Lejupielādējiet programmu arrow datorzinātnēs.

Programma GRIS Strelochka ir paredzēta programmēšanas mācīšanai. Lietderība ir ieviesta grafiskā formātā, un komandas nosaka lietotājs.

Lietošana

Instalējiet un palaidiet programmu. Lietotāja priekšā tiek atvērta galvenā zīmēšanas izvēlne. Bultiņas var pārvietot jebkurā virzienā. Galvenais bultu vadības mērķis ir sasniegt noteiktu modeli. Ir vērts atzīmēt, ka attēlā ir tikai vertikālas un horizontālas līnijas.

Iespējas

Programma īsteno 2 galvenos režīmus: programmu un tiešo vadību. Ja izvēlaties otro opciju, tad vadība tiek veikta saskaņā ar šādu shēmu - lietotājs dod komandu, un programma to izpilda. Šajā režīmā jūs varat pārvietot bultiņas par vienu soli, varat arī lēkt, kad bultiņa lec par vienu šūnu bez zīmēšanas, un pagriezt bultiņu par 90 grādiem. Programmas režīmā paliek arī vienkāršas komandas, taču šeit tiek pievienoti sarežģītāki algoritmi. Iesācējiem ieteicams vispirms apgūt darbu vienkāršā režīmā un tikai pēc tam pāriet uz otro posmu. Programmas galvenais mērķis ir sagatavot cilvēku reālai programmēšanai. Lietderība tiek izplatīta bez maksas krievu valodā.

