ზრდას.

ჩრდილების მაქსიმალური ხარისხით, შეგიძლიათ გაზარდოთ მანძილი დეტალური ჩრდილების ჩატვირთვისთვის გრაფიკული მოწინავე პარამეტრებში. როდესაც ხარისხი შემცირდება, ეს პარამეტრი გამორთულია. ჩრდილების საშუალო ხარისხით აზრი არ აქვს რბილი ჩრდილების ეფექტის დევნას. თუ ხარისხი დაბალია, ასევე შეგიძლიათ თავი შეიკავოთ გლობალური დაჩრდილვისგან.

რბილი ჩრდილები

თამაში მხარს უჭერს რბილი ჩრდილის ეფექტის განხორციელების რამდენიმე დონეს, NVIDIA PCSS ან AMD CHS ტექნოლოგიების გამოყენების შესაძლებლობით. ეს ეფექტი თავისთავად მატებს რეალიზმს, რადგან მზის დიფუზიური შუქის დროს ჩრდილებს არ აქვს მკაფიო კიდეები. NVIDIA PCSS– ში ჩრდილები გამოითვლება კიდევ უფრო რთული ალგორითმების გამოყენებით, მისი წყაროდან ჩრდილის მოცილების გათვალისწინებით. ამიტომ, მაგალითად, სვეტის ჩრდილის ზედა ნაწილი უფრო მსუბუქი იქნება, ვიდრე მისი ქვედა ნაწილი.

რბილი ჩრდილები NVIDIA PCSS


რბილი ჩრდილები AMD CHS


რბილი ჩრდილები ძალიან მაღალია


რბილი ჩრდილები მაღალი


რბილი ჩრდილები


რბილი ჩრდილები გამორთულია


შერჩეული სცენიდან დაუყოვნებლივ ხედავთ, რომ ჩრდილის დეტალი იცვლება სიმბოლოდან დაშორებით. აღსანიშნავია ისიც, რომ AMD CHS- ის რბილი ჩრდილები ადვილად მუშაობდნენ GeForce- ზე, თუმცა ოდნავ გამოხატული კვადრატული სტრუქტურა ამ რეჟიმს საუკეთესოდ არ აქცევს. NVIDIA PCSS- ს საშუალებით, ჩრდილები უფრო რბილი და რბილია, და არ არსებობს მკაფიო გადასვლა დეტალური ჩრდილებიდან ნაკლებად დეტალებზე. რბილი ჩრდილების დამუშავების ჩვეულებრივი ალგორითმით "მაქსიმალურად რბილი" რეჟიმში, სიწმინდე ოდნავ მეტია NVIDIA PCSS– სთან შედარებით, პალმის ჩრდილის დეტალების შეცვლის ეფექტი ასევე კარგად არის გათლილი. სინაზის ხარისხის შემცირებისთანავე, დეტალებში ცვლილებების სხვაობა უფრო მკვეთრია. როდესაც რბილი ჩრდილები მთლიანად გამორთულია, კედელზე ჩრდილის ნაწილი კვადრატებად იშლება და ცოცხალი ჩრდილის ზოგადი განცდა მთლიანად იკარგება. მაგრამ გაითვალისწინეთ, რომ კვადრატული სტრუქტურა აშკარად ჩანს ვერტიკალურ ზედაპირზე. ადგილზე ჩრდილის შორეულ მონაკვეთში, რომელსაც მაღალი კუთხით ვაკვირდებით, ეს ძნელად შესამჩნევია.

ჩვენ გასული თამაშებიდან ვიცით, რომ NVIDIA PCSS– ს შეუძლია ოდნავ შეცვალოს დაჩრდილვის საერთო შაბლონი დიდ მანძილზე. ვნახოთ, როგორ მოქმედებს ეს GTA- ზე.


რბილი ჩრდილები NVIDIA PCSS


რბილი ჩრდილები ძალიან მაღალია


ახლო მანძილზე ჩრდილი უფრო რბილია. საშუალო მანძილზე, ხისგან PCSS- ით ჩრდილი არც ისე მყარია, გვირგვინში არის ხარვეზები - ეს არის პლუს. მაგრამ მარჯვენა სახლის სახურავიდან ჩრდილი გადაფენილია სავარცხლით - ეს არის მინუსი. PCSS– ით შორეული ხეების დაჩრდილვის ინტენსივობა მცირდება, მათი ტოტები მსუბუქდება. ანუ, ის განსხვავებულად გამოიყურება, მაგრამ საერთო შთაბეჭდილება დამოკიდებულია სუბიექტურ შთაბეჭდილებებზე. შესრულების შედარება დაგეხმარებათ დადგენაში.


NVIDIA PCSS და AMD CHS არის რესურსების ინტენსიური რეჟიმი, რომელიც მოიხმარს მუშაობის 7% -ს, ჩვეულებრივ რეჟიმთან შედარებით, უმაღლესი ხარისხის რბილი ჩრდილებისთვის. ამიტომ უმჯობესია შეჩერდეთ ამ ვარიანტზე და არ შეგაწუხოთ გამადიდებელი შუშის ქვეშ ჩრდილების შესწავლის საკითხები. თუ გსურთ, შეგიძლიათ სცადოთ NVIDIA და AMD– ს ერთ – ერთი მეთოდი, უცებ უფრო მოგეწონოთ. რბილი ჩრდილების ხარისხის შემდგომი შემცირება იძლევა ეფექტურობის მცირე მიღებას.

AO დაჩრდილვა

თამაში საშუალებას გაძლევთ გამოიყენოთ მაღალი ხარისხის გარემოს ოკლუზია ჩვეულ რეჟიმში და AO– ს გარეშე. რთულია იგივე ეკრანის ანაბეჭდების გაკეთება იმის გამო, რომ საჭიროა თამაშის განახლება ახალი პარამეტრების გამოყენებისთვის. ასე რომ, შეიძლება ადგილი ჰქონდეს კამერაში გარკვეულ გადახრებს. მაგრამ გლობალური დაჩრდილვის საერთო ეფექტის შეფასება შეიძლება ასეთი ილუსტრაციებით. ეს ეკრანის ანაბეჭდები 2560x1440 რეზოლუციითაა, მცირე დეტალების უკეთ სანახავად.

გარემოს ოკლუზია მაღალია


გარემოს ოკლუზია ნორმალურია


გარემოს ოკლუზია გამორთულია


გლობალური დაჩრდილვა მატებს დამატებით ჩრდილებს და პენუმრატებს, ობიექტების ერთმანეთზე გავლენის გათვალისწინებით. გარემოს ოკლუზიით, მსუბუქი ჩრდილები ჩნდება კედლების გადაკვეთაზე, სადაც ავეჯი კედლებს ხვდება. ღუმელის თავზე ჩრდილების ინტენსივობა იზრდება, ხოლო სამზარეულოს მაგიდის ქვედა ნაწილიც ოდნავ ბნელდება. ასეთი დეტალები ოდნავ აძლიერებს ვირტუალურ სამყაროში მოცულობის საერთო შეგრძნებას. სამწუხაროა, რომ NVIDIA– ს HBAO + რეჟიმის მხარდაჭერა არ არსებობს, რამაც თავი კარგად დაამტკიცა სხვა თამაშებში.


დაბალი გავლენა მთლიან მუშაობაზე. AO რეჟიმებს შორის გადართვა 4% -ზე ნაკლები სხვაობით იძლევა. კიდევ უფრო ნაკლები განსხვავებაა AO– ს მთლიანად გამორთვასა და ამ დაჩრდილვის ცუდ ხარისხს შორის.

დამატებითი პარამეტრები

Advanced Graphics განყოფილება აქტუალურია მათთვის, ვისაც სურს თამაშიდან მეტი მიიღოს, ვიდრე ნაგულისხმევია. თავდაპირველად, ამ განყოფილების ყველა პარამეტრი გამორთულია, თქვენ უნდა გაააქტიუროთ ისინი ხელით. ჯერ მათი მიზანი გადავხედოთ.

გრძელი ჩრდილები უცებ ჩრდილებს ხდის ... უფრო გრძელს. ერთადერთი პრაქტიკული აზრი, რაც ჩანს ამ, უფრო რეალისტურ ჩრდილებში დილით და საღამოს, როდესაც მზე დაბალია ჰორიზონტზე. მაგრამ ეს პარამეტრი არსებითად არაფერს ცვლის, დღის განმავლობაში ჩვენ ვერ შევნიშნეთ რაიმე განსხვავება.

High Resolution Shadows არის მნიშვნელოვანი პარამეტრი, რომელიც გავლენას ახდენს ჩრდილის დეტალებზე. არ მოგეწონათ პალმის ხის ჩრდილი, რომელიც "რბილი ჩრდილების" განყოფილებაში მოედნებზე იშლებოდა? მაშინ ჩვენ დაუყოვნებლივ გავააქტიურებთ ამ ნივთს!

ფრენის დროს უფრო დეტალური ტექსტურების ჩატვირთვა (მაღალი დეტალების ნაკადი ფრენის დროს) - ზრდის ხილული ობიექტების დეტალებს საჰაერო ხომალდით ფრენის დროს.

გაფართოებული მანძილის მასშტაბირება - არეგულირებს LOD- ს, რაც საშუალებას გაძლევთ გაზარდოთ ობიექტების დეტალების მანძილი. ზოგადი აღქმის გასაუმჯობესებლად ძალიან მნიშვნელოვანი პარამეტრი. რეგულირდება ნულოვანიდან მაქსიმუმამდე მასშტაბის გამოყენებით 10 დისკრეტული გრადაციით.

ჩრდილების სიგრძე (გაფართოებული ჩრდილების მანძილი) - მასშტაბი ადგენს მანძილს დეტალური ჩრდილების დატვირთვისთვის. ამ პარამეტრის გაზრდა გააუმჯობესებს ჩრდილების დეტალებს საშუალო მანძილზე და დაემატება ახალი ჩრდილები შორეული ობიექტებიდან.

ყველა ეს პარამეტრი ურთიერთდაკავშირებულია, ვინაიდან სწორედ მათი კომბინაცია იძლევა სურათის ვიზუალური გაუმჯობესების ყველაზე შესამჩნევ ეფექტს. მაღალი რეზების ჩრდილების ჩართვის გარეშე, დიდი მნიშვნელობა არ აქვს დეტალური ჩრდილების ეკრანის მანძილის დახვევას. ბოლო ორი პარამეტრის გაზრდის გარეშე, სურათის მნიშვნელოვანი გაუმჯობესება არ მოხდება, როდესაც მაღალი დეტალების ნაკადი ფრენის გააქტიურებისას. თუ ყველაფერს ჩართავთ, ფრენის სურათი სულ სხვაა.

შედარებისთვის, აქ მოცემულია იმავე სცენის ეკრანის ანაბეჭდები დამატებითი პარამეტრებით და მათ გარეშე.



დამატებითი პარამეტრებით, შორეულ ხეებზე ჩრდილები დაუყოვნებლივ გამოჩნდება. აშკარაა დაყოფა დაჩრდილულ და მსუბუქ ზონებად შორეულ შენობებში. მეტი დეტალი იქამდე, რომ დამატებითი პარამეტრების გარეშე, ჩარჩოს ცენტრში მდებარე ერთ-ერთი შენობა კარგავს სახურავს. მეტი დეტალი შორეულ კადრში (გადახედეთ მშენებარე ცათამბჯენს მარცხნივ). გარკვეულ დაბნეულობას იწვევს მხოლოდ ზედა მარჯვენა კუთხის შედარება. დამატებითი პარამეტრებით, ფერდობზე ხეების ფორმა უფრო ნათელია, ახალი ბუჩქები გამოჩნდება, მაგრამ ბალახის ეფექტი ქრება. ამ მცირე კონტროლის გარდა, პირველი ეკრანის ანაბეჭდი ყოველმხრივ უკეთესია.

დინამიკაში განსხვავება უფრო უარესი ჩანს, თუ უკეთესი არ არის. ჩადებული ნიშნების ვიდეოების შედარება დამატებითი პარამეტრების მაქსიმალური ხარისხის გარეშე და მათ გარეშე. განსაკუთრებული ყურადღება მიაქციეთ თვითმფრინავის ბოლო ტესტს. დამატებითი პარამეტრების გარეშე, ზონის წმინდა საზღვარი ჩანს, მხოლოდ რომლის გადაკვეთაზე ჩნდება ჩრდილები და ახალი დეტალები. საქმე იქამდე მიდის, რომ ელექტროგადამცემი ხაზის ხაზებიც კი ჩანს მხოლოდ Advanced Graphics ყველა დამატებითი პარამეტრის გააქტიურების შემდეგ.

Advanced Graphics პარამეტრები ჩართულია


Advanced Graphics პარამეტრები გამორთულია


პოზიტიური გავლენა გრაფიკის ხარისხზე ნათელია. ახლა განვიხილოთ ამ პარამეტრების გავლენა შესრულებაზე. პირველი, ჩვენ თანმიმდევრულად ჩავრთავთ პირველ სამ პუნქტს. შემდეგ დამატებით გავზარდებთ "ჩრდილის სიგრძის" პარამეტრს 50% -მდე და 100% -მდე, შემდეგ კი დამატებით გაზრდის მანძილს დეტალური ობიექტების დატვირთვისთვის.


პირველი პუნქტის გააქტიურება გავლენას არ ახდენს მთლიან მუშაობაზე. მაღალი რეზოლუციის ჩრდილები კადრის სიჩქარეს დაუყოვნებლივ ვარდება 30% -ით მინიმალურ კადრებში / წმ-ით 8% სხვაობით. ფრენის დროს დეტალური ტექსტურების ჩატვირთვა, ბოლო პარამეტრების შესწორების გარეშე, მცირე გავლენას ახდენს fps- ზე. გაფართოებული ჩრდილების მანძილი ამცირებს შესრულებას რამდენიმე პროცენტით. მაგრამ დეტალური ობიექტების დატვირთვის მანძილის გაზრდაზე რეაგირება ძალზე კრიტიკულია. მინიმალური fps მკვეთრად იწევს ნახევარზე, შესამჩნევი შენელება იწყება ზოგიერთ საცდელ სცენაში. ამ რეჟიმში, თამაში უკვე აჩვენებს 3.3 გბაიტამდე ვიდეო მეხსიერების ჯავშანს 2.5 გბ-ის ნაცვლად, იმავე რეზოლუციაში დამატებითი პარამეტრების გარეშე.

კომპრომისის სახით, ობიექტებისა და ჩრდილების დეტალების დაშორება შეგიძლიათ დააყენოთ მაქსიმუმის ნახევარზე (დიაგრამაზე ქვედა მნიშვნელობები). ამ შემთხვევაში, საერთო შესრულება უფრო მაღალი იქნება. საწყისი პარამეტრების რეჟიმთან შედარებით, ეს იძლევა შესრულების ვარდნას 56/21% (წთ / საშუალო კადრი / წმ).

გრაფიკული ბარათების მუშაობის შედარება

მოდით გადავიდეთ Grand Theft Auto 5-ის სხვადასხვა გრაფიკული ამაჩქარებლის შედარებაზე. პირველ რიგში, ჩვენ შეამოწმებთ ვიდეო ადაპტერების ჯგუფს AMD და NVIDIA– სგან მაქსიმალური ხარისხის პარამეტრებში, მოწინავე პარამეტრების პარამეტრების გააქტიურების გარეშე.

