Próféta (Hajnal őrzője). A The Elder Scrolls V: Dawnguard összes küldetésének áttekintése és a kiegészítő áttekintése Hogyan kell inni egy lepke pap vérét a Skyrimben

Amikor elvégzi a feladatot a hematit tál részéről, a Dawnguard átjárása új küldetéssel folytatódik - először is Lord Harkonhoz kell mennie, látni fogja, hogy beszédet készített klánjának a próféciáról. a nap zsarnokságának, és hogy az Ősi tekercs megfejtéséhez meg kell találnia Moth papot, aki egy ismert próféta Cyrodiilból a köreiben. Az úr felajánlja, hogy kihallgatják a papokat a fülkékkel és vendéglőkkel.

Serana lánya ugyanakkor azt javasolja, hogy vegye fel a kapcsolatot a Winterhold Főiskolával a szükséges információkért. Az információk ott és ott lesznek, és miután megkapjuk, elkerülhetetlenül el kell mennünk a Sárkány hídhoz. Miután információt kapott a lakóktól és az őröktől, derítse ki, hogy a pap már nincs a faluban, menjen utána déli irányban. Egy nagy kőhíd mögött meglátja a támadás által károsított kocsit, és élettelen testek hevernek körülötte.

Keresse meg a vámpír testét, és meglátja, hogy a Sárkányhídon les készül. A Dawnguard passzusunk folytatódik azzal, hogy ki kell szabadítanunk a papi molyt az akaratát megtörni szándékozó emberrablók kezéből, a célhely az ősök menedékhelye, erre a barlangra haladunk, a szekérről a keleti irányba, majd térjen át a folyón, a sziklákkal rendelkező sziklák között szoros átjárót talál. Ez a szakasz egy kőből készült erkélyre vezet.

Az erkély a kék mágikus kupolára néz - keresett papunk börtönben van, őt azonban a Hajnal Őrei őrzik, akiknek a teljes boldogság érdekében sikerült megölni az emberrablók vezetőjét - a vámpírt Malkust is. Öld meg az összes ellenséget, keresd meg a Malkus testét, találsz benne egy magot, amely lehetővé teszi, hogy eltávolítsd az akadályt (fel kell menned a távirányítóhoz, és be kell helyezni a magot). A kiszabadult fogoly ránk csap, vissza kell küzdenünk, mivel elhomályosult az elméje.

A józanság lehetővé teszi, hogy visszaszerezze a sikeresen végrehajtott ütéseket, néhány jó ütés után végre észhez tér, mi pedig folytatjuk Dawnguard átjárását, a fogoly "Vámpírcsábítás" tehetségét felhasználva. Akkor a trónjává kell változtatnia - csak harapjon a nyakán. Most nem megy sehova - mindent megtesz, ami szükséges, ezért parancsolja meg, hogy menjen a Volkihar-kastélyba.

Maga odaérve beszéljen Harkonnal a sikeres műveletről, majd kényszerítse a papot, hogy olvassa el az Ősi tekercset. A tekercsből olyan információkat kapunk, hogy a jóslat valósággá való átültetéséhez további két azonos tekercset kell találni, ezek lehetővé teszik számunkra, hogy megtudjuk a legendás fegyver - Luke Auriel - helyét. Valójában most az a célunk, hogy megszerezzük azokat a tekercseket, amelyeket Vérnek és Sárkánynak hívnak.

A küldetést a Jiub nevű lélektől lehet megszerezni. Az Elder Scrolls univerzum öregkorúi kétségtelenül emlékezni fognak erre a Dunmerre a Morrowind játékból (ő volt az első ember, akit a játék főszereplője látott, amikor a Seida Nin felé tartó hajón ébredt). Mint kiderült, Saint Jiub önéletrajzi opuszt írt, amelynek oldalai szétszóródtak az egész Lelkekörnyezetben. Keresse meg az első kötet összes oldalát, és küldje vissza a tulajdonosnak. Jiubát a temetkezési terület délkeleti részén találja. Jutalomként megkapja a Saint Jiub's Opus és Jiub's Amulet egyedi példányát (50 egységgel növeli az állóképességet és a terhelhetőséget).

1. oldal - A Soul Cairnt nagyjából kettéosztó hatalmas falban találjon egy átjárót középen. Szemben vele forduljon jobbra, délkeletre, és menjen a lépcsőhöz. Miután felment, meglát egy oldalt.