Galvenās iezīmes

  • programma ir saderīga ar visām Windows versijām;
  • plašs komandu klāsts programmēšanas režīmā;
  • pamata vadības komandas - pagrieziens, solis, lēciens;
  • lietderība ir pilnībā iztulkota krievu valodā;
  • Plašāku informāciju par apmācību varat iegūt palīdzības izvēlnē.
  1. 1. ATTĒLS PR SHG PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG PV3 PR2 PR D (ATTĒLS) P (ATTĒLS) D PRKP D (FIG) PR (ZIG)4 PR2 KP P (ZIG) SHG D (RIGHT) SHG PV SHG D (RIGHT) KP P (RIGHT) PV3 KP ROW D (ROW) P (ROW) PC (NS) D (FIG ROW) CC D ( LABAIS ) KP P (ATTĒLU RINDA) D (ATTĒLS) E (NS) PR CV KP RĀMS D (RĀMS) P (RĀMS) D (RINDA)4 KP D (RMCYCLE) P (RMCYCLE) PC (NS) D (ATTĒLS) CC KP P (FIG) D (FIG) E (NS) PR IN D (RIGHT) KV KP LAUKS D (LAUKS) P (LAUKS) PC (NS) D (RINDA) D (ATGRIEŠANA) KC KP P (ATGRIEŠANĀS) D (LABĀ ) PC (NS) PR KTs PV PR3 E (NS) PR PV HF KP
  2. 2. SEKO PV3 SHG PR pagrieziens pagrieziens solis lēciens PV3 SHG PR komandu sistēma SKI) STEP - bultiņas pārvietošana vienu soli uz priekšu, vienlaikus zīmējot taku LĒKŠANA - bultiņas takas zīmējuma pārvietošana vienu soli uz priekšu GRIEZIET - 90 grādi pret pulksteņrādītāja virzienu bez
  3. 3. SEKO PV3 SHG PR pagrieziens pagrieziens solis lēciens PV3 PROCEDŪRAS beg SQUARE PV3 SHG PR pagrieziens sākums SQUARE pagrieziens ķermeņa procedūras darīt SQUARE beigas Kvadrāts CIKLS "BYE", kamēr nav sienas priekšā nc solis lēciens NS kc jā PC (NS ) NC SHG PR CC SHG PR jā nē NS PR nē PV E (NS) TO PR IN PV KV ja NAV priekšā sienas, tad lēkt citādi pagriezt visu procedūru KVADS solis pagrieziens solis pagrieziens solis pagrieziens solis procedūras beigas PV3 D ( Kvadrāts) P ​​(Kvadrāts) SHG PV SHG PV SHG PV SHG KP SAZAROJUMS E (NS) UZ PV KV jā NS PV ja priekšā NAV sienas, tad nav pagrieziena
  4. 4. Algoritmu ievade un rediģēšana grafiskā izpildītāja “STRELOCKA” vidē Grafiskā izpildītāja “Streločka” saskarnes sākuma stāvoklis. Visas vadības pogas pašlaik ir neaktīvas, izņemot izvēlnes vienumu “Sākt”. Lai sāktu, tas jānovieto ar ekrāna kursoru un jānoklikšķina ar peles kreiso pogu. Pabeidziet šo darbību.
  5. 5.
  6. 6. Pēc izvēlnes punkta “Izstrāde” izvēles ir aktīvas pogas blokos: “Komandu sistēma”, “Procedūras”, “Vadības struktūras” (pa kreisi no komandas ievades lauka). Vadības algoritma teksts tiek ievadīts, izvēloties un noklikšķinot uz atbilstošās pogas, izmantojot peli. Apskatīsim vienkāršu piemēru vienkārša lineāra algoritma teksta ievadīšanai un rediģēšanai.
  7. 7. Lineārā algoritma teksts tika ievadīts, izmantojot pogas no bloka “Command System”. To pašu rezultātu var iegūt, nospiežot tastatūras atbilstošos funkciju taustiņus F2, F3, F4. Rediģēšanas režīmā ir ērti izmantot konteksta izvēlni, kas parādās ekrānā, nospiežot peles labo pogu. Slaidā tiek parādīta konteksta izvēlne. Lai pārslēgtos uz algoritma izpildes režīmu, atlasiet “Atkļūdošana”.
  8. 8. Slaidā ir parādīts algoritma rezultāts. Ir trīs programmas pārbaudes ātrumi: “lēns”, “ātrs”, “ļoti ātrs” (režīmu pārslēgšanas pogas atrodas zem izvēlņu joslas). Blakus ir sarkana "stop" poga, lai pārtrauktu algoritma izpildes procesu.
  9. 9.
  10. 10. GRAFISKAIS IZGLĪTĪBAS DARBINIEKS “BULTTA”. INTERFACE. Komandu sistēma.
  11. 11. Grafiskā izpildītāja “Streločka” interfeisa sākotnējais stāvoklis. Visas vadības pogas pašlaik ir neaktīvas, izņemot izvēlnes vienumu “Sākt”. Lai sāktu, tas jānovieto ar ekrāna kursoru un jānoklikšķina ar peles kreiso pogu. Pabeidziet šo darbību.
  12. 12. Grafiskā izpildītāja interfeisa stāvoklis pēc izvēlnes punkta “Start” izvēles. Izvēļņu joslas vienums “Izstrāde” kļūst aktīvs. Izglītības problēmu risināšanas algoritma teksta ievadīšana un rediģēšana būs iespējama, novietojot ekrāna kursoru uz šī vienuma un noklikšķinot ar peles kreiso pogu. Pabeidziet šo darbību.
  13. 13. Pēc izvēlnes punkta “Izstrāde” izvēles ir aktīvas pogas blokos: “Komandsistēma”, “Procedūras”, “Vadības struktūras” (pa kreisi no komandas ievades lauka). Vadības algoritma teksts tiek ievadīts, izvēloties un nospiežot atbilstošās pogas, izmantojot
  14. 14. UZDEVUMS: GRIS “Strelochka” vidē izpildiet sarežģītu apmācības uzdevumu, kas ietver savstarpēji saistītu apmācību uzdevumu paketi, kas veidota uz vienkārša grafiskā elementa bāzes, ko nosacīti sauksim par “ATTĒLU”. Šādam uzdevumam var būt daudz iespēju, lai kontrolētu pamatprasmes, un katru iespēju nosaka oriģinālā grafiskā elementa forma.
  15. 15. ATTĒLS Bez procedūrām ATTĒLS Ar procedūrām ROW Cikls + atzarojums FRAME Procedūras FRAME Bezgalīga cilpa LAUKS Sarežģīts uzdevums
  16. 16. GRAFISKĀ IZPILDĪTĀJA “STRELOCKA” DARBĪBAS REŽĪMI Izpildītājs “Strelochka” darbojas tikai programmas režīmā. Strelochka programma (algoritms) ir uzrakstīta izglītojošā algoritmiskā valodā. Algoritma tekstu var rediģēt ekrānā, izmantojot konteksta izvēlni.
  17. 17. GRAFISKĀ IZPILDĪTĀJA “BULTTA” DARBĪBAS REŽĪMI Grafiķa sākotnējais stāvoklis (sākums). “Bultiņa” atrodas punktā A, virziens ir uz leju. Izmantojot ritināšanas pogas, jūs varat redzēt visas izglītības problēmas risināšanas algoritma izpildes darbības.
  18. 18. GRAFISKĀ IZPILDĪTĀJA “BULTIŅA” DARBĪBAS REŽĪMI Pirmās komandas “rotēt” ​​izpilde. Bultiņa griežas par 90 grādiem pretēji pulksteņrādītāja virzienam.
  19. 19. GRAFISKĀ IZPILDĪTĀJA “BULTIŅA” DARBĪBAS REŽĪMI Komandas “step” izpilde. “Bultas” izpildītājs pavirzās vienu soli pa labi un uzzīmē pēdu (taisnu līniju)
  20. 20.
  21. 21. GRAFISKĀ IZPILDĪTĀJA “BULTIŅA” DARBĪBAS REŽĪMI Komandas “rotēt” ​​izpilde. Bultiņa griežas par 90 grādiem pretēji pulksteņrādītāja virzienam.
  22. 22. GRAFISKĀ IZPILDĪTĀJA “BULTIŅA” DARBĪBAS REŽĪMI Komandas “rotēt” ​​izpilde. Bultiņa griežas par 90 grādiem pretēji pulksteņrādītāja virzienam.
  23. 23. GRAFISKĀ IZPILDĪTĀJA “BULTIŅA” DARBĪBAS REŽĪMI Komandas “step” izpilde. “Bultiņa” pārvietojas vienu soli uz leju un atstāj atzīmi.
  24. 24. VADĪBA UN ALGORITMI Vadības kibernētiskais modelis Objekta (subjekta) izpildes kontrole Vadības objekts Objekts (subjekts) izpilda vadības komandas Vadības objekts Tiešā komunikācija Vadības komandu pārraides kanāls Atgriezeniskā saite Algoritmizācija Diskrētība Automātiskās sistēmas ar programmas vadību Saprotamība Algoritma īpašības Stāvokļa datu pārraides kanāls vadības objekts Vadības algoritms SKI - izpildītāju komandu sistēma Algoritmu izpildītājs Precizitāte Nobeigums Algoritmiskās struktūras Sazarojuma cikla sekošana Algoritmizācijas strukturālā metode Vadības komandu secība Tehniskās sistēmas, kurās vadības objekta funkcijas veic dators Algoritma uzbūve no pamata algoritma struktūras pēc atzarošanas cikla Secīgā detalizācija Galvenais algoritms Papildalgoritmi Dizains no augšas uz leju
  25. 25. Simboli blokshēmās Blokshēma ir algoritma grafisks attēlojums. Bloks - algoritma diagramma sastāv no skaitļiem (blokiem), kas norāda izpildītāju individuālās darbības, un bultiņām, kas savieno šos blokus un norāda to izpildes secību. Katra bloka iekšpusē tiek ierakstīta veiktā darbība. sākums Saīsinātā algoritmiskā valoda (GRIS "Strelochka") ieraksts (uz papīra) komandas solis SHG SHG4 lēciens lēciens lēciens PR PR2 pagrieziena procedūra solis solis solis pagrieziens pagrieziens PV PV3 izsaukuma procedūra darīt PROCEDURE_NAME jā NS nē procedūra PROCEDURE_NAME. . . . . . . . . . . . procedūras beigas, kamēr priekšā ir siena procedūras apraksts, kamēr priekšā NAV sienas nc. . . . . . . . . . . . . . . . . . kts beigas D (VĀRDS) P (VĀRDS) . . . . . . . . KP PC (S) PC (NS) NC. . . . . . . . CC ja ir siena priekšā ja NAV siena priekšā tad. . . . . citādi. . . . . viss tas. . . . . . . . . visi E (C) E (NS) TO. . . IN. . . HF