პირველი შედარება MSAA 4x ანტი-ალიასინგთან Full HD.


დაუყოვნებლივ გასაოცარია GeForce GTX 770- ის ახლო შედეგები 2 გბ და Radeon R9 280X 3 გბ-ით. ეს არის რეჟიმში, რომლისთვისაც საჭიროა 3 გბ-ზე მეტი ვიდეო მეხსიერება. GeForce GTX 980-ზე მეხსიერების პიკურმა დატვირთვამ მიაღწია 3400 მბ-ს, ხოლო Radeon R9 290X 100 მბ-ით ნაკლები იყო. მითითება GeForce GTX 780 ოდნავ ჩამოუვარდება Radeon R9 290- ს Uber რეჟიმში. GeForce GTX 780 Ti- ის შესრულება 1-4% -ით უფრო სწრაფია ვიდრე AMD ფლაგმანური, ხოლო GeForce GTX 980 კიდევ 9-10% -ით სწრაფია. GeForce GTX 760 და GeForce GTX 960 ყველაზე დაბალი ქულები აქვთ, მაგრამ ამ ტესტში მათ პირდაპირი კონკურენტი არ ჰყავთ AMD– სგან.

ახლა ვნახოთ, როგორ უმკლავდებიან ჩვენი წევრები 2560x1440 უფრო მაღალ გარჩევადობას. საუკეთესო შედეგების ფონზე აშკარაა, რომ უმცროსი წარმომადგენლები ძალიან მკაცრები იქნებიან MSAA– ს ასეთი რეჟიმის მიმართ, ამიტომ ჩვენ მათ FXAA– ს გავამოწმებთ.


საერთო შედეგები უკეთესია ვიდრე MSAA– ს დაბალი რეზოლუცია. Radeon R9 280X- ს აქვს მცირე უპირატესობა GeForce GTX 770- სთან შედარებით. ახალი GeForce GTX 960 ჩამოუვარდება GeForce GTX 760- ს, მაგრამ ორივეს სჭირდება ოვერკლოკი, რათა შესრულდეს კომფორტული დონისთვის.

ახლა მოდით გადავხედოთ უფროსი მონაწილეების მუშაობას მაღალი რეზოლუციით მრავალეროვანი შერჩევით.


GeForce GTX 780 Ti და GeForce GTX 980 აღემატება Radeon R9 290X- ს. მინიმალური fps 30 კადრის გათვალისწინებით, კომფორტული დონის მისაღწევად საჭირო იქნება ანტი-ალიასის ხარისხის დაბლოკვა ან შემცირება. ლიდერი NVIDIA იყენებს 3,5 გბ-მდე ვიდეო მეხსიერებას, AMD წარმომადგენლებს მეხსიერების დატვირთვა ცოტა ნაკლები აქვთ.

ყველაზე სასიამოვნო სურათი უზრუნველყოფილია დამატებითი პარამეტრების ყველა შესაძლებლობის გააქტიურებით. მაგრამ უმკლავდებიან მონაწილეები ასეთ რთულ რეჟიმს? მოდით ახლა გავარკვიოთ. ჩვენ ვირჩევთ Full HD რეზოლუციას, ვაყენებთ FXAA- ს და მაქსიმალურად ვრთავთ დამატებით პარამეტრებს. განზრახ დაბალი შედეგების გამო, ჩვენ გამოვრიცხავთ შედარებით ახალგაზრდა მონაწილეებს.


მაშინაც კი, Radeon R9 280X- ს აქვს კადრის საშუალო სიჩქარე, მაგრამ ძალიან სერიოზული ჩამორჩენა მინიმალური კადრით. წითელ ბანაკში მხოლოდ Radeon R9 290X- ის შედეგები მიუახლოვდა კომფორტულ დონეს. მაგრამ იდეალური ვარიანტი იქნება GeForce GTX 980, რომელიც მინიმალური პარამეტრით 6% -ით უკეთესია ვიდრე AMD ლიდერი, ხოლო თამაშის საშუალო კადრების სიჩქარით ის უფრო პროდუქტიულია 29% -ით. მაქსიმალური ვიდეო მეხსიერების დატვირთვა 3370-3330 მბ დონეზე.

მოდით გამოვიყენოთ MSAA.


შესრულება მკვეთრად ეცემა. მაშინაც კი, GeForce GTX 980 მინიმუმ წამში წამში ვარდება 25 კადრამდე, მაგრამ ინარჩუნებს საშუალო მაღალი კადრების სიჩქარეს. GeForce GTX 780 Ti აღემატება Radeon R9 290X- ს საშუალო კადრში, მაგრამ მინიმუმ კარგავს ერთ კადრს. მეხსიერების დატვირთვა 3600 მბ-ს აღწევს.

შევეცადოთ გადახვიდეთ 2560x1440, მაგრამ უფრო ნაზი ანტი-ალიასის რეჟიმით.


GeForce GTX 980 კვლავ თავდაჯერებული ლიდერობს. წინამორბედი GeForce GTX 780 Ti ჩამორჩება 11-14% -ით, ხოლო Radeon R9 290X სუსტია 5-20% -ით. დატვირთეთ ვიდეო მეხსიერება 3,6 გბ-მდე.

მცირე დამატებად, გთავაზობთ "პენსიონერების" შედარებას GeForce GTX 580 და Radeon R9 6970 სახეობების წინაშე. სიცხადისთვის, დავამატოთ GeForce GTX 760. ტესტები ჩატარდა 1920x1080, მაქსიმალური გრაფიკული ხარისხით ანტი-ალიასინგი გამორთულია. მეორე ტესტის რეჟიმი გულისხმობს შემდგომი დამუშავების დამატებით შემცირებას და ველის სიღრმის ეფექტის სრულ გამორთვას. ორივე შემთხვევაში, პარამეტრების ყველა დამატებითი ფუნქცია გამორთულია.



შეიძლება ითქვას, რომ მოხუცები დაახლოებით იმავე დონეზე არიან. მათ აქვთ უმნიშვნელო სხვაობა მინიმალურ კადრებში, GeForce GTX 580 იმარჯვებს მხოლოდ საშუალო კადრებში. სინამდვილეში, Radeon HD 6970- ზე, გამოსახულება არასერიოზულია მეორე უფრო მარტივ რეჟიმშიც კი, რაც საკმაოდ შესამჩნევად აფუჭებს შეგრძნებებს. მიუხედავად იმისა, რომ GeForce GTX 580 არ აჩვენებს სერიოზულ უპირატესობებს გრაფიკაში, ამ ვიდეო ადაპტერზე თამაში გაცილებით გლუვი და კომფორტულია.

პროცესორის მუშაობის შედარება

ახლა დროა გაერკვნენ, რომელ პროცესორს შეუძლია გაუმკლავდეს თამაშს შესრულების მისაღებ დონეზე. მეოთხე ნაწილის განმავლობაში, ეს იყო პროცესორზე დამოკიდებულება, რომელიც ქვაკუთხედი გახდა მრავალი მოთამაშისთვის. სასაცილო ვითარებამდე მივიდა, როდესაც ორმაგი ბირთვიანი პროცესორების მფლობელებს, რომლებიც სტანდარტულად განწირულნი იყვნენ არადამაკმაყოფილებელი დაბალი ეფექტურობისთვის, სასტიკი არგუმენტები ჰქონდათ ვიდეო მეხსიერების საჭირო რაოდენობის შესახებ.

პროცესორის პოტენციალის გავლენაზე საერთო წარმოდგენაზე წარმოდგენის მისაღებად, Intel- ის რამდენიმე მოდელი ავიღეთ:

  • Intel Pentium G3258 (3.2 GHz, 3MB L3 cache) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3.5GHz @ 3.9GHz Turbo, 8MB L3 cache) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3.2GHz @ 3.8GHz Turbo, 12 MB L3 cache) LGA2011.
Core i7-4770K ტესტირდება სხვადასხვა ძირითადი კონფიგურაციით, უმცროსი 3.2 გიგაჰერციანი სიხშირით. Pentium და Core ერთსა და იმავე სიხშირეზე და იგივე რაოდენობის ბირთვებზე მოყვანით, შესაძლებელი გახდება L3 cache– ის ეფექტის დადგენა შესრულებაზე. შემდეგ დარჩენილი ბირთვები და Hyper Treading თანდათან ჩართდება, რაც აჩვენებს ამ ფაქტორების გავლენას. კიდევ ერთი პლატფორმა, Intel Core i7-3930K, შემოწმდა ფიქსირებული სიხშირით 3.2 გიგაჰერცით და გადატვირთული იყო 4.4 გიგაჰერცამდე. Pentium G3258 ასევე შემოწმდა ოვერკლოკინგში.

ყველა პროცესორისთვის გამოიყენეს GeForce GTX 760 ვიდეო ბარათი. ტესტის რეჟიმი გულისხმობს გრაფიკული პარამეტრების ძირითადი განყოფილების მაქსიმალურ პარამეტრებს ანტი-ალიასის გარეშე, სპეციალური ეფექტების დონის შემცირებაზე "მაღალი" და მთლიანად გამორთვა ველის სიღრმე ეფექტი


ტესტირების შედეგების საფუძველზე ნათელია, რომ ორი ბირთვი ძალიან მცირეა. საშუალო fps– ის კარგ დონეზე, ზოგჯერ შეგვიძლია დავინახოთ საშინელი „მუხრუჭები“, რაც აშკარად ჩანს მინიმალური fps– ის დონიდან. L3 ქეშის გაზრდა იძლევა 5-7% დაჩქარებას, მაგრამ პრობლემას არ წყვეტს. მხოლოდ Hyper Treading- ის გააქტიურებით შეგიძლიათ მიაღწიოთ შესრულების მისაღებ დონეს. რეალური ოთხი ბირთვი 34% უპირატესობას ანიჭებს ორ HT ბირთვს. ოთხი ბირთვით Hyper Treading აღარ გამოდგება. Intel Core i7-3930K- ის ექვსი ბირთვი ასევე არ იძლევა რაიმე უპირატესობას. უმაღლესი დონის პროცესორების გადატვირთვას აზრი არ აქვს, გარდა ყველაზე პროდუქტიული ვიდეო ბარათების გამოყენებისას. ორმაგი ბირთვიანი პროცესორის გადატვირთვას ასევე დიდი სარგებელი არ მოაქვს, მაგრამ კიდევ ერთი მიზეზის გამო - სიხშირის ზრდა კატასტროფულიდან ჩამოტვირთვის წმ არ ათავისუფლებს.

დასკვნები

დროა შევაფასოთ. დავიწყოთ ვიზუალური სილამაზის მოყვარულებითა და უმაღლესი კონფიგურაციების მფლობელებით. თუ გსურთ მაქსიმალურად მიიღოთ თამაში, დარწმუნდით, რომ გაააქტიურეთ მოწინავე გრაფიკული პარამეტრები. თუ ეს ეფექტურობას ძლიერად მოხვდება, შეეცადეთ გაზარდოთ მანძილი დეტალური ობიექტებისა და ჩრდილების დასატვირთად არა მაქსიმალურად, არამედ ქვედა მნიშვნელობებისთვის. სწორედ ეს პარამეტრები აისახება საბოლოო fps– ზე. ანტილიაზიური რეჟიმებიდან საუკეთესოა MSAA, რომელთანაც მცირე დეტალების სიცხადის დაკარგვა არ არის. მაგრამ ეს არის ასევე ყველაზე ინტენსიური რესურსი. FXAA არის ოპტიმალური არჩევანი, რომელიც უზრუნველყოფს ანტი-ალიასინგის ხარისხს, მინიმალური ეფექტურობის დაკარგვით.

უკეთესი შესრულების მისაღწევად, პირველ რიგში, უარი უნდა თქვათ დამატებით პარამეტრებზე და ალიასოების წინააღმდეგ. მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენ გირჩევთ გამოიყენოთ FXAA მაშინაც კი, ვისაც გრაფიკული ხარისხის ოდნავ დაწევა უნდა. ამავე დროს, თქვენ შეგიძლიათ ექსპერიმენტი გაუკეთოთ პარამეტრებში დეტალურ ჩრდილებს. მაგალითად, fps– ში კარგი ზრდის მიღება ველის სიღრმის ეფექტის გამორთვით და არეკლილობის ხარისხის მცირედი შემცირებით, ვცდილობთ შეავსოთ ეს დეტალური ჩრდილების ჩართვით და ობიექტების დეტალების მანძილის ოდნავ გაზრდით. მაგრამ უნდა გესმოდეთ, რომ ამგვარი ექსპერიმენტების ჩატარებისათვის საჭიროა ვიდეოკარტა უფრო ძლიერი ვიდრე GeForce GTX 760.

თუ ვსაუბრობთ დაბალი სიმძლავრის რუკაზე, მაშინ ანარეკლი და პოსტეფექტები, შეგიძლიათ ნაწილობრივ გაწიროთ ბალახის ხარისხი. საჭიროების შემთხვევაში, შეგიძლიათ უსაფრთხოდ დააყენოთ მრავალი პარამეტრი მაქსიმალური დონიდან ერთი წერტილით ქვემოთ. ეს ხშირად სავსეა გამოსახულების ხარისხის მინიმალური დაკარგვით. ყველა ჩრდილის პარამეტრს შეუძლია მნიშვნელოვანი როლი შეასრულოს. როგორც ზემოთ აღვნიშნეთ, ისინი ურთიერთდაკავშირებულია. თუ მიზანი არის მაქსიმალური fps მიღწევა, მაშინ ჩრდილების ხარისხის სერიოზული შემცირების გარდა, თქვენ შეგიძლიათ შეეწიოთ რბილი ჩრდილების ეფექტს და გამორთოთ Ambient Occlusion. მაგრამ ჩრდილის ყველა პარამეტრის სრული შემცირება მნიშვნელოვნად იმოქმედებს სურათის ხარისხზე. ასევე ძალზე იმედგაცრუებულია ტექსტურების, ჩრდილებისა და ანარეკლების ხარისხის მინიმუმამდე დაყვანა - ეს ძალიან ხვდება გრაფიკას. აზრი აქვს ამას მხოლოდ ყველაზე სუსტ სისტემებზე მივმართოთ.

Intel პროცესორებს შორის Core i3 არის მინიმალური ვარიანტი სათამაშოდ. თქვენ ვერ შეძლებთ ჩვეულებრივ თამაშს ორმაგი ბირთვიან მოდელებზე. საუკეთესო ვარიანტი, თუნდაც საშუალო დიაპაზონის ვიდეო კარტისთვის, არის სრულფასოვანი ოთხბირთვიანი Core i5, რომელიც არ გახდება მუშაობის შეზღუდვა.

Rockstar– ის დეველოპერებმა კარგი საქმე გააკეთეს და დიდი ოპტიმიზაცია გააკეთეს. ამის მთავარია რამდენიმე ათეული გრაფიკული პარამეტრი. ტრადიციულის გარდა, როგორიცაა ტექსტურების ან ჩრდილების ხარისხი, ანტი-ალიასინგი ან ფილტრაცია, თამაშს ასევე აქვს საკუთრების პარამეტრები Nvidia და AMD- სგან. ამასთან, დღეს მათზე არ ვისაუბრებთ და საზოგადოებრივ გარემოზე ვისაუბრებთ.