2. oldal - A temetkezési hely bejáratától balra (ahol Valerika lakik) egy kis épület lesz, amelyen egy törött fal található, az Erő szavával. Éppen ez az épület, amelyen Dornevir ül. A fal közelében egy láda látható, és attól jobbra - egy oldal az opusból.

3. oldal - A Soul Cairnt elválasztó fal átjárója előtt forduljon balra. Meglát egy tornyot, amely csak egy kamrából áll, mellkasával. Lépjen ki a túlsó cellából, és észrevesz egy épületet, amelynek lélekköve van. Miután felment a lépcsőn, az épület tetején, a láda mellett talál egy opus oldalt.

4. oldal - Álljon a temetkezési hely bejárata felé, és járja körül azt jobbra a fal mentén, amíg el nem éri a melléképületet. Mássz fel a lépcsőn, fordulj balra és menj fel újra a mellkas felé. Az oldal a mellkas mellett fekszik.

5. oldal - Jiubtól délre, ahol a tüze ül, egy kő százszorszép. Rajta, az energiaforrás közelében találhat egy oldalt és egyéb elemeket.

6. oldal - A Soul Cairn bejáratától a lépcső oldalán haladjon délnyugatra, amíg meg nem jelenik egy kis torony. Az oldal bent van, a sarokban, a mellkas mellett.

7. oldal - Honnan a negyedik oldalt találta, haladjon kelet felé a térkép széléig, amíg meg nem jelenik egy oltár. Az oltáron a ködös hívás című könyv lesz. A hetedik oldal és az érmeszatyor a talajon fekszik a talapzat alján.

8. oldal - A Soul Cairn bejáratától haladjon egyenesen jobbra, amíg meg nem jelenik egy rácsos épület. A belépéshez használjon varázslatot vagy lőjön egy nyíl. Oldal belül.

9. oldal - Sétáljon a temetkezési bejárattól nyugatra, amíg meg nem jelenik egy hatalmas lebegő lélekköves szerkezet. Keressen egy portált az épületben, amely a felső emeletre vezet. Az oldal a láda mellett, a kő alatt található. Ahhoz, hogy lemenj, le kell ugranod - az épületben nincsenek lépcsők.

10. oldal - Az opus utolsó oldala a Morven Stroud kereskedő közelében található fal közelében található. A kívánt levél a hordón fekszik.

Sok játékos azon gondolkodik, hogyan iszik vért a Skyrimben. Valóban, ha van megfelelő frakció (vámpírok), akkor egyedi képességnek kell lennie. És ő az. További részletekről a cikkben lesz szó.

A játékról

A Bethesda ötletgazdája a mai napig tetszik a rajongóknak, különféle helyszínekkel, versenyekkel és harcoló felekkel. A játékos által kiválasztott vámpír útja némi lelkesedést hoz a játékmenetbe.

A frakcióba való belépés számos előnnyel jár, de bizonyos korlátozásokat is előír. A Dawnguard kiegészítőben az ötletet teljesen kidolgozták: egy érdekes küldetéslánc új karakterekkel és tárgyakkal, valamint egyedi helyszínekkel. Egy külön vámpír perk fa lehetővé teszi, hogy szivattyúzza a Vampire Lord képességeit.

A vérivás az egészségpótlás változatlan forrása. A Skyrimben, mint sok játékban, a vámpírok is a nyakába harapnak. Támadás után fontos, hogy észrevétlenül elbújjon. Ellenkező esetben negatív következményei lehetnek.

Hogyan kell inni vért

A Skyrimben nem könnyű vámpírt játszani. Ahhoz, hogy ebből az éjszakai lakóvá válhasson, meg kell támadnia a legközelebbi lakóhelyet, és meg kell fertőznie a Sanguinare Vampiris-t. Vagy igyon vizet a Redwater Lair vérkútjából (a Dawnguard kiegészítőről beszélünk).

A legegyszerűbb módja annak, hogy beteljesedjünk, ha éjszaka besurranunk a házba, elmegyünk az alvó áldozathoz és megnyomjuk az "E" gombot. A megnyíló menü két parancsot tartalmaz:

  • inni vért;
  • hogy kitisztítsa a zsebeket.