GRIS ir aprēķinu programmu komplekss, kas ietver divas autonomas programmas: GRIS_S un GRIS_T. Kompleksa programmas ļauj aprēķināt noteci no lietus plūdiem un kušanas ūdeņiem, kā arī aprēķināt cauruļu un mazo tiltiņu caurlaidību.

Programmu pielietojuma joma ir autoceļu un dzelzceļu projektēšana.

GRIS_S. Programma tiek izmantota, lai noteiktu lietus plūdu un kušanas ūdens noteces plūsmas ātrumu un apjomu. Programmas ievaddati ir lauka apsekojuma materiāli. Aprēķinu rezultāti ir tabulas, arī RTF formātā.

Programmas GRIS_S aprēķinu rezultātus var izmantot programmā GRIS_T, kas paredzēta mazu mākslīgo konstrukciju caurlaidspējas aprēķināšanai.

Programmas galvenās funkcijas:

  • lietus plūdu noteces aprēķins, izmantojot MADI/Soyuzdorproekt formulu;
  • lietus plūdu noteces aprēķins, izmantojot maksimālās intensitātes formulu SNiP 2.01.14-83;
  • lietus plūdu noteces aprēķins, izmantojot samazināšanas formulu SNiP 2.01.14-83;
  • lietus plūdu noteces aprēķins pēc VSN 24-87 (aprēķins sastādīts pēc Baltkrievijas departamentu būvnormatīviem);
  • lietus plūdu noteces aprēķins, izmantojot UkrNIGMI (Ukraina) formulu;
  • lietus plūdu noteces aprēķins, izmantojot reducēšanas formulu II SP 33-101-2003;
  • lietus plūdu noteces aprēķins, izmantojot maksimālās intensitātes formulu III SP 33-101-2003;
  • kausējuma ūdens noteces aprēķins saskaņā ar SNiP 2.01.14-83;
  • kušanas ūdens noteces aprēķins pēc VSN 24-87 (aprēķins sastādīts pēc Baltkrievijas departamentu būvnormatīviem);
  • kušanas ūdens noteces aprēķins, izmantojot UkrNIHMI formulu (Ukraina);
  • kušanas ūdens noteces aprēķins saskaņā ar SP 33-101-2003.