ტესტის სტენდი

პროცესორი: Intel Core i7-5960X @ 4.4GHz;
- ოპერატიული მეხსიერება: 64 GB;
- ვიდეო კარტა: Nvidia GeForce TitanX SLI.

ყველა მონაცემი აღბეჭდილია ამ მაღალი ხარისხის კომპიუტერზე, 2880 * 1620 პიქსელზე. ქვედა რეზოლუციებზე, უფსკრული / FPS რიცხვი შეიძლება გაიზარდოს.

DirectX ვერსია

Grand Theft Auto 5 მოთამაშეებს სთავაზობს სამი DirectX ვერსიის არჩევას: 10, 10.1 და 11. ვერსიები 10 და 10.1 შეიტანეს დეველოპერებმა თავსებადობის მიზეზების გამო, ასე რომ ძველი გრაფიკული გამაძლიერებლების მფლობელებს შეუძლიათ ისარგებლონ თავიანთი თამაშით.

ვინაიდან DirectX– ის ძველი ვერსიები არ იძლევა თანამედროვე გრაფიკულ ვარიანტებზე წვდომას, მათი შესრულება უფრო მაღალი იქნება (შესაბამისად 22% და 14%). ამასთან, თამაშის ვერსია, რომელიც მუშაობს API DirectX 11-ზე, აჩვენებს უკეთეს სტაბილურობას, სურათის ხარისხს და თითქმის არ ჩანს ვიზუალური შეცდომები.

ტექსტურების ხარისხი

ამ შემთხვევაში ყველაფერი სტანდარტულია - რაც უფრო მაღალია ტექსტურების ხარისხი, მით უკეთესი იქნება გრაფიკა. ამავე დროს, "ძალიან მაღალი" ხარისხი პრაქტიკულად ექვივალენტურია "მაღალთან", თუმცა ზოგიერთ შემთხვევაში მათ შორის სხვაობა მეტად შესამჩნევი იქნება. ტექსტურის ხარისხის "ნორმალური" დონე ბუნებრივად გვთავაზობს უფრო მოკრძალებულ ვიზუალურ გამოცდილებას.

Ძალიან მაღალიმაღალიმშვენიერი

Ძალიან მაღალიმაღალიმშვენიერი

Ძალიან მაღალიმაღალიმშვენიერი

Ძალიან მაღალიმაღალიმშვენიერი

Ძალიან მაღალიმაღალიმშვენიერი

გაწევის ხარისხი დამოკიდებულია მანძილზე (დისტანციური მასშტაბირება)

ეს პარამეტრი მნიშვნელოვნად მოქმედებს როგორც ვიზუალურ ხარისხზე, ასევე წამში კადრების რაოდენობაზე. ამასთან, ეს შორს არის იმისა, რომ თქვენ მას ბოლომდე დაატრიალებთ, რადგან ეს გავლენას ახდენს აღქმაზე და დეტალები ფაქტიურად ჩადის ჩარჩოში - ეს ჩანს კამერის ძალიან მკვეთრი ცვლილებით.

კვარცხლბეკის გაწევის ხარისხი პასუხისმგებელია მრავალკუთხედების რაოდენობაზე შენობებში, მანქანებსა და ობიექტებში, არეგულირებს რელიეფის ხარისხს და ასევე აუმჯობესებს მათ მთლიან დეტალებს. ასევე, ბევრად უკეთესი ხარისხის გახდის შორეულ ობიექტებს (მთებს, ცათამბჯენებს). მასშტაბის მაღალი კოეფიციენტები ასევე გაზრდის ჩარჩოში არსებული ობიექტების რაოდენობას, როგორიცაა ქვეითად მოსიარულეები და მანქანები.

ამ პარამეტრის შესრულების გავლენა არ უნდა შეფასდეს და გირჩევთ აირჩიოთ ის თანაფარდობა, რომელიც ყველაზე მეტად მოგწონთ. ამ დროისთვის, მხოლოდ ძალიან ძლიერი კომპიუტერების მფლობელები ვერ შეამჩნევენ ამ პარამეტრის მოქმედებას, რადგან ის კარგად იტვირთება სისტემას და ასევე აქვს რთული კავშირი სხვა მნიშვნელოვან პარამეტრებთან, როგორიცაა ბალახის ხარისხი და სიმკვრივე.

100% 70% 50% 30% 0%

გარდა ამისა, ნახაზის ხარისხი, მანძილიდან გამომდინარე, მკვეთრად ცვლის FPS- ს ადგილიდან ადგილას, ანუ ქალაქში დატვირთვა გაცილებით მეტი იქნება, ვიდრე უდაბნოს რელიეფზე და FPS- ის თვითნებობასაც ადვილად შეამჩნევთ.

დაწვრილებითი ობიექტების დატვირთვის გაზრდილი მანძილი (გაფართოებული მანძილის მასშტაბირება)

როგორც სახელიდან ჩანს, უფრო დეტალური ობიექტების დასატვირთად მანძილის გაზრდა კიდევ უფრო დიდ გავლენას ახდენს FPS– ზე და სათამაშო თამაშების მთლიან გამოცდილებაზე. თუ საშუალო წარმადობის კომპიუტერების მფლობელებს კვლავ შეუძლიათ გაუმკლავდნენ გაწევის "მარტივ" ხარისხს, მაშინ გაუმჯობესებული ხარისხის ჩართვა მხოლოდ იმ კომპიუტერებზე, რომელთა მუშაობასაც შეუძლია წარმოსახვის აღება, მაგალითად, ჩვენი საცდელი სკამის შემთხვევაში, რომელიც აღჭურვილია ორი TetanX.

ამასთან, პრემიუმ აპარატურის გამოყენებისთვის გადახდილი ფასი იქნება ობიექტების ვიზუალური ხარისხის შესამჩნევი ზრდა, როგორც ახლო, ასევე შორს. გასაკვირია, რომ მას შემდეგ რაც Rockstar– მა შეძლო ამის მიღწევა, გაუმჯობესებული რენდერი ნამდვილად გარდამტეხია, მოთამაშესთან ახლოს მდებარე ყველა სათამაშო ობიექტს ახალი დეტალები და დახვეწა ემატება, ისევე როგორც შორეული ობიექტების ვიზუალური ხარისხი.

100% 70% 50% 30% 0%

გაითვალისწინეთ, რომ დატვირთვის გაზრდილი მანძილი ასევე რთულ ურთიერთობაში დგება სხვა გრაფიკულ პარამეტრებთან და შეუძლია FPS- ის სლაიდშოუს მოყვანა, თუკი ფეხით მოსიარულეთა უზარმაზარი ჯგუფის ჯგუფში აღმოჩნდებით, მანქანების დიდი რაოდენობა, პოლიციელები მისდევენ თქვენ და აფეთქებების სერია ზურგს უკან.

ბალახის ხარისხი

შეიძლება აღმოაჩინოთ, რომ ამ პარამეტრს მცირე გავლენა აქვს Grand Theft Auto 5-ის მუშაობაზე, განსაკუთრებით თუ ქალაქში ხართ. ამასთან, როგორც კი ტყეში შეხვალთ ან სოფლად მოინახულებთ, გაიგებთ, რამდენად ცდებით. ბალახის ხარისხი და სიმკვრივე მკვეთრად ამცირებს პროდუქტიულობას, ყველაზე ძლიერ სისტემებზეც კი.

მაგალითად, "ულტრა" პარამეტრებში, ყვავილების, ბალახისა და ბუჩქების უზარმაზარი ველები, მაღალი დონის გაწევა და დეტალები, გაუმჯობესებული ჩრდილებით, შეწყვეტენ საშუალო FPS- ის თითქმის 40% -ს. სავსებით შესაძლებელია, დეტალების "ნორმალური" დონეც კი იყოს აბსოლუტური თქვენი კომპიუტერისთვის - ბოლოს და ბოლოს ეს პარამეტრი ალბათ, ყველაზე დიდ გავლენას ახდენს შესრულებაზე თამაშის ნებისმიერ სიტუაციაში. მაშინაც კი, თუ მას მინიმუმამდე დაატრიალებთ, ის კვლავ განაგრძობს თავის მავნე ზეგავლენას FPS– ზე.

როგორც სურათიდან ჩანს, მხოლოდ ბოლო წლების წარმოუდგენლად სწრაფ სისტემას შეეძლება გაუმკლავდეს "ულტრა" ხარისხს და მაშინაც კი არა ყველგან.

ულტრაᲫალიან მაღალიმაღალიმშვენიერი

ჩრდილის ხარისხი

ეს ფუნქცია მუშაობს High Definition Shadows თვისებასთან (იხილეთ ქვემოთ), რათა გაუმჯობესდეს თამაში ყველა ჩრდილის სიწმინდე და სიზუსტე. ამასთან, მას ასევე აქვს საშუალო გავლენა თამაშის შესრულებაზე, რაც უფრო მაღლა აირჩევთ შესწორების დონეს, მით უფრო მეტი ვიდეო მეხსიერებაა საჭირო, გრაფიკული დონე პროპორციულად იზრდება.


Ძალიან მაღალიმაღალიმშვენიერი

მაღალი რეზოლუციის ჩრდილები

ეს ვარიანტი თავისთავად მეტყველებს, ასე რომ, მისი ჩართვით მიიღებთ ხარისხობრივად განსხვავებულ დონის ჩრდილის დეტალს, მაგრამ ის მხოლოდ მაშინ იჩენს თავს, თუ ჩრდილების საერთო ხარისხს "მაღალზე" აქცევთ.

ეს ვარიანტი უზრუნველყოფს ყველაზე რეალისტურ ჩრდილს ნებისმიერი ობიექტისგან, მაგრამ მას ასევე აქვს დიდი გავლენა შესრულებაზე, განსაკუთრებით დაბალი ენერგიის სისტემების შემთხვევაში. ამიტომ, ჩვენ არ გირჩევთ ამ ფუნქციის ჩართვას ძლიერი კომპიუტერების მფლობელებისთვისაც.

გაფართოებული ჩრდილის მანძილი

ეს პარამეტრი გააფართოებს ჩრდილების გადაცემის დიაპაზონს, გააუმჯობესებს მათი დონის დეტალებს, დაამატებს ახალ ჩრდილებს და გაზრდის ყველა ჩრდილების მთლიან სიმკვეთრეს.

მიუხედავად ასეთი რთული და მოცულობითი მუშაობისა, ჩრდილების დახაზვის გაზრდილი მანძილი შეჭამს არაუმეტეს 10 FPS, თუ მას მაქსიმალურ მნიშვნელობას მიანიჭებთ. მაგრამ თუ უკვე გაქვთ პრობლემები თქვენი კომპიუტერის მუშაობასთან დაკავშირებით, მაშინ იმედგაცრუებული ნუ დარჩებით, ამ ფუნქციას ვიზუალიზაციისთვის ასეთი კრიტიკული მნიშვნელობა არ აქვს.

100% 70% 50% 30% 0%

გრძელი ჩრდილები

ეს პარამეტრი უზრუნველყოფს ჩრდილების უფრო ზუსტ წარმოდგენას მზის ამოსვლისა და ჩასვლის დროს. მისი გამორთვა მარტივად შეგიძლიათ, რადგან პრაქტიკულად არ ახდენს მნიშვნელოვან გავლენას გრაფიკაზე, მაგრამ FPS ჭამს.


ფრენის დროს უფრო დეტალური ტექსტურების ჩატვირთვა (მაღალი დეტალების ნაკადი ფრენის დროს)

ეს პარამეტრი არეგულირებს დეტალების დონეს მიმდებარე ზედაპირებში, ამცირებს ვიზუალურ ერთგულებას უკეთესი მუშაობისთვის ჰაერში ყოფნის დროს. მაქსიმალურად ჩართვით, თქვენ დაკარგავთ 5-10 FPS, რაც ასევე დამოკიდებულია თქვენს ადგილმდებარეობაზე (ქალაქში FPS დაბალი იქნება) და სხვა გრაფიკული პარამეტრებიდან.

თუ არ მოგწონთ ფრენა და სიმაღლიდან ხტომა, მაშინ შეგიძლიათ უსაფრთხოდ გამორთოთ ეს პარამეტრი და დაზოგოთ რამდენიმე ზედმეტი FPS თქვენს კომპიუტერში დატვირთვის შემცირებით.

შედისᲒამორთულიშედისᲒამორთული

შემოთავაზებული ლიმიტების უგულებელყოფა

სტანდარტულად, ეს პარამეტრი გამორთულია, მაგრამ ეს საჭიროა იმისათვის, რომ თავიდან იქნას აცილებული ვიდეო მეხსიერების უფრო მეტი რაოდენობა, ვიდრე სინამდვილეშია. ჩვენ გირჩევთ, არ ჩართოთ იგი, რადგან გადაჭარბებული მოცულობის დაყენებისას, შეიძლება გაგიჩნდეთ ავარიები, ძლიერი მუხრუჭები და თამაშის სრული გაყინვა.

გლობალური დაჩრდილვის მოდელი (გარემოს ოკლუზია)

ამჟამად, ეს პარამეტრი მიუწვდომელია თამაშის პარამეტრებში, შეცდომის გამო, იგი პასუხისმგებელია თამაშის სამყაროს და მასში არსებული ყველაფრის დაჩრდილვისთვის. როგორც კი შეცდომა დაფიქსირდა თამაშის კლიენტის შემდეგი განახლების შემდეგ, ამ პარამეტრზე ვისაუბრებთ.

Ანიზოტროპული ფილტრაცია

ეს პარამეტრი აუმჯობესებს როგორც შორეული ტექსტურების ხარისხს, ასევე იმ მოთამაშეთა თვალსაზრისით კუთხეს. GTA 5 – ში ეს პარამეტრი მუშაობს როგორც მოსალოდნელი იყო და თითქმის არ მოქმედებს მუშაობაზე, მაქსიმუმ 3-4 FPS– ს შთანთქავს.






გამორთულია2x4x8x16x

Მოსახლეობის სიმჭიდროვე

კიდევ ერთი თამაშის შესწორება, რომელიც რთულ გავლენას ახდენს მთლიან მუშაობაზე. თუ ფეხით მოსიარულეებით და მანქანებით სავსე ქუჩები გიყვართ, მაშინ მძლავრი პროცესორი და კარგი გრაფიკული ბარათი გჭირდებათ. Rockstar– მა განახორციელა რამდენიმე ოპტიმიზაცია, თამაშის გასაუმჯობესებლად, მაგრამ მოსახლეობა კვლავ რესურსების ინტენსიური ვარიანტია.

ჩვენ გირჩევთ დააყენოთ ეს პარამეტრი 75% -ზე, რაც საშუალებას მოგცემთ გაეცნოთ ლოს სანტოს მოსახლეობას და დარწმუნდეთ, რომ ქალაქში ცხოვრება მძვინვარებს. ამასთან, ხალხისა და მანქანების სიმრავლის გამო, გაცილებით მეტი ჩრდილები, ანარეკლები და სხვა პოსტეფექტები იქნება, რამაც შეიძლება მნიშვნელოვნად შეამციროს თამაშის შესრულება და შეიძლება დაგჭირდეთ სხვა გრაფიკული პარამეტრების დაწევა.