A megfelelő opció kiválasztásával a játékos tanúja lesz az átvételnek. A Skyrimben a vérivás másik módja a Vámpírcsábítás varázslat használata, amely 30 másodpercig mozdulatlanná teszi az áldozatot.

Az immobilizált NPC-k még világos nappal is élvezhetők. Nem szabad ezt zsúfolt helyeken megtenni, mert beindul a pánik. A város határain belül pedig Dovahkiin azt kockáztatja, hogy felhívja az őrök figyelmét, és börtönbe kerül.

Game mod vért inni a Skyrimben

A ventilátor módosítása vérszomjat ad minden vámpírnak (beleértve a Seranát is). A ghoulnak minden este vadászatra kell mennie, hogy kielégítse az élelmiszerigényt.

A karakter áldozatot választ, és észrevétlenül lopakodik fel. Ha az NPC gyanakszik valamire, a vámpír közönséges járókelőként színleli magát. Érdemes félrenézni, a ghoul ismét megpróbál támadni.

Miután az egyik tanú vagy maga az áldozat leleplezte, a vérszívó elhagyja az evés gondolatát, és csak másnap este próbálkozik.

Sikeres vadászat esetén az illető egyszerűen elesik és elfelejt mindent, ami történt. A mod módosítja a harci rendszert: Serana kevés egészséggel és erővel harapja meg az ellenséget.

Eredmény

Összefoglalva el kell mondani, hogy a vámpír élete nem könnyű: süt a nap, majd a szomjúság gyötri. Ezért van esély arra, hogy meggyógyuljon, és ne csodálkozzon többé azon, hogyan kell vért inni a Skyrimben.

A gyógyítás a következő módokon lehetséges:

  • imádkozzon a kilenc istenség bármelyikének oltáránál (alkalmas, ha Dovahkiin nemrégiben fertőződött meg);
  • vérfarkassá váljon azáltal, hogy a Társakhoz fordul (Eila Vadásznő örömmel megfertőzi a főhőst likantropiával);
  • keresse meg a necromancer Faliont Morthalban, aki bármely szakaszban elvégzi a rituálét és meggyógyítja a betegeket;
  • regisztráljon egy konzolparancsot.

Az utolsó előtti módszer alkalmas Seranára is, ha a "Hajnal őrzői" történet végén a hős csodálatos társat akar emberré tenni.

  • Fő cikk: Küldetés (Hajnalőr)

Próféta(orig. Próféta) - a Dawnguard frakció fő történetének küldetése a kiegészítőben Az Elder Scrolls V: Hajnalőr.

Rövid áttekintés

  1. Beszélj Izrannal és Seranával.
  2. Próbálj megtudni valamit Moth papról, aki Skyrimbe érkezett.
  3. Folytassa a keresést a Dragon Bridge-től délre vezető úton.
  4. Vizsgálja meg a viadal helyét.
  5. Moth pap mentése a vének rejtekéből.
  6. Jelentéssel térjen vissza Izranba.

Elhaladó

Miután befejezte az "Új rend" küldetést, visszatérve az erődbe, a hősnek kapcsolatba kell lépnie Izrannal további utasításokért. A rendfőnök felkéri Önt, hogy menjen fel a felső emeletre, ahol privátban szeretne kommunikálni a főhőssel, mivel váratlanul ugyanaz a vámpírlány érkezett az erődbe, akit a kezdő őr évszázados alvásból ébresztett fel a az éjszakai kripta kriptája, és elkísérte Volkihar kastélyába. Izran nagyon elégedetlen a vámpír jelenlétével a rend kolostorában, de tudni akarja, miért került ide, életét kockáztatva.

Serana az Elder Scrollról fog beszélni, és arról, hogy nagy változások következnek, ha valaki nem állítja meg az apját - Lord Harkon, a Volkihar klán feje. Egy ókori jóslat arról az időszakról szól, amikor a vámpírok már nem félnek a naptól, és az egész világ urai lesznek. A vámpír beszédeiből kiderül, hogy Harkon el akarja oltani a napot. Az is ismert, hogy az Elder Scrollt, amelyet Serana hozott magával, és amely fényt deríthet erre a titokra, csak a moly papja olvashatja el. Ezen a ponton Izran megszakítja a beszélgetést Seranával, mondván, hogy néhány nappal ezelőtt egy bizonyos császári tudós megérkezett Skyrimbe, és azt kéri, hogy érdeklődjön róla a kocsmárosoktól és a kabinosoktól, és Serana feltételezi, hogy megtalálható a College of College-ban. Winterhold, mivel a mágiában és a történelemben nincsenek egyenrangúik. Ettől a pillanattól kezdve Serana lesz Dovahkiin társa, és vele együtt a hősnek keresésbe kell indulnia.