GRIS_T. Programma ļauj aprēķināt mazu mākslīgo konstrukciju caurlaidspēju: gluda apaļa caurule, gluda taisnstūra caurule, neliels tilts, kā arī dažādu sekciju gofrētās caurules. Ir iespējams aprēķināt vienpunktu un daudzpunktu caurules.

Programmas priekšrocība ir iespēja izmantot ne tikai vienu, bet dažādas noteces un caurteku konstrukciju aprēķināšanas metodes, tostarp gofrētās ar dažādu šķērsgriezuma formu.

Programmas ievaddati var būt lauka apsekojuma materiāli un pieņemtie projektēšanas lēmumi. Kā ieejas dati var tikt izmantoti arī programmas GRIS_S aprēķinu rezultāti, kas kalpo lietus plūdu un kušanas ūdens noteces caurplūdumu un apjomu noteikšanai.

Hidrauliskie aprēķini, lai noteiktu caurlaidspēju, programmā ir piemērojami gan jaunām, gan esošajām konstrukcijām. Vienai un tai pašai struktūrai šādu aprēķinu var veikt, izmantojot dažādus noteces aprēķinus.

Metāla gofrēto cauruļu aprēķins tiek veikts, izmantojot trīs metodes, parastos aprēķinu nosaukumus: GOFR_I, GOFR_II, GOFR_III. Katrs paņēmiens atbilst noteiktiem šķērsgriezumu veidiem (1. att.).

Rīsi. 1.Šķērsgriezumu veidi "Gofrējuma" aprēķināšanaiII» (no metāla gofrētām konstrukcijām uz koplietošanas ceļiem konstrukciju projektēšana un būvniecība)

Rezultātu apstrāde

Papildus ūdens nestspējas noteikšanai programma ļauj izvēlēties jaunas mākslīgās konstrukcijas standarta izmērus, pamatojoties uz hidrauliskajiem rādītājiem, gan ņemot vērā uzkrāšanos, gan bez tā.

Lietotājs var mainīt tilta atveres izmēru un analizēt ūdens spiediena lielumu tās priekšā (paņēmiens tiek izmantots maziem tiltiem).

Aprēķina laikā tiek noteikti šādi galvenie raksturlielumi:

  • uzkrāšanas koeficients (aprēķinos, ņemot vērā uzkrāšanos);
  • izplūdes plūsma konstrukcijā (aprēķinos, ņemot vērā uzkrāšanos);
  • mākslīgās konstrukcijas darbības režīms;
  • ūdens rezerve konstrukcijas priekšā;
  • ūdens dziļums un ātrums konstrukcijas izejā vai projektēšanas sadaļā;
  • minimālais pieļaujamais pamatnes augstums (jaunām būvēm).

Aprēķinu rezultātus programmā GRIS_T var iegūt trīs formās (2., 3. att.):

  • vizuāla attēla veidā, kas pēc aprēķina tiek parādīts ekrānā;
  • atskaites (tabulas) veidā, kuru var priekšskatīt ekrānā un pēc tam izdrukāt;
  • atskaites faila veidā, kas saglabāts diskā RTF formātā.

Apaļas caurules hidrauliskā aprēķina piemērs:


Rīsi. 2.Vizuāls attēls, kas tiek parādīts ekrānā pēc apaļas caurules aprēķināšanas. Parastais garengriezuma zīmējums parāda dziļumus dažādās sekcijās, kā arī pašas caurules ģeometriskās īpašības

Maza tilta hidrauliskā aprēķina piemērs:


Rīsi. 3.Vizuāls attēls, kas tiek parādīts ekrānā pēc neliela tilta aprēķināšanas

Sistēmas un tehniskās prasības:

PROCESORS: Intel Pentium 4 1,6 GHz vai saderīgs (ieteicams Intel Core 2 Duo 2,4 GHz).

RAM: vismaz 2 GB.

Video apakšsistēma: grafikas paātrinātājs, kura pamatā ir NVIDIA GeForce 6600 vai ADM Radeon X700 klases grafikas procesors vai jaudīgāks.

Operētājsistēma:

Microsoft Windows 7 1. servisa pakotne,

Microsoft Windows 7 x64 1. servisa pakotne,

Microsoft Windows 8.1,

Microsoft Windows 8.1 x64,

Microsoft Windows 10 x64,

Microsoft Windows 10 x86.