100% 50% 0%

ზოგადად, ეს დამოკიდებულია მხოლოდ თქვენს სურვილებზე, აირჩევთ თუ არა უკეთეს გრაფიკას ან ხალხითა და მანქანებით სავსე ქუჩებს.

მოსახლეობის მრავალფეროვნება

ეს ვარიანტი უნიკალურია იმით, რომ მას არანაირი გავლენა არ აქვს მუშაობაზე, მაგრამ შეიძლება მნიშვნელოვნად იმოქმედოს ვიზუალურ ხარისხზე. მისი მუშაობის უმარტივესი ახსნა ასეთია: თუ სათამაშო ფაილებს აქვს 100 მანქანის მოდელი და 50 სამოქალაქო მოდელი, მაშინ მოსახლეობის მრავალფეროვნება 50% -ზეა დაყენებული, თქვენი ვიდეო ბარათის მეხსიერებაში 50 მანქანა და 25 სამოქალაქო მოდელი ჩაიტვირთება. .

ეს ყველაფერი დამოკიდებულია ვიდეოს მეხსიერების რაოდენობაზე და თუ გაქვთ 2 ან ნაკლები გიგაბაიტი, ჩვენ არ გირჩევთ 50% -ზე მეტი დააყენოთ, რადგან, როგორც ჩვენთვის გვეჩვენება, ეს ვარიანტი შეიძლება უგულებელყოფილი იყოს მაღალი ხარისხის ტექსტურები და ჩრდილები.

გამოაქვეყნეთ FX ეფექტების პარამეტრები

ეს ვარიანტი მოიცავს ეფექტების მთელ ჯგუფს: მოძრაობის დაბინდვა, HDR, განათების დაბინდვის ტექნოლოგიები, რამდენიმე ტიპის მბზინვარება, ველის მუდმივი სიღრმე, ბინდის სხივები, მოცულობითი ეფექტები.

Post FX ეფექტების "ნორმალურ" და "მაღალ" დონეებს შორის FPS უფსკრული არც ისე დიდია, მაგრამ როგორც კი "ძალიან მაღალ" ან "ულტრა" დონეს ჩართავთ, კომპიუტერზე დატვირთვა იზრდება. შეგვიძლია ვთქვათ, რომ გრაფიკაში განსხვავება ამ რეჟიმებს შორის გადართვისას ისეთივე შესამჩნევია, როგორც FPS– ის ვარდნა. ვიზუალურად განსაკუთრებით გამოირჩევა ღამე, მზის ამოსვლა და ჩასვლა - სწორედ მაშინ იჩენს თავს Post FX ეფექტების უმეტესობა.

ულტრაᲫალიან მაღალიმაღალიმშვენიერი

FPS– ის ზრდა "ულტრა" –დან "ძალიან მაღალზე" გადასვლისას შეიძლება იყოს 10 კადრამდე, ანალოგიურად "ძალიან მაღალი" დონიდან "მაღალზე" გადასვლისას. მიზეზი არის ის, რომ თამაში ხსნის სხვადასხვა ეფექტებს, როგორიცაა მბზინვარება, მოძრაობის დაბინდვა და ა.შ. და "ნორმალურ" დონეზე, დარჩენილი რამდენიმე ეფექტის ხარისხი კიდევ უფრო შემცირდება.

ულტრაᲫალიან მაღალიმაღალიმშვენიერი

ამასთან, ეს ყველასთვის ასე არ არის და ზოგი მოთამაშე აღნიშნავს FPS– ის რაოდენობის მცირე შემცირებას, როდესაც „ნორმალურიდან“ ხდება „ულტრა“ დონეზე. ხარისხის დაკარგვისა და ამ ვარიანტის შედარებით მცირე გავლენის გათვალისწინებით, ჩვენ გირჩევთ გამოიყენოთ GTA 5 Post FX- ის ”ძალიან მაღალი” დონე.

თამაშში საველე ეფექტების სიღრმე

ბუნდოვანი ფონის მოყვარულები მანძილზე და ბუნდოვან გარემოში მიზნის მისაღწევად ნამდვილად კმაყოფილი დარჩებიან Rockstar- ის დეველოპერების მიერ შემოთავაზებული DOF ეფექტებით. ეს ვარიანტი შეიძლება გააქტიურდეს, თუ PostFX პარამეტრი დაყენებულია "ძალიან მაღალი" ან "ულტრა".

ობიექტურად, საველე სიღრმის ჩართვა ხელს უწყობს FPS– ის სტაბილიზაციას საჭრელ და სათამაშო ჭრილობებში, მაგრამ არსებობს გაღიზიანების ციმციმის პოტენციალი კუთხეების მკვეთრი შეცვლისას. თავდაპირველად, თქვენ დაინახავთ ძალიან ბუნდოვან ობიექტებს და შემდეგ ყველაფერი მოულოდნელად ხდება ძალიან მკვეთრი და მხოლოდ რამდენიმე წამის შემდეგ მოხდება სურათის მოგვარება. ეს პრობლემა გამოწვეულია თავად ტექნიკური ტექნიკური ხარვეზებით და, ალბათ, მომავალში გამოსწორდება.

შესრულების მხრივ, თქვენ მხოლოდ რამდენიმე FPS- ს იხდით ამ ეფექტებისთვის, რაც არც ისე ბევრია. მას შემდეგ, რაც DOF ეფექტები ინტერაქტიულია და არ მუშაობს მუდმივად, თქვენ არ უნდა შეამჩნიოთ რაიმე დაქვეითება. ასევე შეგიძლიათ შეამციროთ PostFX პარამეტრი ძალიან მაღალზე, თამაშის გასაუმჯობესებლად.

ნაწილაკების ხარისხი

საკმაოდ რთული აღმოჩნდა ამ პარამეტრის გავლენის შეფასება GTA 5 – ის მუშაობაზე - აფეთქებები ხდება სხვადასხვა გზით, თამაშის ფიზიკა და ამინდის სისტემა შემოაქვს დამატებითი დამახინჯება, აგრეთვე პოსტეფექტები.

ამასთან, განსხვავება დაბალ და მაღალ პარამეტრებს შორის უმნიშვნელოა ვიზუალური თვალსაზრისით. ეს არ ნიშნავს იმას, რომ მაღალ პარამეტრებში ნაწილაკების რაოდენობა მნიშვნელოვნად იზრდება, მაგრამ მათი ხარისხი იზრდება. აქედან გამომდინარე, ყველაფრის "მაქსიმუმამდე" გადატრიალება, თქვენ მიიღებთ 5-10 FPS ნაკლებია, ვიდრე ჩვეულებრივი პარამეტრები, და ეს შეინიშნება მხოლოდ დიდი რაოდენობით აფეთქებებით.

Ძალიან მაღალიმაღალიმშვენიერი

ასახვის ხარისხი

როგორც სახელი გვთავაზობს, Reflection Quality არეგულირებს ასახვას თამაშის ყველა ობიექტზე - მანქანები, ღია წყალი, სარკეები, ფანჯრები, გუბეები და გაპრიალებული იატაკებიც კი.

ულტრაᲫალიან მაღალიმაღალიმშვენიერი

განსხვავება "ულტრასა" და "ძალიან მაღალს" შორის შეიძლება განისაზღვროს ეკრანის ანაბეჭდის ყურადღებით დათვალიერებით, ვინაიდან ხილული ცვლილებები მხოლოდ ღია სამყაროში ჩანს და მხოლოდ დიდ მანძილებზე.

ულტრაᲫალიან მაღალიმაღალიმშვენიერი

დიდი განსხვავება "ძალიან მაღალ" და "მაღალ" რეჟიმებს შორის არის ის, რომ სიმკვეთრე იხსნება და აისახება ბუნდოვანი. რაც შეეხება "მაღალ" და "ნორმალურ" რეჟიმებს შორის სხვაობას, ყველა მანქანა, სარკე, ფანჯარა და შენობების ანარეკლი ქრება და რაც რჩება, საკმაოდ ბუნდოვანი ჩანს.

გარდა ამისა, ტექნიკური მიზეზების გამო, "ნორმალური" არეკლილი რეჟიმი აძლევს სურათს გრაფიკულ არტეფაქტებს და ანათებს ანათებს, რაც განსაკუთრებით შეინიშნება ღამით, წვიმის დროს.

ულტრაᲫალიან მაღალიმაღალიმშვენიერი

შესრულების თვალსაზრისით, არეკლილობის ხარისხს აქვს რთული ურთიერთობა რიგ სხვა გრაფიკულ პარამეტრებთან და პლეერის ადგილმდებარეობასთან. ქალაქში, პრიალა სატრანსპორტო საშუალებების, ფანჯრებისა და შენობების შუაგულში (ორმხრივი ასახვის შექმნა), შესაძლებელია შესამჩნევი FPS ჩამორჩენა.

ულტრაᲫალიან მაღალიმაღალიმშვენიერი

ჩვენ გირჩევთ მოთამაშეებს დაარეგულირონ ანარეკლის ხარისხი "მაღალზე", რადგან ეს საშუალებას მოგცემთ არა მხოლოდ ისიამოვნოთ ვიზუალური ხარისხით, არამედ არ დაგჭირდებათ დიდი რესურსები. უმეტეს შემთხვევაში, თამაშის სხვა პარამეტრები უნდა შეეწიროს რეფლექსიის ხარისხის სასარგებლოდ.

ულტრაᲫალიან მაღალიმაღალიმშვენიერი

არეკლილი MSAA

ეს ფუნქცია ამცირებს ანტილიაზიური ტექნოლოგიებით გამოწვეულ ანარეკლებს, მაგრამ რადგან თამაშის სამყარო მუდმივად იცვლება და მისი უმეტესობა მთლიანად მოძრაობს, მის სარგებელს ძნელად შეამჩნევთ.

ოდნავ გაუმჯობესებული სურათის ხარისხის გათვალისწინებით, შეგიძლიათ უსაფრთხოდ გამორთოთ ეს ფუნქცია, იმისდა მიუხედავად, რომელ სისტემაზე თამაშობთ.

Ძალიან მაღალიმაღალიმშვენიერიᲒამორთული

Წყლის ხარისხი

ეს პარამეტრი მცირედ მოქმედებს მუშაობაზე, მაგრამ წყლის გაწევა ძალიან დამოკიდებულია ამ პარამეტრზე, ამიტომ ჩვენ გირჩევთ წყლის ხარისხი დააყენოთ „მაღალ“ დონეზე.

მაგალითად, განსხვავება "ძალიან მაღალ" და უბრალოდ "მაღალ" დონეებს შორის პრაქტიკულად არ არსებობს და მხოლოდ მაშინ შეინიშნება, თუ ეკრანის ანაბეჭდებს ყურადღებით შეისწავლით. მაგრამ "ნორმალურ" დონეზე წყლის ხარისხი შესამჩნევად უარესდება, თითქმის ყველა დეტალს და გამჭვირვალობას კარგავს.

Ძალიან მაღალიმაღალიმშვენიერი

რამდენ ვიდეო მეხსიერებას მოიხმარს GTA 5?

ზემოთ შეგიძლიათ გაეცნოთ GTA 5-ის ყველა პარამეტრს, მაგრამ ალბათ გაინტერესებთ რამდენი ვიდეო მეხსიერებაა საჭირო ამ თამაშისთვის მინიმალური, საშუალო და მაღალი გრაფიკული პარამეტრებით.

1920 x 1080 (სრული HD) პიქსელის რეზოლუციისთვის, ჩართეთ მინიმალური პარამეტრები, საჭიროა 1.066 მბაიტი. როგორც ქვემოთ მოყვანილი ცხრილიდან ჩანს, მაქსიმალური ტექსტურების ჩასართავად, გჭირდებათ დამატებითი 1.335 მბაიტი, ხოლო კიდევ 1.211 მბ საჭიროა 8x MSAA- ს გასააქტიურებლად.

ზოგადად, GTA 5 მოიხმარს მინიმუმ 1 გბ ოპერატიულ მეხსიერებას, მაქსიმალური პარამეტრებისთვის კი სასურველია ჰქონდეს ვიდეოკარტა 4 გბაიტი ვიდეო მეხსიერებით.

ბრძანების შესწორებები

თამაშის საქაღალდეში (Steam SteamApps Common Grand Theft Auto V) შექმენით commandline.txt ფაილი და მას დაუმატეთ შემდეგი ბრძანებები (ერთი ბრძანება - ერთი ხაზი). ცვლილებები გააქტიურებულია GTA 5 თამაშების სამყაროს მეორე ჩამოტვირთვისას.

"-Benchmark" (ბრჭყალების გარეშე): ავტომატურად იტვირთება თამაშში საორიენტაციო ეტაპი, ნაცვლად ერთი ან მრავალმხრივი რეჟიმების ჩატვირთვისა.
"-BenchmarkFrameTimes": ბენჩმარკის დროს ნაჩვენები იქნება ჩარჩოების გაწევის საშუალო დრო, რაც ხელს შეუწყობს მუხრუჭების არსებობის დადგენას;
"-BenchmarkIterations x": საშუალებას გაძლევთ აწარმოოთ ნიშნული რამდენჯერმე, x არის გაშვების რაოდენობა;
"-BenchmarkPass x": ოთხი ნიშნული ტესტის სცენის ნაცვლად, გამოყენებული იქნება მხოლოდ ერთი;
"-Benchmarknoaudio": ჟღერს ხმას ბენჩმარკინგის დროს;
"-DisableHyperthreading": ითიშება Hyper Threading ტექნოლოგია (მხოლოდ Intel Core i7– სთვის არის მნიშვნელოვანი);
-GoStraightToMP: ტვირთავს თამაშს პირდაპირ შემთხვევით შერჩეულ მულტიპლეერ მატჩში;
"-IgnoreD DifferentVideoCard": ვიდეოს ბარათის შეცვლის შემთხვევაში ხელს უშლის თამაშს გრაფიკული პარამეტრების გადაყენებაში;
"-GPUCount": განსაზღვრავს ვიდეო ბარათების რაოდენობას, რომელთა გამოყენებაც შეუძლია თამაშს;
”-ScOfflineOnly”: ჩართავს სოციალური კლუბის პროგრამას ოფლაინში, რომელსაც შეუძლია დააჩქაროს დატვირთვის დრო ერთი მოთამაშის რეჟიმში და ხელი შეგიშალოთ სპოილერის მიღწევების ამოცნობაში, რასაც თქვენი მეგობრები იღებენ.
-StraightIntoFreemode: იტვირთება თამაში პირდაპირ უფასო მრავალმხრივ თამაშში;
"-PedLodBias 0.0-1.0f": გადალახავს პოპულაციის სიმკვრივის პარამეტრს და მოთამაშეს საშუალებას აძლევს ხელით დაადგინოს ხალხის რაოდენობა ქალაქის ქუჩებში და თამაშის სამყაროს სხვა ნაწილებში, მისი გემოვნების შესაბამისად. მაგალითი: "-pedLodBias 0.7f".
"-VehicleLodBias 0.0-1.0f": მოსახლეობის სიმკვრივეს უგულებელყოფს, თქვენი გემოვნების შესაბამისად ადგენს არა მხოლოდ მშვიდობიანი მოსახლეობის რაოდენობას, არამედ მანქანების რაოდენობას. ჩვენ გირჩევთ გამოიყენოთ ეს ორი პარამეტრი ერთად მაქსიმალური ეფექტის მისაღწევად. მაგალითი: "-vehicleLodBias 0.3f".