Kérdésekkel fordulhat bárkihez, mindenki azt mondja, hogy a pap a Sárkányhídhoz ment, és a hősnek is oda kell mennie. Miután megkérdezte a helyi lakosokat vagy az őröket a papról, megtudhatja, hogy az egyik tudós egy katonacsoport élén megállás nélkül áthaladt a településen és délre ment.

Ezen az úton haladva a hős egy törött szekérbe botlik, holttestekkel körül. Közöttük van egy vámpír, akit átkutatott, és talál egy feljegyzést - egy parancsot a les megrendezésére, és hogy a papot kihallgatás céljából el kell szállítani a vének menedékházába. A jegyzetet egy bizonyos Malcolm írja alá.

Ezután meg kell találnia az Öregek menedékhelye barlangot - az úton maradt vérnyomok alapján elég könnyű megtalálni. A barlangban több vámpír lesz Malcolm vezetésével, akikkel a barlang többi lakójához hasonlóan a hősnek is meg kell küzdenie. Van egy varázslat is, amely mögött a papot bebörtönzik. Malk átkutatása után a főszereplő talál egy furcsa követ "Waystone Focus", amellyel eloszlathatja az akadályt.

Miután szabadult, a pap azonnal megtámadja a főszereplőt, és nem marad más választása, mint válaszként támadni. Amikor az egészségügyi sáv nullán áll, kegyelmet fog kérni. Miután beszélgetett vele, a hős megtudja a vámpírok által rá varázsolt varázslatokat, és azt, hogy elvesztette uralmát saját maga felett, és valójában nem ő harcolt a hőssel. Továbbá Dexion Ivikként, a moly papaként mutatkozik be nekünk, ezt követően el kell mondanunk neki az idősebb tekercset, és a pap azonnal önként jelentkezik segíteni. Az utazás végső célja a Dawnguard erőd: meg kell magyaráznia Dexionnak, hová menjen, és oda kell mennie, hogy beszámoljon Izrannak a keresés sikeréről.

A Fort Izran találkozni fog Dovahkiinnel, azon gondolkodva, hogy milyen gyorsan sikerült megtalálni a papot, és jelenteni fogja, hogy a tekercset átadták Dexionnak, és várja a parancsot. Dexion maga is csatlakozik a beszélgetéshez, és rövid beszélgetés után megkérheti őt, hogy olvassa el a tekercset. Elmondása szerint Auriel bizonyos íját megemlítik a tekercsben, de ami a legfontosabb, hogy ezzel még csak a vége a jóslatnak; van még több tekercs.

Az első a sárkányok ősi titkait tartalmazza, a második pedig az ősi vér erejéről szól
- Dexion Ivik

Szüksége van a megmaradt két tekercsre, hogy teljes mértékben elolvassa a próféciát. Ez befejezi a küldetést.

Bugok

  • Van egy lehetséges hiba, amelyben a pap nem a mezőn belül van, hanem kívül, és párbeszéd céljából elérhető. Ebben az esetben nem kell eltávolítania a korlátot, különben a Dexion folyamatosan támadni fog, ami a további átjutás lehetetlenségéhez vezet.
    • 1. megoldás: töltse be a mentést, mielőtt belépett a vének rejtekhelyébe.
    • 2. megoldás: vetette rá a papra az illúzió mágiájának megnyugtatását. A Dexionra ható varázslat nehézsége a játékos karakterszintjétől függ.
    • 3. megoldás PC : nyissa meg a konzolt, kattintson a Dexion Ivik elemre, és írja be a removefromallfactions és setav aggression 0 parancsokat.
    • 4. megoldás: karddal ütött Dexion Ivikre. Bizonyíték?
  • Van egy lehetséges hiba, amelyben az Iránnal folytatott beszélgetés után a feladatot nem számolják, mikor kell a Dexionhoz menni.
    • Nincs megoldás, be kell töltenie a korábbi mentéseket

A The Elder Scrolls 5: Dawnguard kiegészítő áttekintése és leírása, valamint a feladatok legfontosabb pillanatairól szóló küldetések kódjai és játékképei.