Piezīmes:

Programmatūras produkta funkcionēšanas nodrošināšanai ir nepieciešama Echelon II drošības sistēma, kas ietver USB aparatūras drošības atslēgu. Aparatūras aizsardzības atslēgu var instalēt vai nu tajā pašā datorā, kurā darbojas lietojumprogrammas, vai vienā no datoriem organizācijas tīklā. Sistēmas un tehniskās prasības priekš Aizsardzības vadītājs Ešelons II ir .

Grafiski izglītojošs izpildītājs "ARROW"

Mākslinieka vide

Izpildītāju komandu sistēma

Vienkāršas komandas:

_________ – ejot vienu soli uz priekšu

ar līniju zīmējumu;

___________ – pagriezt 90 0 pret

kustība pulksteņrādītāja virzienā;

_____________ - pāriet vienu soli

uz priekšu bez zīmējuma.


Algoritms darbam ar ARROW izpildītāja vidi:

1. Lai sāktu darbu ar programmu: _________________________

2. Aktivizēt “komandu sistēmu” (sākt programmas izstrādi) - _ _________________________________________

3. Palaidiet programmu izpildei — __________________________

Režīms _______ izpildītāja vadība (programmētājs dod komandu, izpildītājs to izpilda, pēc tam tiek dota nākamā komanda utt.)

________________ vadības režīms

(automātiska simulācija

vadība)



Vadības struktūra "CIKLS"

LĪDZ priekšā nav sienas

. Cilpas pamatteksts (atkārtotas komandas)

Reģionālais konkurss "Gada skolotājs 2015"

Datorzinību stunda 9. klasē

Tēma: “Grafiski izglītojošs izpildītājs”

Grafiķis "STRELOCHA"

Students : ________________________________

Skolotājs: Khamueva Larisa Anatoljevna,

IT skolotājs

MAOU "Šigajevskas vidusskola"

2015. gada marts

MAOU "Šigajevskas vidusskola"

vietne: schigaevo.narod.ru

Khamueva Larisa Anatoljevna

e-mail.ru: [aizsargāts ar e-pastu]

Skatīt dokumenta saturu
“nodarbību plāns 1”

Datorzinību stunda 9.klasē “Grafiskais GRIS izpildītājs”

Nodarbības mērķis: Sniegt priekšstatu par GRIS grafiķa mērķi un iespējām; iepazīstināt skolēnus ar vienkāršām GRIS komandām; iemācīt strādāt programmas režīmā.

izglītojošs:

Stiprināt ar skolēniem jēdzienus: “Algoritms”, “Izpildītājs”, “Izpildītāja komandu sistēma”; algoritmu pasniegšanas veidi un veidi.

Sīkāk iepazīstiniet studentus ar grafisko izglītības izpildītāju "Strelochka".

Praktizēt pamata darba paņēmienus GRIS vidē

Iemācīties strādāt programmas režīmā.

izstrādājot:

Attīstīt skolēnos prasmi sastādīt lineāras programmas GRIS vidē.

Attīstīt studentu spēju analizēt, salīdzināt un izdarīt secinājumus.

Attīstīt algoritmisko domāšanu.

Aktivizējiet skolēnu izziņas darbību, izmantojot multimediju mācību līdzekļus un spēļu tehnoloģijas.

Paaugstināt studentu motivāciju.

izglītojošs:

Studentu apzināta materiāla apguves līmeņa sasniegšana.

Kolektīvisma un veselīgas konkurences sajūtas veidošana.

Patriotisku jūtu veidošanās: lepnums par savu valsti, vēlme stiprināt tās spēku un potenciālu, veicināt tās attīstību un panākumus.

Nodarbību laikā:

Skolotājs: Sveiki puiši! Jums un man ir paveicies - mēs esam dzimuši un dzīvojam lielā, stiprā, lieliskā valstī - Krievijā! Protams, Krievija ieņem vadošo pozīciju daudzās zinātnietilpīgās un augsto tehnoloģiju jomās un galvenokārt, kā zināms, kosmosa izpētē. Iepazīstinām ar sevi: Es esmu Khamueva Larisa Anatolyevna, Federālā lidojumu vadības centra (saīsināti MCC) vadošā speciāliste (rādīja uz savu žetonu). Uzmanība ekrānam.

Balss aizkulisēs: Misijas vadības centrs nodrošina praktisku dažādu klašu kosmosa kuģu lidojumu kontroli: pilotējamo orbitālo kompleksu, kosmosa kuģu, automātisko starpplanētu staciju un mākslīgo Zemes pavadoņu sociālekonomiskiem un zinātniskiem mērķiem. Tajā pašā laikā viņš veic zinātnisku un dizaina izpēti un metožu, algoritmu un rīku izstrādi vadības, ballistikas un navigācijas problēmu risināšanai, kā arī pārbauda kosmosa projektus sava darba jomā.