ცვლილებების წაშლა შეგიძლიათ უბრალოდ ხაზის წაშლით commandline.txt ფაილიდან, ან მთლიანად წაშლით.

თამაშში დაყენება

დეტალური პარამეტრი

მეხსიერების ლიმიტის იგნორირება - გამორთვა.

DirectX - კომპლექტი 10, 11 უშუალო საშუალებას გვაძლევს დამატებითი პარამეტრებიროგორიცაა msaa ანტი-ალიასინგის, tessellation და ბალახის ხარისხი.

ეკრანის გარჩევადობა და სიხშირე - აქ ჩვენ ვუშვებთ რეზოლუციას და 60 ჰერცს, რადგან ამას მივაღწევთ.

ანტი-ალიასინგის fxaa - ეს უნდა დავუშვათ, მას თითქმის არანაირი გავლენა არ აქვს შესრულებაზე, მაგრამ ანტი-ალიასის შედეგი სახეზეა, რადგან ეს არის სტანდარტული ანტი-ალიასინგირება.

Msaa ანტი-ალიასინგი - გამორთეთ, ის მიუწვდომელი იქნება დირექტივა 10-ით, ერთ-ერთი ყველაზე მომთხოვნი თამაშის პარამეტრი, გირჩევთ გამორთოთ თუნდაც მძლავრი ვიდეო ბარათებით, მათთვის, ვისაც ყინვები აქვს და რაც ყველაზე საინტერესოა არის x2 და off პრაქტიკულად არ აქვს ვიზუალური განსხვავება, მაგრამ დაახლოებით 20 დაკარგავს FPS დაუყოვნებლივ, ამიტომ გირჩევთ, ჩართოთ მხოლოდ x8 ტოპ ვიდეო ბარათების მფლობელებისთვის, ჩვენ გავთიშავთ მას.

ვერტიკალური სინქრონიზაცია აუცილებელია და მკაცრად გირჩევთ, სურათი ბევრად უკეთესად და გლუვად გამოიყურება 60 კადრით, ვიდრე მის გარეშე 80 კადრი / წმ, მაგრამ ჯერ გამორთეთ, ზოგადი fps ტესტისთვის.

მოსახლეობა, მრავალფეროვნება და ფოკუსირება - მინიმუმ მინიმუმამდე ავუხსენი, თუ რატომ არის ქალაქის მოსახლეობა მინიმალური მნიშვნელობით, ქალაქი არ იქნება ცარიელი, თუ გაიხსენებთ gta 4-ს, მაშინ ამ სლაიდერის მინიმუმამდე დაყენების შემდეგ, ქალაქი მკვდარი ხდება, მაშინვე ეს არის ქალაქის ნორმალური მდგომარეობა, ასე რომ გამორთეთ, იგივე ითქმის მოსახლეობის მრავალფეროვნებაზე, მე ამ ვარიანტს ვუწოდებ "ვიდეო მეხსიერების უაზრო ჭამას" და რაც შეეხება ფოკუსირებას, მართალი გითხრათ, მე ვერ შევნიშნე განსხვავება ჩემს პარამეტრებში, მაგრამ მაქსიმალური მნიშვნელობით ის ასევე იძლევა თამაშის არახშირი გაყინვას, ამიტომ გამორთეთ.

ტექსტურების ხარისხი - აქ ყველაფერი მარტივია, 1 გბ ვიდეო მეხსიერება არის მხოლოდ სტანდარტული ხარისხი, მე ვურჩევ ვიდეოკარტების მფლობელებს 2 გბ მეხსიერებით და მეტი, რომ შეეცადონ დააყენონ მაღალი, თუ 1 გბ - სტანდარტულად დააყენე საშუალო .

მაღალი ხარისხის ჩრდილების ჩრდილები უკეთ ქმნიან ტექსტურებს ხედვის სფეროში, მაგრამ არა ისე მომთხოვნი, როგორც ტექსტურები, მე მათ მაღალი ხარისხის ტექსტურების იაფ ანალოგს ვუწოდებ.

ჩრდილების ხარისხი ნორმალურია.

ასახვის ხარისხი სტანდარტულია, რადგან ჩვენ უნდა მივაღწიოთ fps და არა შუშის ანარეკლი.

წყლის ხარისხი სტანდარტულია, იმავე მიზეზით, რაც ანარეკლი.

ნაწილაკების, ბალახის და სპეციალური ეფექტების ხარისხი სტანდარტულია.

რბილი ჩრდილები - ზედა დონის და წინასწარი ზედა ვიდეო ბარათების მფლობელები გირჩევენ მკვეთრი ჩრდილების დაყენებას, ანუ მინიმუმ ამ პარამეტრს ვაყენებთ რბილად ან რაც შეიძლება რბილად, სტანდარტული ხარისხის ჩრდილებს, ისინი ძალიან კუთხოვანია, "კიბე", მაგრამ ეს რბილი ფუნქციის ჩრდილები ხდება მომრგვალებული კიდეებით და უკვე ძალიან იშვიათად ვაკვირდებით კიბეებს, ჩრდილების ხარისხი აუმჯობესებს თვალწინ, თუმცა თავდაპირველად ჩრდილებს სტანდარტულად ვაყენებთ, შედეგად მივიღებთ დაბალი ხარისხის ჩრდილებს, შესრულების მინიმალური ხარჯებით.

ანისოტროპული გაფილტვრა - ჩვენ დავაყენეთ x16, სასარგებლო ფუნქცია, ჩვენს მაღალ ჩრდილებთან ერთად სურათს თვალწარმტაცს ხდის.

AO დაჩრდილვა - აქ ჩვენ ვაყენებთ მხოლოდ ჩვენი შეხედულებისამებრ, ვცდილობთ ყველა ვარიანტს, ეს ფუნქცია განსაკუთრებით არ მოქმედებს არა FPS- ზე, არც სურათზე.

თუ ეს არ შველის

თუ ყველა ზემოთჩამოთვლილმა არ გამოგადგათ და თქვენი FPS ახტა, მაშინ შეიძლება პრობლემები იყოს OS ან ტექნიკასთან დაკავშირებით.
სავარაუდოდ, რკინის პრობლემებიც არის ოპერატიული მეხსიერება, ან მყარი დისკი, ან გადახურება. თუ RAM- ს ვცოდავთ, ის უნდა შესრულდეს უახლესი პროგრამით. მყარად გაათავისუფლეთ დისკზე ადგილი, გააკეთეთ დეფრაგმენტაცია (ამ უკანასკნელისთვის გირჩევთ O&O Defragmenter). უმჯობესია გაუმკლავდეთ გადახურებას ეტაპობრივად - პირველი, გაწმინდეთ სისტემის ერთეული მტვრისგან, შეცვალეთ თერმული პასტა პროცესორზე და ა.შ. უკეთესია ამ საქმის სტატიების წაკითხვა.

სისტემის დაყენება

შეამცირეთ თქვენი გრაფიკული ბარათის გრაფიკული პარამეტრები

NVIDIA ვიდეო ბარათებისთვის საჭიროა გადახვიდეთ "NVIDIA პანელზე" (ჩვეულებრივ დააწკაპუნეთ სამუშაო მაგიდაზე) და "სურათის პარამეტრების შესწორება" ჩანართში გადაიტანეთ სლაიდერი "შესრულების" მდგომარეობაში.

ვიდეო ბარათი ერთ-ერთი მთავარი კომპონენტია, რომელზეც დამოკიდებულია FPS.
ახლა მე გაჩვენებთ თუ როგორ უნდა დააყენოთ NVIDIA გრაფიკული ბარათი.

პირველი, მოდით გაერკვნენ ელექტროენერგიის მიწოდება:

მართვის პანელი - კვების ბლოკი - ძილის რეჟიმის დაყენება - შეცვალეთ ენერგიის დამატებითი პარამეტრები - PCI Express - ბმულის ენერგიის მენეჯმენტის მდგომარეობა - მნიშვნელობა: გამორთული

შემდეგ გახსენით NVIDIA პანელი და "3D პარამეტრების" სიაში აირჩიეთ "3D პარამეტრების მართვა", აირჩიეთ grand theft auto v და მიუთითეთ ეს პარამეტრები:
ანისოტროპული ფილტრაცია: გამორთულია
ვერტიკალური სინქრონიზაციის პულსი: გამორთულია
განათების დაჩრდილვა: გამორთულია
წინასწარ მომზადებული პერსონალის მაქსიმალური რაოდენობა: 4
ნაკადის ოპტიმიზაცია: ჩართულია (თუ მრავალი პროცესორია)
ენერგიის მართვის რეჟიმი: სასურველია მაქსიმალური შესრულების რეჟიმი
ანტი-ალიასინგი - გამა კორექცია: გამორთულია
ანტი-ალიასინგის გამჭვირვალობა: გამორთულია
სამმაგი დაცვა: გამორთულია
ტექსტურების გაფილტვრა - ანისოტროპული სინჯების ოპტიმიზაცია: გამორთულია
ტექსტურების გაფილტვრა - ხარისხი: მაღალი ეფექტურობა
ტექსტურების გაფილტვრა - UD– ის უარყოფითი გადახრა: Snap
ტექსტურების გაფილტვრა - ტრინეარული ოპტიმიზაცია: გამორთულია

სისტემის სიჩქარე

ამ ეტაპზე ყველაფერი მარტივია. გადადით "ჩემი კომპიუტერი", შემდეგ "თვისებები", "სისტემის დამატებითი პარამეტრები", "შესრულება", "პარამეტრების" ქვემოთ და აირჩიეთ სვეტი "საუკეთესო შესრულების უზრუნველყოფა"

რეზოლუცია

უკეთესია, რომ რეზოლუცია მცირედ დააყენოთ. რაც უფრო მაღალია რეზოლუცია, მით ნაკლებია fps.

ზოგიერთი პრობლემის მოგვარება

თუ თქვენი მაუსი განიხილავს განხილვისას, მაშინ ამ პრობლემის მოგვარება შესაძლებელია ამ გზით:

ჩამორჩება / ფრიზებს მანქანის მართვაში:

1. პირველი, შეამცირეთ თამაშის გრაფიკული პარამეტრები. ხშირად ეს პრობლემა ჩნდება შეტანილი ვარიანტების გამო, რომლებიც არ არის მხარდაჭერილი ტექნიკის მიერ. მაგალითად, ჩართეთ DirectX და ა.შ.

2. ამოიღეთ ძველი დრაივერები ვიდეოკარტისთვის პანელის მეშვეობით. ამის შემდეგ, ჩამოტვირთეთ მძღოლის უახლესი ვერსია და დააინსტალირეთ.

3. თუ ლიცენზირებული ასლი გაქვთ, შეამოწმეთ თამაშის ქეშის მთლიანობა თამაშის თვისებებში Steam ბიბლიოთეკაში.

GTA V ავარია. თამაში იყინება:

1. შეამცირეთ გრაფიკული პარამეტრები თამაშში. ეს, სავარაუდოდ, თავიდან აიცილებს შეცდომებს თამაშის მონაცემების დამუშავებაში, რაც ხშირად ავარიებს იწვევს.

2. აწარმოეთ თამაში, როგორც ადმინისტრატორი

3. დარწმუნდით, რომ თამაშს აქვს საკმარისი რესურსი - საჭიროების შემთხვევაში, გაზარდეთ პეიჯინგის ფაილი.

4. თამაშის ლიცენზირებული ასლების მფლობელებისთვის შესაძლებელია ფაილების შემოწმება თამაშის თვისებებში, ორთქლის ბიბლიოთეკაში.

5. ზოგჯერ დრაივერების ვიდეო ინსტალაცია დაგეხმარებათ. რეკომენდებულია "სუფთა" ინსტალაცია.

6. თამაში შეიძლება გაიყინოს, თუ თქვენი მყარი დისკი უხარისხოა და ვერ უზრუნველყოფს მონაცემთა გადაცემის საჭირო სიჩქარეს.

7. გაყინვა შეიძლება გამოწვეული იყოს კომპიუტერის გადახურებით. უყურე ამას.

ტექსტურები აკლია GTA V– ში. ტექსტურები არ არის:

1. გაუშვით GTA V ადმინისტრატორად.

2. შეამცირეთ თამაში და გახსენით ამოცანების მენეჯერი (CTRL + ALT + DEL)

3. იპოვნეთ თამაშის პროცესი და მიანიჭეთ მას მაღალი პრიორიტეტი, თაგუნას დაჭერით.

4. თუ ეს არ გამოგადგებათ, შეეცადეთ გაზარდოთ პეიჯინგის ფაილი სისტემის პარამეტრებში, ასევე შეამციროთ გრაფიკული პარამეტრები და ეკრანის რეზოლუცია თამაშში.

GTA 5 არ არის შენახული. დაზოგვის პრობლემა GTA V- ში:

1. აწარმოეთ თამაში, როგორც ადმინისტრატორი.

2. შეამოწმეთ, რომ სისტემის მომხმარებლის სახელი დაწერილია ლათინური ასოებით.

დარწმუნდით, რომ თავისუფალია ადგილი C დისკზე და დისკზე, სადაც თამაში დამონტაჟებულია.

3. თქვენ უნდა გქონდეთ დაინსტალირებული და შესული Rockstar სოციალური კლუბი.

იმედი მაქვს, რომ თქვენი FPS გაიზარდა!
მადლობას გიხდით ამ მასალის წაკითხვისთვის, ვიმედოვნებ დაგეხმარეთ.
გამოიწერე ჩემი ნაკადის ნაკადის :)

სახელმძღვანელოს ეს მონაკვეთი დაყოფილია ორ ნაწილად. პირველ ნაწილში ნახავთ დეტალურ ჩამონათვალს, სადაც აღწერილია ყველა გრაფიკული პარამეტრი, რომელიც მოცემულია თამაშში. ბევრ პარამეტრს ექნება ინტერაქტიული შედარება თქვენთვის ძალიან მოსახერხებელ ფორმატში, ასე რომ თქვენ ნათლად შეაფასებთ სურათის ხარისხზე გავლენის ხარისხს. ამასთან, მე აღვნიშნავ, რომ თქვენ ვერ იპოვით ასეთ შედარებას ყველა პარამეტრისთვის, რადგან შეუძლებელია ინდივიდუალური პარამეტრების ეფექტის სრულად აღება გრაფიკაზე ეკრანის ანაბეჭდების გამოყენებით.
ასევე, თითოეულ პარამეტრს აღწერილი აქვს შესრულების გავლენის ხარისხი, ასე რომ თქვენ დაუყოვნებლივ შეგიძლიათ გაიგოთ, რომელი პარამეტრების შეცვლა უნდა მოხდეს პირველ რიგში, თუ არ ხართ კმაყოფილი ამჟამინდელი მუშაობით. ასევე მოცემული იქნება პარამეტრების გავლენა FPS– ზე ციფრულ მნიშვნელობებში.