Az Elder Scrolls V: Dawnguard az első nagyszabású bővítés a The Elder Scrolls 5: Skyrim számára. Egyébként oroszra lefordítva a DLC neve úgy hangzik, mint The Elder Scrolls 5: Guardian of the Dawn. Valamilyen oknál fogva egy szót sem a vámpírokról.

Közlemény a kiegészítésekre 2012. május 1-jén, két hónappal később - június 26-án került sor. DLC kiadva az Xbox360-on. Azok a játékosok, akik inkább a játékvilágot akarják meghódítani a PC-n, csak július 26-án vehettek részt a vámpírok és a Hajnal őrzői csatában.

Lokalizálás a társaság kiegészítéseket hajtott végre 1C-SoftKlabés 2012. november 23-án jelent meg.

Dawnguard cselekmény

A cselekmény kibontakozik konfrontációk a Volkihar nemzetség vámpírjai és a Hajnal Őrei. Az egyik vagy másik oldal megválasztása azonban nem befolyásolja nagyban a Dawnguard fő cselekményének áthaladását, mivel a frakcióknak csak két egyedi cselekmény van. Befejezésük után a küldetés ágat egybe olvasztják. Kapható enyhe különbség a végső feladatban.

Új helyszínek

Kalandjaik során a játékosok négy új helyszínt látogathatnak meg.

  • - az azonos nevű vámpírklán erődje Hakon lord vezetésével;
  • Cairn of Souls- az Oblivion terve, amelyet a Daedra egyik ura birtokol;
  • Hajnal erőd őre- erőd, amelyet harcosok laknak az élőholtak és a sötétség mindenféle lényei ellen;
  • Elfelejtett völgy- az egyik utolsó hómanó élőhelye, aki valamilyen csoda folytán megúszta a Dwemer ravaszságát, és nem mutálódott Falmerré.

Új kiáltások és varázslatok

Hajnalőr felsikít

  • Durnevir kihívása Olyan kiáltás, amely lehetővé teszi, hogy segítségül hívhasson egy Durnevir nevű élőhalott sárkányt. A főszereplő ezt a Hatalom Igét csak magától Durnevirtől tanulhatja meg, miután legyőzte őt a Lelkekádban (a "Túl a halálon" feladat).
  • Életelvezetés lehetővé teszi, hogy felszívja az ellenség erő, mágikus energia és vitalitás tartalékát.
  • Lélektörés, amely a hatalom mindhárom szavából áll, hatalmas károkat okoz, és ha az ellenség meghal, feltámasztja a hős társaként.

A ragozás varázslatai

  • Csontteremtés megidézése- Meghív egy rangos csontharcost, aki a hős oldalán harcol. A varázslat megtalálható a Soul Cairn-ben.
  • A ködös alkotás megidézése- Megidéz egy ködös harcost, aki a főszereplő oldalán harcol. A varázslat megtalálható a Soul Cairn-ben.
  • Dühös teremtés megidézése- Meghív egy dühös harcost, aki a hős oldalán harcol. A varázslat megtalálható a Soul Cairn-ben.
  • Arvak megidézése- 60 másodpercre megidéz egy gyönyörű lovat. Ezt a varázslatot akkor kaphatjuk meg, amikor megtaláltuk Arvak koponyáját a Lelkekerben.

Helyreállítás varázslatok

  • Az élőholtak gyógyítása- 75 egységnyi egészséget állít helyre a gépektől eltérő élettelen lények számára.
  • Nekromantikus gyógyítás- 10 egység egészséget állít vissza élőholtként másodpercenként.
  • A Stendarr aurája- egy percig minden élőhalott, kis távolságra a görgőtől, 10 pontnyi szent tűzkárt okoz.
  • Napszúrás- szent tűzgolyó, 25 pontnyi sebzést okozva élőhalottakkal.
  • Vámpír csapás- szent robbanás, amely 40 pontot okoz az élettelen lényeknek, kivéve az autókat, a többiek a károk 50 százalékát vállalják.

DLC Dawnguard funkciók

A kiegészítővel együtt a játéknak is lehetősége van átalakulások vámpír uráváés új vérfarkas képességek.