Skolotājs: Šobrīd KC galvenā operatīvā grupa veido jaunu testēšanas centru. Man ir dots norādījums izveidot jaunāko speciālistu skolu un sākt viņu apmācību.

Puiši! Jūs tagad esat uz pilngadības sliekšņa, un jums jāsāk domāt par sava dzīves ceļa izvēli, jo īpaši par nākotnes profesiju. Es iesaku jums vismaz uz trīsdesmit minūtēm kļūt par Lidojumu vadības centra speciālistiem: iemācīties plānot maršrutu, vadīt lidaparātus un lidaparātus, kā arī uzraudzīt to lidojuma statusu. Šīs pamatprasmes ir nepieciešamas gandrīz visu augsto tehnoloģiju datorizēto digitālo sistēmu speciālistiem neatkarīgi no konkrētās pielietojuma jomas: mašīnbūve, medicīna, kodolenerģija un daudz, daudz vairāk. Vai esat gatavs šim izaicinājumam? Vai tu piekrīti?

Tad sāksim! Piesakoties darbam, jānokārto pārbaudīt un iegūt pielaidi praksei.

Pārbaude.

Atļauja saņemta. Katrs saņem praktikantu vimpeļu.

Nākamais tests: lūdzu, atcerieties, kas tas ir kontrole?

Tā ir dažu objektu (vadītāju) mērķtiecīga ietekme uz citiem (pārvaldītiem).

Kā jūs varat kontrolēt objektu?

Izveidojiet tam algoritmu.

Kāds ir objekta nosaukums, kas izpilda algoritmus?

Algoritma izpildītājs.

Un, ja izpildītājs zīmē uz datora ekrāna, kā viņu var saukt?

Grafiķis.

Tagad jūs esat noteicis mūsu nodarbības tēmu: Grafiski izglītojošs izpildītājs. Tā kā jūs vēl neesat KC speciālisti un kosmosa kuģis jums netiks uzticēts, iziesim praksi pie apmācību izpildītāja Streločkas.

Puiši, kāds, jūsuprāt, ir uzdevums, ko šodien jums izvirza Misijas vadības centrs?

Tieši tā, iemācieties vadīt izpildītāju, un, lai izpildītājs jūs saprastu un precīzi izpildītu visus jūsu uzdevumus, kas jums jādara?

Uzrakstiet algoritmu (programmu).

Vai jebkura komandu un instrukciju secība tiks uzskatīta par algoritmu?

Tikai tāds, kas apmierina algoritma īpašības: diskrētums, saprotamība, precizitāte, ierobežotība.

Kas jāzina, lai uzrakstītu algoritmu konkrētam māksliniekam?

Kādā vidē darbojas izpildītājs, izpildītāja komandu sistēma un darbības režīmi.

Tagad lūdzu uz galda paņemt klasteru bukletu, kurā būs jāiestrādā, lai patstāvīgi apgūtu grafiķa “STRELOCKA” vidi. Jūsu datora darbvirsmā jums ir Mape "Lietojumprogrammas". kurā ir viss nepieciešamais: programmatūras apvalks grafiskajam izpildītājam - fails 9.13, prezentācija ar teorētisko materiālu - “Executor Strelochka”). Laiks strādāt - 5 minūtes).

Strādājot aicinu izdarīt piezīmes bukleta malās:  - Es to jau zināju vai domāju, ka zinu; + - ja jūsu rakstītais jums ir jauns, "-" - ja tas, ko jūs rakstāt, ir pretrunā ar to, ko jūs zinājāt vai domājāt, ka zināt. Piemalē ierakstiet “?”, ja rakstītais nav skaidrs vai ja vēlaties iegūt sīkāku informāciju par šo jautājumu. (IEVIETOT tabulu)

Puiši, vai jūs izpildījāt uzdevumu? Pastāsti man, kuram ir “mīnusa” atzīme pie malām? Un jautājuma zīme? (mēs analizējam to, kas paliek neskaidrs).

Atveriet grafisko izpildītāju vidi STRELOCKA. Lūdzu, ņemiet vērā, ka visas komandas ir neaktīvas, kāda darbība ir nepieciešama? – Izpildi komandu SĀKT. Kas jādara, lai aktivizētu izpildītāja komandas? Palaist komandu ATTĪSTĪBA. Lai palaistu programmu izpildei, ir jāpalaiž komanda... ATKLĒŠANĀS. (trīs režīmi).

Puiši, vai jūs saprotat, kā STRELOCKA izpilda komandas? Lai izvairītos no sajaukšanas ar komandu - pagrieziens izstiepiet roku uz priekšu un mēģiniet izpildīt komandu (pagriezieties pretēji pulksteņrādītāja virzienam).