მეორე ნაწილში იხილავთ სხვადასხვა პარამეტრების ოპტიმიზაციის სხვადასხვა გზებს და თქვენი სისტემის ოპტიმალურ ვარიანტებს, თითოეული ინდივიდუალური პარამეტრის გავლენაზე დაყრდნობით, და ასევე შეგიძლიათ თამაშის გამართვის პროცესი ავტომატიზიროთ სპეციალური პროგრამის გამოყენებით GeForce Experience for NVIDIA გრაფიკული ბარათების მფლობელები. ყველა პარამეტრი წავა ქრონოლოგიური თანმიმდევრობით
რომელშიც ისინი წარმოდგენილია GTA 5-ის რუსულენოვანი მობილური თამაშების პარამეტრების მენიუში, რაც ნიშნავს, რომ თითოეული პარამეტრის სახელი ზუსტად იგივე იქნება, რაც თამაშშია წარმოდგენილი.

განყოფილების დახმარება


გთხოვთ, გაეცნოთ ქვევით მოცემულ ცხრილს კონკრეტული პარამეტრის აღწერილობაში სწრაფად გადასასვლელად, მაგრამ გირჩევთ, რომ ყურადღებით წაიკითხოთ თითოეული ვარიანტის აღწერა, რათა სრულად შეიძინოთ ყველა საჭირო ცოდნა თქვენი თამაშის სწორად ოპტიმიზაციისთვის, თქვენი მოლოდინის შესაბამისად. შესრულება.

ნაწილი პირველი: გრაფიკული პარამეტრების დეტალური აღწერა

Ძირითადი პარამეტრები

ვიდეო მეხსიერება

და ასევე მისი გამოყენებული რაოდენობა ხელმისაწვდომიდან. ეს პარამეტრი გვიჩვენებს, თუ რამდენს მოიხმარს თამაში ეს მომენტი ვიდეო მეხსიერება თქვენი საჭიროებების დასაკმაყოფილებლად. არ აგერიოთ ის ფაქტი, რომ მოხმარებული მეხსიერების რაოდენობა მნიშვნელოვნად აღემატება ხელმისაწვდომი მეხსიერების რაოდენობას. ამის შესახებ ქვემოთ.

შემოიტანეთ შემოთავაზებული შეზღუდვები

GTA 4 – ის დღეებში, ბევრ მოთამაშეს არ შეეძლო თამაშში გრაფიკის მაღალი პარამეტრების მორგება მხოლოდ იმ მიზეზით, რომ თამაში თავად არ აძლევდა ამის გაკეთებას, რადგან თვლიდნენ, რომ თუ თქვენი ვიდეო ბარათის ვიდეო მეხსიერება არ იყო საკმარისია, მაშინ აზრი არ ჰქონდა რაიმეს გაკეთებას და შემოგვთავაზა ამ შემთხვევაში, კმაყოფილი დარჩი დაბალი პარამეტრებით, თუ მხოლოდ გამოყენებული ვიდეო მეხსიერების რაოდენობა არ აღემატება ხელმისაწვდომი მეხსიერების რაოდენობას. რატომ? სიფრთხილის ზომები, საეჭვოა მუშაობის საკითხებში. შემდეგ მომხმარებლებმა მოხსნეს ეს შეზღუდვა ფაილისთვის სპეციალური ბრძანების გამოყენებით ბრძანების სტრიქონიდღეს Rockstar Games თავად შემოგთავაზებთ, თუ თავი მხრებზე გაქვთ, თვითონ გამორთეთ მეხსიერების შეზღუდვა. თეორიულად, ამ პარამეტრის გამორთვამ შეიძლება საფრთხე შეუქმნას მუშაობის პრობლემებს, ვინაიდან სიტუაციაში, როდესაც ხელმისაწვდომი ვიდეო მეხსიერება ამოიწურება, თამაში იწყებს გაფართოებადი ვიდეო მეხსიერების გამოყენებას, ე.ი. ვიდეო მეხსიერება სხვა წყაროდან - RAM. მას შემდეგ, რაც ოპერატიული მეხსიერება ბევრად უფრო ნელია, ვიდრე ვიდეო მეხსიერება, შეიძლება სერიოზული პრობლემები იყოს ტექსტურების ჩატვირთვისას ან უბრალოდ გაყინვების დროს. პრაქტიკაში, განსაკუთრებული პრობლემები არ შეინიშნებოდა. თამაში შესანიშნავად გრძნობს თავს, მაშინაც კი, თუ ის ჭამს 2-ჯერ მეტ მეხსიერებას, ვიდრე ხელმისაწვდომია. ამასთან, არსებულ მეხსიერებას და გამოყენებულ მეხსიერებას შორის ძალიან ბევრი განსხვავება კვლავ იწვევს გაყინვას და სერიოზულ დაცემას გრძელი თამაში (საშუალოდ, საათზე მეტი).

დაკარგული

DirectX ვერსია

ეს პარამეტრი საშუალებას გაძლევთ აირჩიოთ DirectX ვერსია სამი ვარიანტიდან: 10, 10.1 და 11.
განსხვავებები იმაშია, რომ ქვედა ვერსიით აღარ გექნებათ წვდომა ზოგიერთ გრაფიკულ ეფექტზე, როგორიცაა, და. ეს პარამეტრი,
სინამდვილეში, ეს მნიშვნელოვნად არ მოქმედებს მუშაობაზე და სხვადასხვა ვერსიებში FPS– ის სხვაობა მინიმალურია და,
უცნაურად საკმარისია, რომ საუკეთესო სტაბილურობა და შესრულება ძირითადად ნაჩვენებია
DirectX 11, საკმაოდ სუსტი ვიდეო ბარათების მფლობელები ამბობენ, რომ მე -10 ვერსიაზე გადასვლა დაგეხმარებათ და გაათავისუფლოთ ზოგიერთი გრაფიკული არტეფაქტი და ჩამოაგდოთ, ასევე გაზარდოთ FPS ოდნავ.
ნებისმიერ შემთხვევაში, სცადეთ შეცვალოთ ვერსია, თუ არ ხართ კმაყოფილი მე -11. ალბათ ეს დაგეხმარებათ.

გავლენა შესრულებაზე: საშუალო
FPS განსხვავება:8-10 FPS 10 – დან 11 – მდე, მოძველებულ, სუსტ ვიდეოკარტებზე.

ეკრანის ტიპი

მიუთითებს თამაშის ჩვენების ხერხზე: მთელ ეკრანზე, ფანჯარაში ან ფანჯრის გარეშე.
ეს ვარიანტი თავისთავად განმარტებულია. უბრალოდ გაითვალისწინეთ, რომ ზოგიერთისთვის ფანჯარაში თამაში უკეთეს შედეგს იძლევა და თავად თამაშის დატვირთვის დროს ამცირებს. შეგიძლიათ გადახვიდეთ მთელ ეკრანზე, როდესაც თამაში ფანჯრის რეჟიმშია Alt + Enter კლავიატურის მალსახმობის გამოყენებით.

გავლენა შესრულებაზე: დაკარგული

რეზოლუცია

ეკრანის გარჩევადობა, რომელზეც შესრულდება თამაში. დაბალი რეზოლუციით შეიძლება მნიშვნელოვნად გაიზარდოს შესრულება, მაგრამ სურათის მნიშვნელოვანი დაზიანების გამო. მიზანშეწონილია დააყენოთ თქვენი ეკრანის ბუნებრივი რეზოლუცია, ან, სულ მცირე, მთავარი, რომ გამოსახულების სიმკვეთრე არ დაიკარგოს.

გავლენა შესრულებაზე: საშუალო
FPS განსხვავება:დამოკიდებულია კომპიუტერის კომპონენტების ინდივიდუალურ მახასიათებლებზე.

ფორმატი

გავლენა შესრულებაზე: დაკარგული

განახლების სიხშირე

სიჩქარე, რომლითაც თქვენს მონიტორს შეუძლია ეკრანის განახლება. რეკომენდებულია მონიტორის ბუნებრივი სიხშირის დაყენება.

გავლენა შესრულებაზე: დაკარგული

გამოყვანის მონიტორი

ეს ვარიანტი საჭიროა მათთვის, ვისაც ერთზე მეტი მონიტორი აქვს დაყენებული. პარამეტრი ირჩევს ეკრანს, რომელზეც უნდა გამოჩნდეს თამაშის სურათი. ასე რომ, თუ თქვენ გაქვთ ორი მონიტორი, ერთს შეიძლება ჰქონდეს თამაში, ხოლო მეორეს დესკტოპი, მაგალითად.

გავლენა შესრულებაზე: დაკარგული

ანტი-ალიასინგი (FXAA, MSAA, TXAA)

გადაწყდა, რომ შერწყმულია ანტი-ალიასინგის ყველა პარამეტრი სახელმძღვანელოს ერთ-ერთ სათაურში, რადგან ისინი მჭიდრო კავშირშია და ეს ყველაზე მოსახერხებელია, ასე რომ თქვენ შეაფასებთ სხვაობას სხვადასხვა რეჟიმები ეს პარამეტრი. თამაშში არსებობს ანტი-ალიასინგის სამი ტიპი, რომელთაგან თითოეულს აქვს განსხვავებული მუშაობის პრინციპები და გავლენა ახდენს შესრულებაზე.

პირველი არის დროებითი ანტილიაზიური ტექნოლოგია FXAANVIDIA– ს მიერ შემუშავებული, რომელიც წარმატებით გამოიყენება ბევრ თამაშში და ზოგჯერ კარგ შედეგს იძლევა მოთამაშესთან ახლოს მყოფ ობიექტებზე, მაგრამ, როგორც წესი, გრძელვადიანი გეგმები არ არის ძალიან დამუშავებული და, როგორც ჩანს, საუკეთესოდ არ გამოიყურება. ეს საკმაოდ შესამჩნევია GTA 5-ში ამ ტიპის ანტი-ალიასის გამოყენების დროს. თავად განხორციელება სასურველს ტოვებს, რადგან ეს ალგორითმი ძალიან ცუდად მუშაობს. პირადად მე ყველაზე მეტად გამაღიზიანა მინი-რუქა, რომელიც ყველაფრად იყო დაფარული "კიბეებით" (საგნების ან ხაზების კიდეების დამახინჯება, ასახსნელად), ეს სიტყვასიტყვით ავნებს თვალებს, ამიტომ ამ ანტი-ალიასის გამოყენებით კიდევ ერთი გამოსავალი იქნა ნაპოვნი , ვინაიდან ის, მიუხედავად ამისა, იძლევა საუკეთესო შესრულების შედეგებს.
ეს მოცემულია ამ სახელმძღვანელოს მეორე ნაწილში.

შემდეგი მოდის დამარბილება MSAA, რომელსაც აქვს უფრო გამოხატული ეფექტი, მაგრამ ასევე მნიშვნელოვნად მოითხოვს ვიდეო ბარათის რესურსებს. FXAA- სგან განსხვავებით, ეს ანტი-ალიასინგირება არის მუდმივი, რაც ნიშნავს, რომ იგი გამოიყენება მთელ სცენაზე, მათ შორის როგორც ახლო, ასევე შორს მდებარე საგნებზე. ხელმისაწვდომია მხოლოდ DirectX 11-ით.

ქვემოთ მოცემულია NVIDIA– ს ექსკლუზიური დროებითი საწინააღმდეგო განზრახ ტექნოლოგია TXAA , რომელიც მიზნად ისახავს მნიშვნელოვნად გააუმჯობესოს სურათის ხარისხი ფონზე თამაშში. უნდა აღინიშნოს, რომ ამ ტიპის ანტი-ალიასინგის ჩართვა შესაძლებელია მხოლოდ მაშინ, როდესაც MSAA ჩართულია, ე.ი. ეს ალგორითმები მუშაობს წყვილებში. MSAA TXAA– სთან ერთად გთავაზობთ განსაცვიფრებლად გარკვეულ სურათებს, თუმცა ამისათვის საჭიროა უმაღლესი დონის გრაფიკული ბარათი.

სხვადასხვა ანტი-ალიაზიური ალგორითმების მუშაობაში განსხვავების შესაფასებლად გამოიყენეთ ჩვენი ინტერაქტიული შედარება (რეკომენდებულია მთლიანი ეკრანის მასშტაბის გადახედვა):

გავლენა შესრულებაზე:

  • FXAA - დაბალი
  • MSAA - მაღალი (მოიხმარს ბევრი ვიდეო მეხსიერება)
  • TXAA - საშუალო

FPS განსხვავება:

Ვერტიკალური Sync

ან V- სინქრონიზაცია. ტექნოლოგია თამაშში ასრულებს FPS– ს სინქრონიზებას მონიტორის სკანირების სიჩქარესთან და საშუალებას გაძლევთ ამოიღოთ ვერტიკალური დამახინჯება (jerking). ძალიან სასარგებლო თვისება, როგორც უფრო ადვილი ხდება სურათის აღქმა, რადგან სურათი სიგლუვეს იძენს. ბევრს არ მოსწონს ეს ვარიანტი, რადგან ის ზღუდავს FPS- ს და, სავარაუდოდ, ბევრს კლავს მუშაობას. ეს განცხადება მხოლოდ 50% მცდარია, რადგან ამ ფუნქციის გამორთვა საშუალებას მოგცემთ გაეცნოთ მაქსიმალურ FPS- ს, რაც თამაშს შეუძლია აწარმოოს თქვენს აპარატზე, მაგრამ ჩვეულებრივი თამაშის დროს ამ ფუნქციის გამორთვა ვერაფერს გახდება, რადგან თქვენს მონიტორს არ შეუძლია აჩვენეთ FPS მისი გაფართოების სიხშირეზე მაღლა. რაც ნიშნავს, რომ თქვენ არაფერს მოიპოვებთ, თუ იმედი გაქვთ, რომ წამში 100 კადრს ნახავთ 60 ჰერციანულ მონიტორზე. გარდა ამისა, ეს ასევე ეხება ადამიანის თვალის ანატომიას, რომელსაც არ შეუძლია აღიქვას ასეთი მაღალი ღირებულებები.

პარამეტრს აქვს რამდენიმე მნიშვნელობა:

  • 100% - FPS შეიზღუდება მონიტორის სიხშირით (60Hz - 60 FPS)
  • 50% - FPS შემოიფარგლება მონიტორის სიხშირის 1/2-ით (60Hz - 30 FPS)
  • გამორთულია - FPS შეუზღუდავია.

მე პირადად გირჩევთ, ჩართოთ ეს ვარიანტი. თუ თქვენ გაქვთ ძალიან ძლიერი სისტემა და გამორთული. სინქრონიზაციისთვის FPS თამაშში არის 60 და ზემოთ, შემდეგ ჩართეთ სრული სინქრონიზაცია, თუ საშუალო FPS 60-ზე დაბალია, შემდეგ ჩართეთ ვარიანტი 50%. ზოგიერთ შემთხვევაში, თქვენს ვიდეო ბარათზე რეკომენდებულია ვერტიკალური სინქრონიზაცია.

გავლენა შესრულებაზე: დაკარგული

ავტომატურად შეაჩერეთ თამაში ფონზე

ამ ვარიანტის ჩართვა თამაშს აიძულებს შეჩერდეს, როდესაც Alt + TAB– ით შეამცირებთ თამაშს ან სხვა მონიტორზე გადახვალთ, თუ ერთზე მეტი გაქვთ. ეს ძალიან სასარგებლო თვისებაა, რადგან საშუალებას გაძლევთ თავიდან აიცილოთ გეიმპლეაში ნებისმიერი ცვლილება, თქვენი არყოფნის გარეშე. როდესაც ნებისმიერი პროგრამა მინიმუმამდეა დაყვანილი, ის განაგრძობს მუშაობას, მაშინაც კი, თუ პროგრამის ფანჯარა ამჟამად არ არის აქტიური და თქვენ გეჩვენებათ, რომ არანაირი ცვლილება არ ხდება.