Uzziņai: Grafiķa programmēšanas valoda ir izglītojoša algoritmiskā valoda. Tāpēc GRIS vadības algoritmi, kas rakstīti algoritmiskā valodā, ir arī tam paredzētas programmas.

Nu, tagad sagatavojieties pirmajai objekta palaišanai! Mēs uzņemamies savu darbu - lidojuma vadības paneli. Un mēs sākam pirmo kosmosa objekta STRELOCKA palaišanu. Jums ir jāuzraksta programma, lai iegūtu šādu kustības trajektoriju: ____ ____ ______ ______. Ja jums ir šaubas vai kaut kas jums neizdodas, esmu gatavs palīdzēt tev. VEIKSMI jūsu centienos! Neaizmirstiet par vadības paneli: pogas "Sākt", "Izstrādāt", "Atkļūdot".

Puiši, kāda veida algoritmu jūs izdomājāt? Kādā režīmā jūs to pabeidzāt?

Jūs esat saņēmis pirmos vadības pamatus, ir pienācis laiks pirmais kvalifikācijas eksāmens: Izveidojiet algoritmu BULTIŅAI, kura vadībā uz lauka tiks uzzīmēts burts “C”, kas nozīmēs “sākums” vai “pirmie soļi” mūsu apgūstamajā profesijā.

(patstāvīgs darbs)

Tas, kurš izpildījis pirmo uzdevumu, saņem atšķirību zīme “KC skolas jaunākais speciālists”.

Ja neesat pabeidzis kvalifikācijas uzdevumu, skatieties ekrānā. Programmas piemērs.

Puiši, pastāstiet man, kā sauc šo algoritmisko dizainu (komandas tiek izpildītas secīgi viena pēc otras) - LINEĀRS.

Prakse turpinās! Ikviens, kurš sekmīgi nokārto nākamo pārbaudījumu, saņem atšķirības zīmi - "KC skolas speciālists". Ja pamanījāt: papildus vienkāršām komandām STRELOCKA var izpildīt sarežģītas komandas. Atcerieties, kādas algoritmiskās konstrukcijas (algoritmu veidus) mēs šodien vēl neesam atcerējušies? (zarošanās, cilpas, palīgalgoritmi).

Paskatieties uz ekrānu - šeit tiek parādīta objekta trajektorija. Kā tas atšķiras no iepriekšējā? Pirms tam cik sen Vai bultiņa turpina kustēties? Vai mums ir pietiekami daudz vienkāršu komandu, lai izstrādātu kompakts algoritms? - Nē.

Padoms: Cieši apskatiet komandjoslu un eksperimentējiet ar vadības struktūrām. Vai esat izvēlējies pareizo? Atcerieties: mēs teicām, ka BULTIŅA iet lejup pa pakāpieniem līdz kamēr priekšā ir siena.

Šo struktūru sauc cikls, jūsu uzdevums ir izcelt atkārtotas komandas un ierakstīt tās šajā struktūrā. Tie, kas ir pārliecināti par savām spējām - sāciet palaist, tie, kas šaubās - došu norādījumus.


Atkārtotas komandas


Sekmīgi nokārtots kvalifikācijas eksāmens: ____________________

Jūs esat pieņemts darbā par speciālistu Lidojumu vadības centrā. Apsveicam! Jūsu algoritmi bija visprecīzākie! Viegli tiksi galā ar programmētāja darbu, ērti apgūsi pulti mūsu valsts gaisa telpas drošības uzraudzībai un spēsi nodrošināt slepenākās informācijas datu bāzu informācijas drošību!

Esmu pārliecināts, ka katrs no jums, ja centīsies, kļūs par labu speciālistu savā jomā! Un ar tik informatīvi attīstītiem kadriem mūsu valsts spēs pārvarēt jebkādas grūtības un palikt spēcīga, augsti attīstīta vara!

Puiši, lūdzu, pastāstiet man, kas jums šodien bija jauns? Kas vai kurš tevi patīkami pārsteidza? Vai ir palicis kaut kas neskaidrs?

Apbrīnojami!

Iesaku ar to neapstāties un turpināt mūsu darbu Mājas:

28.§; Izveidojiet algoritmus šādu attēlu zīmēšanai:

Lai pārbaudītu, varat tos nosūtīt uz e-pastu: laran [email protected] un KC vadošais speciālists novērtēs jūsu darbu!

Paldies par nodarbību!


"Izpildītājs STRELOCHA"


Interfeiss GRIS "STRELOCHA"

Programmas izvēlne

Izpildītājs

Programmēšanas vide

Programmēšanas vides komandas

Mākslinieka grafiskā vide


Mākslinieka vide

Izpildītājs var pārvietoties tikai horizontāli un vertikāli ar pastāvīgu soli grafiskā lauka iekšpusē un nevar iziet ārpus tā robežām.

Izpildītāja stāvokli laukumā nosaka viņa atrašanās vieta (koordinātas) un virziens (kur viņš skatās)

Izpildītāja darbība: staigāt, lēkt, pagriezties


Izpildītāju komandu sistēma

Vienkāršas komandas:

Solis– virzoties vienu soli uz priekšu, velkot līniju;

Pagriezieties– pagriezt 90 0 pretēji pulksteņrādītāja virzienam;

Atlēciens– virzieties vienu soli uz priekšu bez zīmējuma.


  • Sāciet darbu ar programmu: atlasiet "SĀKUMS" programmas izvēlnē.
  • Sāciet izstrādāt algoritmu: atlasiet "ATTĪSTĪBA" programmas izvēlnē.
  • Palaidiet programmu izpildei: "ATkļūdošana" .

Izpildītāja tiešās vadības režīms (programmētājs dod komandu, izpildītājs to izpilda, tad tiek dota nākamā komanda utt.)

Programmas vadības režīms

(automātiska simulācija

vadība)


Programmas palaišana

Skatīt prezentācijas saturu
"BULTIŅA"


Khamueva Larisa Anatoljevna

informātikas un IKT skolotājs

MAOU "Šigajevskas vidusskola"

10:00:35


Uzņemšana praksē


Es pārbaudu:

1. Kas ir vadība?

2. Kā objektu var kontrolēt?

3. Kā sauc objektu, kas izpilda algoritmus?

4. Izpildītājs, kurš zīmē attēlus uz ekrāna?


Nodarbības tēma:

Grafiskās apmācības izpildītājs

"BULTIŅA"


GRIS "BULTTA"

Mākslinieka vide

Darbības režīmi

5 minūtes


Piezīmes malās:

tu zini vai domāji, ka zini

ir jums jauns

ir pretrunā tam, ko jūs jau zinājāt vai domājāt, ka zināt

nav skaidrs, vai arī vēlaties saņemt sīkāku informāciju par šo jautājumu


Programmēšanas valoda grafiķiem - izglītojoša algoritmiskā valoda

ALGORITMS PATH_0

Dots: Izpildītājs t.A

Darīt: pavairot paraugu

Kāda ir šī kontroles algoritma struktūra?


Es sāku:

Izveidojiet un izpildiet programmu, ar kuru ARROW saņems šo zīmējumu


Izveidojiet un izpildiet programmu, kurā BULTIŅA uzzīmēs burtu uz lauka "AR"- sākt


I kvalifikācijas pārbaude:


Kvalifikācijas eksāmens


Vadības struktūra "CIKLS"

LĪDZ priekšā nav sienas

Cilpas pamatteksts (atkārtotas komandas)


Misijas vadības centrs


Mājasdarbs:

1. 28. §;

2. Izveidojiet algoritmus šādu attēlu zīmēšanai:

e-pasts: [aizsargāts ar e-pastu]


Paldies par nodarbību!

Strelka ir datoršaha programma operētājsistēmai Microsoft Windows, ko izstrādājis Jurijs Osipovs. Šobrīd “Strelka” ir viena no spēcīgākajām programmām pasaulē, ieskaitot zibens reitingu sarakstus, un spēcīgākā Krievijā.

Kopumā ir izstrādātas piecas programmas versijas. Jaunākajā Strelka 5.5 programmā ir iekļauta tikai viena procesora versija. 2013. gada 17. augusta CCRL 40/40 reitingā šaha programmā “Strelka” 5.5 64 bitu versijai ir 3115 Bayeselo vienības. CCRL 40/4 blitz reitingā, kas datēts ar 2013. gada 24. augustu, Strelka 5.1 64 bitu programmai ir 3137 Bayeselo vienības. CEGT 4/40 blitz reitingā, kas datēts ar 2013. gada 28. augustu, Strelka 5.0 x64 1CPU programmā ir 3003 Elo vienības.

Programmas autors Jurijs Osipovs neapgalvo, ka jaunākā versija ir pilnīgi oriģināla, jo izstrādes laikā viņš izmantoja daudzas citas programmas: Rybka 3, IPPOLIT, Houdini, Critter un . Visvairāk tas attiecās uz šaha programmas Houdini 1.5a algoritmiem. Tomēr Strelka 5.0 satur daudzas būtiskas atšķirības no citām programmām. Pirmkārt, novērtēšanas funkcijas meklēšanas algoritmā. Lai gan pašreizējās pozīcijas novērtējums bieži rada dīvainus rezultātus, tā algoritms ir balstīts uz kustību ķēdi, kas noveda pie tā.