გავლენა შესრულებაზე: დაკარგული

ქალაქის მოსახლეობა

ეს პარამეტრი არის მასშტაბი, რომლითაც შეგიძლიათ შეცვალოთ ფეხით მოსიარულეთა რაოდენობა და საგზაო მოძრაობა ლოს სანტოსისა და ბლეინის ოლქის ქუჩებში. რაც უფრო ივსება ეს მასშტაბი, მით მეტ ქვეითსა და მანქანას შეხვდებით თქვენს გზაზე. GTA 4-ისგან განსხვავებით, სადაც ამ პარამეტრმა მნიშვნელოვნად შეამცირა შესრულება, ჩარჩოების სიჩქარე, როგორც ასეთი, არ იკლებს. განხილული გარემო მჭიდროდ მუშაობს სხვა პარამეტრებთან, როგორიცაა: მოსახლეობის მრავალფეროვნება, ნაწილაკების ხარისხი, სპეციალური ეფექტების პარამეტრი, არეკვლის ხარისხი და ბოლოს ჩრდილის ხარისხი... საქმე იმაშია, რომ ფეხით მოსიარულეები და მოძრაობა არის სათამაშო ობიექტები, რომლებიც ასევე ექვემდებარებიან ზემოაღნიშნულ პარამეტრებს. ამ ფაქტის გათვალისწინებით, ამ პარამეტრის ყველაზე ოპტიმალური მნიშვნელობა იქნება მასშტაბის მთლიანი შევსების 75%. ეს მნიშვნელობა თავიდან აიცილებს FPS– ს დანაკარგებს, რადგან ასეთი განსხვავებაა 0% –სა და 100% –ს შორის წამში მხოლოდ 3-5 კადრი და მათი დაკარგვა იწყება მაქსიმუმის მიახლოებისას. ნიშანი რეკომენდებული 75% -ით მიიღებთ ოპტიმალურ მოძრაობას და ფეხით მოსიარულეთა ქუჩას და პრაქტიკულად არ დაკარგავთ მუშაობას, მაგრამ კიდევ ერთხელ, სხვადასხვა კომპიუტერში შედეგები შეიძლება განსხვავდებოდეს, ასე რომ ექსპერიმენტი, მაგრამ არ შეგეშინდეთ მაღალი მნიშვნელობების ამ პარამეტრის.

გავლენა შესრულებაზე: დაბალი
FPS განსხვავება:

მოსახლეობის ჯიში

ძალიან საინტერესო პარამეტრია. ვიდრე? დიახ, ის ფაქტი, რომ მას არანაირი გავლენა არ აქვს მუშაობაზე, მაგრამ ამავე დროს საკმაოდ დიდი რაოდენობით იხარჯება ვიდეო მეხსიერება. ეს გავლენას ახდენს ფეხით მოსიარულეთა მრავალფეროვნებაზე და სათამაშო სამყაროში მოძრაობაზე. ისე, რომ გესმოდეთ, თუ როგორ სწორად მოაწესრიგოთ იგი თქვენს შემთხვევაში, შევეცდები აგიხსნათ ამ პარამეტრის მოქმედების მექანიზმი: დავუშვათ, რომ თამაშში არის 100 სახის ტრანსპორტი (სინამდვილეში, ისინი უფრო მეტია, ეს მხოლოდ მაგალითია) და 50 ტიპის ფეხით მოსიარულეები (ანალოგიურად, ეს არის მაგალითი). განსახილველი პარამეტრის 50% მნიშვნელობით, 50 ტიპის ტრანსპორტი და 25 ტიპის ფეხით მოსიარულეები ჩაიტვირთება თქვენი ვიდეო ბარათის მეხსიერებაში, შემდეგ კი განაწილდება მთელ სათამაშო სამყაროში, ანუ ორჯერ ნაკლები ვიდრე ისინი სინამდვილეში არიან. ნიშნავს ეს იმას, რომ თამაში შეარჩევს 50 სპეციფიკურ მანქანას და მხოლოდ მათ გამოიყენებს? არა, ეს არ არის. მანქანები შეიცვლება რეგულარული ინტერვალებით, მაგრამ ამ სამყაროში 50 ავტომობილი შეგიძლიათ ნახოთ მხოლოდ ერთდროულად, ფეხით მოსიარულეების მსგავსად. თუ პარამეტრს გაზრდი ქალაქის მოსახლეობა, მაშინ თამაშების სამყაროში იმავე 50 მანქანის და 25 ქვეითის ასლის რაოდენობა გაიზრდება. იმედია გასაგებია?

ტრანსპორტისა და ფეხით მოსიარულეთა დუბლირების (კოპირების) ტექნოლოგია მუშაობს ისე, რომ თამაშის საგნების თითოეული საგანი (ტრანსპორტის ან საცალფეხო 1 გზა) 5 ჯერ გაიმეორეთ, რათა ლოს ქუჩებში მრავალფეროვნების გარკვეული ბალანსი შენარჩუნდეს. სანტოსი.
რაც უფრო მაღალია ამ პარამეტრის მნიშვნელობა, მით უფრო უნიკალური ფეხით მოსიარულეთათვის შეგიძლიათ შეხვდეთ ქალაქის ქუჩებში გასეირნებას, ხოლო ტრანსპორტირების უფრო უნიკალურ ტიპებს შეგიძლიათ გაუსწროთ ქალაქის მრავალრიცხოვანი გზების გასწვრივ. როგორც უკვე აღვნიშნეთ, ეს პარამეტრი ძალიან მოიხმარს ვიდეო მეხსიერებას, მაგრამ პირადად მე ვფიქრობ, რომ თუ თქვენ უნდა შეეწიროთ გრაფიკა უკეთესი შესრულების მიზნით, მაშინ უმჯობესია უგულებელყოთ ჩრდილებისა და ანარეკლების ხარისხი (მეხსიერების ძირითადი მომხმარებლები ტექსტურების შემდეგ ) ვიდრე თამაშის სამყაროს მრავალფეროვნება და სიმდიდრე ... რომელია უკეთესი: იყო ძალიან ლამაზ (გრაფიკულად) სათამაშო სამყაროში, მაგრამ საკმაოდ ცუდი მოსახლეობით (ცარიელი), ან გქონდეს საკმაოდ ცოცხალი ქალაქი და სოფელი, მაგრამ ოდნავ ნაკლებად შთამბეჭდავი სურათით? ეს შენზეა დამოკიდებული და მხოლოდ შენ, მაგრამ როგორც ვთქვი, ამ პარამეტრს მაინც პრიორიტეტი უნდა დარჩეს.

ავტორის შენიშვნა: ჩემს ვიდეო ბარათზე ვიდეო მეხსიერების მოცულობაა 1 გბ. ზოგადად, საკმაოდ მაღალ პარამეტრს ვიყენებ და ტექსტურის ხარისხი დაყენებულია "მაღალი", ხოლო განხილული პარამეტრი მოსახლეობის ჯიში ანალოგიურად დავაყენე ქალაქის მოსახლეობა, ე.ი. 75% -ით. საერთო ჯამში, თამაში მოიხმარს 2181 მბ ვიდეო მეხსიერებას. ვერ ვიტყვი, რომ რაიმე სერიოზულ პრობლემას განიცდის მუშაობის მხრივ, ხელმისაწვდომი ვიდეო მეხსიერების ასეთი სიჭარბის გამო. თამაში შესანიშნავად მუშაობს, მაშინაც კი, თუ ვიდეო მეხსიერების რაოდენობა გაცილებით მეტია, ვიდრე ხელმისაწვდომი. Რატომ ვარ? გარდა ამისა, თქვენ არ უნდა შეგეშინდეთ ამ პარამეტრისა და უნდა დატოვოთ ეს მინიმუმ 50%, წინააღმდეგ შემთხვევაში, ქალაქი საკმაოდ შესამჩნევად იწყებს დაცლას, ან შეხვდებით იგივე მანქანებს და იგივე ფეხით მოსიარულეებს, რადგან თამაში მათ ყველაფრის დუბლირებას იწყებს 5 დრო თუ მეხსიერება გაქვთ 2 გბ, მაშინ მით უფრო არ უნდა შეზღუდოთ ეს პარამეტრი და სასურველია მისი პროცენტული მაჩვენებელი მაქსიმალურად დააყენოთ. ექსპერიმენტი, მეგობრებო.

გავლენა შესრულებაზე: დაკარგული (მაგრამ მოიხმარს ბევრი ვიდეო მეხსიერება)

ფოკუსის მასშტაბი

ეს არის ნახაზის მანძილი. დიახ, მე ასევე წარმოდგენა არ მაქვს, თუ რატომ უწოდეს 1C თარჯიმნებმა ამ პარამეტრს ასეთი უცნაური სახელით, მაგრამ მაინც, პარამეტრის არსი არ იცვლება სახელიდან. ეს პარამეტრი გავლენას ახდენს მცირე ნაწილების ხატვის მანძილზე სხვადასხვა ობიექტები თამაშების სამყაროში.
უნდა ითქვას, რომ ამ პარამეტრის შეცვლისას ვერ გავიგე მისი მნიშვნელობა უცნაური სახელის გამო (ვეძებდი ცვლილებებს "ფოკუსში"), მაგრამ იმის გამო, რომ FPS– ში სერიოზული ვარდნა არ მომხდარა. ეს 100% -ით, 0% -ით, წამში კადრების რაოდენობა შეიცვალა მაქსიმუმ 3-5 მნიშვნელობით. მახსოვს ყველა იგივე GTA 4, სადაც ამ პარამეტრმა მნიშვნელოვნად იმოქმედა შესრულებაზე, აქ სულ სხვა სურათი შეინიშნება. სინამდვილეში, ეს იმიტომ ხდება, რომ ობიექტების ძალიან მცირე ნაწილების დეტალურობა იმდენად არ იცვლება, რადგან თამაშს სტანდარტულად აქვს ძალიან დიდი ხატვის მანძილი მთლიანი რუკისთვის. იმისათვის, რომ კვლავ იპოვოთ იგივე განსხვავება ამ ყველა საინტერესო მნიშვნელობის შეცვლისას, გირჩევთ გამოიყენოთ შემდეგი ინტერაქტიული შედარება:



გავლენა შესრულებაზე: დაბალი
FPS განსხვავება:3-5 FPS შესაბამისად 0 და 100% შორის.

ტექსტურის ხარისხი

პრინციპში, ამ პარამეტრს არ სჭირდება რაიმე სპეციალური ახსნა, რადგან სახელიდან ყველაფერი ნათელია. გავლენას ახდენს თამაშის ყველა ტექსტურის ხარისხზე. ყველაზე მეტად ვიდეო მეხსიერებას მოიხმარს. ძალიან სერიოზულად მოიხმარს, უნდა ვთქვა. ეს არანაირ გავლენას არ ახდენს შესრულებაზე, თუმცა, ამის მიუხედავად, 1-2 FPS განსხვავებაა, მაგრამ ის იმდენად უმნიშვნელოა, რომ მე ამის გათვალისწინების მიზეზს ვერ ვხედავ. ვიდეო მეხსიერების რაოდენობასა და ამ პარამეტრის მნიშვნელობასთან დაკავშირებით: თუ თქვენ გაქვთ 1 გბ ვიდეო მეხსიერება, გირჩევთ, დააყენოთ ის "მაღალი", რადგან ტექსტურის ხარისხის "სტანდარტული" საშუალებით დაუყოვნებლივ დაივიწყებთ, რომ თამაშობთ თამაშის PC ვერსია. ტექსტურები მსგავსი იქნება წინა თაობის კონსოლებზე. როგორც უკვე აღვნიშნეთ ცოტა ადრე (ყველაფერს კითხულობთ, არა?), თამაში მუშაობს საკმაოდ სტაბილურად და გამოყენებული ვიდეო მეხსიერების რაოდენობით, რაც მნიშვნელოვნად აღემატება არსებულს. ამიტომ, თუ გაქვთ 1 გბ, მოგერიდებათ დააყენოთ ოფცია "მაღალი". თუ გაქვთ 2 გბ ან მეტი, შეგიძლიათ დააყენოთ ის "ძალიან მაღალი". როგორც რუსი, ასევე დასავლელი მოთამაშეების (და არამარტო) მრავალი მიმოხილვის მიხედვით, შეგვიძლია დავასკვნათ, რომ ტექსტურების ხარისხში დიდ განსხვავებას ვერ ნახავთ ბოლო ორ პარამეტრს შორის (რეზოლუციებით თამაში 1080 პიქსელზე, მესამე პირისგან დათვალიერებისას) . თუ თქვენ თამაშობთ 4K რეზოლუციით, მაშინ უკვე აზრი აქვს ტექსტურების მაქსიმალური მნიშვნელობის დადგენას. ეს ვარიანტი ძალიან მჭიდროდაა დაკავშირებული პარამეტრთან ჩრდილის ხარისხი, ვინაიდან ეს უკანასკნელი მოიცავს Parallax Mapping ტექნოლოგიას, რაც ძალზე შესამჩნევად მოქმედებს ტექსტურების შესაბამის ეფექტებზე. ასე რომ, თუ თქვენი ტექსტურის ხარისხი დაყენებულია "სტანდარტად", მაშინ თქვენ ვერ შეძლებთ სრულად აფასებთ ზემოხსენებული ტექნოლოგიის მუშაობას. ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ ვიზუალურად შეაფასოთ განსხვავებები ოფციონის სხვადასხვა მნიშვნელობებისთვის ტექსტურების ხარისხი, ჩვენ შევადგინეთ ინტერაქტიული შედარება, შეარჩიეთ გასართობი პარკი ბურჯზე შედარების ობიექტად:



ავტორის შენიშვნა: სკრინშოტზე "სტანდარტული" მნიშვნელობით, თქვენ შეგიძლიათ შეამჩნიოთ, რომ FPS არის 89 (რაც ბევრად მეტია, ვიდრე სხვა მნიშვნელობებზე), მაგრამ მე იმედგაცრუება გიცრუებთ, მრავალი სხვა ტესტით გაირკვა, რომ FPS– ში განსხვავება არ არის ჩვეულებრივ თამაშში და სკრინშოტის ეს წარწერა სხვა არაფერია თუ არა გაზომვის შეცდომა.

გავლენა შესრულებაზე: დაკარგული (მაგრამ მოიხმარს ბევრი ვიდეო მეხსიერება)

FPS განსხვავება:1-2 FPS შორის "სტანდარტული" და "ძალიან მაღალი" შესაბამისად.

ჩრდილის ხარისხი

უპირველეს ყოვლისა, ეს პარამეტრი გავლენას ახდენს სინათლის სხვადასხვა წყაროს ხარისხსა და რაოდენობაზე, ტექსტურების ხარისხზე (გამოყენებულია Parallax Mapping ტექნოლოგია), წყლის ზედაპირზე (წყლის ზედაპირზე გაბრწყინება და წყლის ეფექტების გამოჩენა), მოცულობაზე და ბალახისა და ხეების ბუნებრიობა, საბოლოო შედეგზე ანისოტროპული ფილტრაცია, მზის სხივები და ა.შ. ეს პარამეტრი, ისევე როგორც მრავალი სხვა, იწყებს უარყოფით შედეგებს აქტიურად აჩვენებს "სტანდარტული" მნიშვნელობაზე გადასვლისას. განსხვავებები მაღალსა და ძალიან მაღალს შორის არც ისე ბევრია შესამჩნევი, თუმცა, დამოკიდებულია დროის და ამინდის პირობების კომბინაციაზე, შეიძლება იგრძნოთ გარკვეული განსხვავება თამაშის სამყაროს აღქმაში. ეს ხდება ოდნავ ნაკლებად "გაჯერებული" განათების და ზედაპირის დამატებითი დეტალების თვალსაზრისით. განსაკუთრებით, ასეთი ცვლილებები ძალიან კარგად იგრძნობა ბლეინის ოლქის უდაბნოსა და ტყეებში, ზედაპირების დიდი რაოდენობის გამო, სადაც გამოიყენება Parallax Mapping- ის ეფექტი და სადაც აქტიურია სინათლისა და ჩრდილის თამაში. ქვემოთ მოცემული ინტერაქტიული შედარების გამოყენება შეგიძლიათ ამ პარამეტრის გრაფიკული კომპონენტის ხარისხზე ვიზუალურად შესაფასებლად.

ეს შედარება გვიჩვენებს Parallax Mapping- ის შედეგს. როგორც ადრე ვთქვი, მისი გავლენა განსაკუთრებით შესამჩნევია ბლეინის ოლქში ასეთ ზედაპირებზე, სადაც ყველა კენჭს და ყველა დარტყმას შეუძლია დაკარგოს მოცულობა, რაც ზოგადად იწვევს თამაშში შეგრძნების შემცირებას. სუსტი და საშუალო კომპიუტერებისთვის რეკომენდებულია ამ პარამეტრის დატოვება "High" ან "Very high" მნიშვნელობით, 2-3 FPS შეწირვით, რადგან განსხვავება ამ ორ მნიშვნელობას შორის არც ისე დიდია და "სტანდარტულიდან" ბოლო ორ ხსენებულ პარამეტრზე გადასვლისას შეგიძლიათ შეინიშნოთ FPS- ის შესამჩნევი ვარდნა.

გავლენა შესრულებაზე: საშუალო
FPS განსხვავება:6-8 FPS "სტანდარტსა" და "მაღალს" შორის, 2-3 FPS "მაღალსა" და "ძალიან მაღალს" შორის.

ჩრდილის ხარისხი

ეს პარამეტრი განსაზღვრავს ჩრდილების გარკვევასა და დეტალურობას, ასევე იმაზე, თუ როგორ იმოქმედებს ისინი მიმდებარე სამყაროსთან სხვა ობიექტების მიერ გადაღებისას ამ უკანასკნელის მიერ განათებისას (მაგალითად, მანქანის ფარები). რაც უფრო მაღალია ამ პარამეტრის მნიშვნელობა, მით უფრო მაღალი გარჩევადობა იქნება ჩრდილების რუკა - ჩრდილის "ტექსტურა", რომელიც წარმოიქმნება სპეციალური ალგორითმის გამოყენებით და ვრცელდება ზედაპირზე. შედეგად, ჩრდილს უფრო მეტი დეტალი და "ნაბიჯი" არ ექნება (დაბალი რეზოლუციის ჩრდილების რუკის მასშტაბის შედეგი). ეს ვარიანტი, " მაღალი რეზოლუციის ჩრდილები ამ პარამეტრს საკმაოდ შესამჩნევი გავლენა აქვს შესრულებაზე და იყენებს ვიდეო მეხსიერებას, რაც ნიშნავს
მისი პარამეტრი განსაკუთრებული ყურადღებით უნდა მიუახლოვდეს. თუ მნიშვნელობა არის "ძალიან მაღალი" თქვენ იგრძნობთ მნიშვნელოვან ზარალს FPS– ში, ხოლო ხარისხი, "მაღალი" მნიშვნელობისგან განსხვავებით, დიდად არ შეიცვლება. ამგვარი პარამეტრები უფრო მნიშვნელოვანია 1080p- ზე მაღალი რეზოლუციებით 4K- მდე თამაშისთვის. ოპტიმალური არჩევანი იქნება "მაღალი" მნიშვნელობა, ხოლო დაკავშირებული პარამეტრი "რბილი ჩრდილები" უნდა დარჩეს Soft- ში. ეს საშუალებას მოგცემთ შეუმჩნეველი რბილი ჩრდილები შესრულების მცირე დანაკარგებით. იმ შემთხვევაში, თუ თქვენ არ ხართ კმაყოფილი ამ კომბინაციით, შეგიძლიათ ექსპერიმენტი შეასრულოთ რბილი ჩრდილების პარამეტრის მნიშვნელობებზე, ვინაიდან ის ნაკლებად მოქმედებს მუშაობაზე, ვიდრე მთავარი პარამეტრი. "ჩრდილის ხარისხი".

გავლენა შესრულებაზე: მაღალი
FPS განსხვავება:


არეკლილობის ხარისხი

პარამეტრი გავლენას ახდენს მიმდებარე სამყაროს დეტალებზე, სიცხადეზე და ერთგულებაზე ობიექტების ანარეკლებში, როგორიცაა: მანქანის კორპუსები, სხვადასხვა გამოუყენებელი და ამრეკლავი ზედაპირი, გუბეები, წყლის ზედაპირი, მინა და სარკეები (სახლებში და პარიკმახერებში). დაუყოვნებლივ უნდა აღინიშნოს, რომ განსახილველი პარამეტრი დაგაფიქრებთ ყურადღებით იფიქროთ ასახვისთვის ოპტიმალური ხარისხის არჩევაზე, რადგან "მაღალი" მნიშვნელობითაც კი ეს უკანასკნელი არ იწვევს ნდობას და ეტყობა, რომ ისინი ბოლოდან მოდის თაობის კონსოლები. უნდა აღინიშნოს, რომ ისინი მეტნაკლებად ღირსეულად იწყებენ მხოლოდ "ძალიან მაღალი" მნიშვნელობით, ხოლო საშუალო და მაღალი კლასის კომპიუტერებზე მუშაობას იმდენად არ ამცირებენ. სუსტი სისტემების მფლობელებმა ან გულმოდგინედ უნდა აიცილონ ამრეკლი ზედაპირი, განსაკუთრებით სარკეები (რაც, პრინციპში, არარეალურია), ან სხვა გრაფიკულ სიამოვნებებს სწირავდნენ, რომ შეინარჩუნონ დაკვრადი FPS. მაგრამ მე არ გავამახვილებ ზედმეტად დრამატიზებას. ასე რომ, თქვენ თვითონ შეძლებთ რეფლექსიის ხარისხის შედარებას სხვადასხვა პარამეტრთან, ჩვენ მოვამზადეთ ინტერაქტიული შედარება.

მათთვის, ვისაც არ სურს მრავალი საათის განმავლობაში ჯდომა GTA V– ის გრაფიკის რეგულირებაზე, ჩვენ ეს სამუშაო თქვენთვის შეასრულეთ.

Ისე, დეტალური გრაფიკული პარამეტრები GTA 5-ისთვის ხარისხის / შესრულების ოპტიმალური თანაფარდობისთვის.
ფორმატში: დამახასიათებელი - რეკომენდებული მნიშვნელობა და განმარტება.

შემოიტანეთ შემოთავაზებული შეზღუდვები - ჩართული.
წინააღმდეგ შემთხვევაში, ჩვენ არ მოგვეცემა ყველაფრის მორგება, როგორც გვსურს.

DirectX ვერსია -აირჩიე DX11
თუ აირჩევთ DX10- ს, ტყეში ვერ ნახავთ ულამაზეს ბუჩქნარს და tessellation მიუწვდომელი იქნება, რაც ბრტყელ ტექსტურებს მოცულობითი ხდის

ეკრანის ტიპი - მთლიანი ეკრანი

რეზოლუცია -განათავსეთ თქვენი მშობლიური ნებართვა

ფორმატი -განათავსეთ თქვენი ეკრანის ფორმატი ან ავტომატურად

განახლების სიხშირეთქვენი მონიტორის მიხედვით

გამოყვანის მონიტორი -თუ თქვენ გაქვთ ერთი მონიტორი, აირჩიეთ 1

ანტი-ალიასინგი FXAA - ჩართულია.
ეს არის სტანდარტული ანტი-ალიასინგი, რომელსაც თითქმის არ აქვს გავლენა FPS- ზე

Antialiasing MSAA - გამორთულია.
ჩართოთ იგი მხოლოდ ყველაზე მაღალ ვიდეოკარტებზე. MSAA არის FPS მკვლელი.

ავტომატურად შეაჩერეთ თამაში ფონზე - ჩართული.

ქალაქის მოსახლეობა - ამოიღე
ან შუა, თითქმის არ მოქმედებს FPS– ზე

მოსახლეობის ჯიში - ამოიღე
კარგად ჭამს ვიდეო მეხსიერებას, მაგრამ ზრდის ქალაქის რეალიზმს

ფოკუსის მასშტაბი - ამოიღე
ძალიან ოდნავ აუმჯობესებს ხილვადობას მანძილზე და ამიტომ მის გაზრდას აზრი არ აქვს

ტექსტურების ხარისხი - ქულები. თ
თუ ვიდეო მეხსიერება საშუალებას იძლევა, ქვედა ტექსტურები ძალიან ბუნდოვანია

ჩრდილის ხარისხი - მაღალი
განსხვავება მაღალსა და ძალიან მაღალს შორის პრაქტიკულად არ ჩანს თვალით და ის ზოგავს რესურსებს

ჩრდილის ხარისხი - მაღალი
სტანდარტული ძალიან კუთხოვანია, ძალიან მაღალია ძალიან მომთხოვნი და აზრი არ აქვს რბილი ჩრდილების ჩართვის გარეშე

არეკლილობის ხარისხი - მაღალი
თვალის განსხვავება მაღალსა და ულტრას შორის არც ისე მნიშვნელოვანია და FPS აფასებს მკაცრად, სტანდარტულს საერთოდ არაფერზე

MSSA მოსაზრებებისთვის - გამორთულია
ასახვის დაგლუვება ვიზუალურად დიდად არ აუმჯობესებს სურათს და FPS მნიშვნელოვნად იკლებს

წყლის ხარისხი - მაღალი
სტანდარტული გამოიყურება ცუდად და ძალიან მაღალი არ არის უკეთესი, ვიდრე მაღალი

ნაწილაკების ხარისხი - მაღალი
განსაკუთრებით არ ახდენს გავლენას სურათზე, ის დიდ გავლენას არ ახდენს შესრულებაზე

ბალახის ხარისხი - მაღალი
სტანდარტულ მიწაზე ის ძალიან უკაცრიელი იქნება და ტყეში ბუჩქებს ვერ ნახავთ

რბილი ჩრდილები - რბილი
უფრო დიდ მნიშვნელობას აქვს აზრი, თუ თქვენ დააყენეთ ჩრდილის ნაგულისხმევი პარამეტრები

სპეციალური ეფექტების დაყენება - მაღალი
ზემოთ მოყვანილი ყველაფერი მძიმედ ატვირთავს სისტემას და განსხვავება თვალისთვის თითქმის არ ჩანს

მოძრაობის დაბინდვა - ამოიღე
ამცირებს FPS და ამცირებს ხილვადობას

ველის ეფექტის სიღრმე - გამორთულია
მუშაობს მხოლოდ სპეციალური ეფექტების ძალიან მაღალ გარემოზე, რომელთანაც მნიშვნელოვნად ამცირებს კადრების სიჩქარეს

Ანიზოტროპული ფილტრაცია - X16
FPS მნიშვნელოვნად არ ამცირებს და მის გარეშე იქნება საპონი და არა ასფალტი

AO დაჩრდილვა - გამორთული
შეგიძლიათ ჩართოთ, რადგან ის ნამდვილად არაფერს არ იძლევა

Tessellation GTA 5 - გამორთულია
ჩართვა ხის ტოტების ტექსტურებს უფრო მოცულურს ხდის, თუ FPS ამის საშუალებას იძლევა, შეგიძლიათ ჩართოთ მათთვის, ვინც პალმის ხეებზე ზრუნავს) ქვებზე და ა.შ. არანაირად არ მოქმედებს.

სურათის დამატებითი პარამეტრები გირჩევთ ყველას გამორთვა.
ლოგიკურია მათი გამოყენება მხოლოდ ზედა დონის ვიდეო ბარათებზე, საერთო სურათის გასაუმჯობესებლად.

ასევე, ექსპერიმენტის მიზნით, შეეცადეთ დრაივერები დააინსტალიროთ ვიდეოკარტაზე, არა უახლესი ვერსიით (რომელიც სპეციალურად გამოვიდა GTA 5-ისთვის), არამედ Nvidia ან AMD დრაივერების საბოლოო საბოლოო გამოშვება.
არის შემთხვევები, როდესაც თამაში ასეთ მძღოლებზე 5 FPS- ს მატებს!

ზემოთ ჩამოთვლილი პარამეტრები ლეპტოპზეც (GeForce GT555 2GB DDR5, Core i7, 8 RAM) იძლევა კარგ სურათს და საკმარისი რაოდენობის ჩარჩოებს კომფორტული თამაშისთვის.
(საშუალო 30 FPS, ზოგჯერ 40, ზოგჯერ ვარდება 25-მდე)
აღსანიშნავია, რომ ყველა კონსოლი, როგორც PS, ასევე Xbox, გამოსცემს მაქსიმუმ 30 FPS– ს GTA 5 – ში.

GTA5– ის სხვადასხვა გრაფიკულ პარამეტრებს შორის სხვაობის უფრო ვიზუალური დემონსტრირებისთვის გირჩევთ უყუროთ ამ ვიდეოს:

ენთუზიასტები და მოწინავე მოთამაშეები GeForce ვიდეო ბარათებით, შეგიძლიათ კიდევ უფრო შორს წავიდეთ და წაიკითხოთ ინსტრუქციები Nvidia– სგან GTA 5 – ის დაყენების შესახებ. მართალია ინგლისურად.

მათი გამოყენებით თქვენ კიდევ უფრო მკაფიოდ შეაფასებთ კონკრეტული პარამეტრის მნიშვნელობას და გადაწყვიტეთ, ღირს თუ არა მისი ჩართვა და FPS– ის ჩუქება, თუ არა. გრაფიკული პარამეტრები წარმოადგინა სურათის სახით სლაიდერით. რომლის გადაადგილებაც შეგიძლიათ და ნათლად ხედავთ სურათის სხვაობას.

აღსანიშნავია, რომ Nvidia უშვებს ასეთ სახელმძღვანელოებს მხოლოდ საუკეთესო თამაშებისთვის. რომლებიც იღებენ "წლის თამაშის" ნომინაციას. აქედან შეგვიძლია ვივარაუდოთ, რომ GTA V მიიღებს ამ ჯილდოს!
Nvidia- ს თანახმად, ამ Rockstar თამაშს აქვს ყველაზე მაღალი რეიტინგი ბოლო ათწლეულის განმავლობაში!