Vámpírúr készségek:


NévIDLeírás
A sír erejeXX005998Amikor a hős a vámpírok urának állapotában van, 50 egység varázslatot, erőt és egészséget kap.
VérkezelésXX005994Amikor egy hős vámpírúr állapotában van, hatalmi támadással megöli az áldozatot, teljes mértékben helyreállítja egészségét.
Földöntúli vágyakXX005995A Night Force és a Blood Magic ágak öntési képességei 33 százalékkal olcsóbbak.
Mérgező karmokXX005996A Vampire Lord állambeli hős közelharcban 20 méregkárt okoz.
Az éj köpenyeXX005997Denevérpalástot hoz létre a Vámpírúr számára, károsítva az összes közeli ellenséget.
Minden lény felfedezéseXX00599BA vámpírúr minden lényt képes észlelni.
Ködös formaXX00599CA hős, mivel a vámpírúr állapotában van, ködös anyaggá válik, miközben az egészség, az állóképesség és a varázslat megújul.
Természetfeletti reflexekXX00599EA Vámpírúr körüli idő lelassul, azonban a görgő mozgási sebessége változatlan marad.
VámpírátvételXX00599AA vámpírúr maga felé húzza a célt és megfojtja.
Felhívom a vízköpőtXX016908A vámpírúr egy vízköpőt hív be a célpontba.
Hulla átokXX008A70A vámpírúr megbéníthatja ellenségeit.

Vérfarkas készségek, más néven vérfarkas


NévIDLeírás
Állati erő
  • 1 lvl - XX0059A4
  • 2 lvl - XX007A3F
  • 3 lvl - XX011CFA
  • 4 lvl - XX011CFB
A vérfarkas öltönyében álló hős 25, 50, 75, 100 százalékkal több kárt okoz.
Állati energiaXX0059A5Amikor a hős vérfarkas köntösében van, állóképessége és egészsége 100 ponttal nő.
Kapzsiság az ételekbenXX0059A7Amikor egy hős, vérfarkas álcájában, ellenségeket emészt fel, kétszer annyi vitalitást állít helyre.
Válogatás nélküli ételXX0059A6Ez lehetővé teszi szinte az összes holt lény megevését. A nem emberi NPC-k felfalása azonban csak a fele hatással jár. A vérfarkas készségfa gyors pumpálásához ezt a készséget a lehető leggyorsabban el kell szereznie.
Jégtestvérek TotemXX0059AAA hófarkasokat idéző ​​totem.
Hold totemXX0059ABVérfarkas megidézi Totemet.
Retteg TotemXX0059A8Szörnyű üvöltés szinte minden lényt érint.
Predator's TotemXX0059A9A vadászati ​​totem nagyobb területet ölel fel, és megmutatja az ellenségek állapotát.

A Dawnguard fő története a végigvezetést teszi lehetővé


A Hajnal őrzője

Miután a hős eléri a 10. szintet, egy véletlenszerű őr beszél vele, vagy a Hajnal őrségének egyik tagja, az ork Dorak megtiszteli jelenlétével. A párbeszéd a következőre csökken: ajánlat csatlakozni a Hajnal Őrzőjéhez, amely után ez a feladat elkezdődik.

Riften-től nyugatra kell haladnia, és meg kell találnia a Morning Dawn Gulch bejáratát, amelyen keresztül eljuthat a Dawnguard Fort új helyére. A főkapun belépve két NPC beszélgetni fog. Beszéljen Izrannal, és fejezze ki hajlandóságát csatlakozni a Hajnalőrhöz. A Fiend Hunter parancsnoka nem akadályozza és elfogadja a hősöt soraiknak, és jutalmazza is számszeríj és 45 csavar.

Ha van nincs vágy a 10. szint megvárására, és gyorsan el akarsz merülni a Dawnguard folyosóján, önállóan elmehetsz a Fort Dawnguard-ba és csatlakozhatsz a soraikhoz. A megfelelő szintre csak azért van szükség, hogy az NPC emlékeztesse a hősöt az új tartalomra.

Küldési kódMelyik szakasz aktiválódik
10. DLC1VQ01MiscObjectiveElkezdődött: Beszéljen a Dawnguard parancsnokával
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180Végezze el a feladatot

Ébredés

A küldetés megkezdődik az első beszélgetés után Izran Dawnguard parancsnokkal. Utóbbi fel fogja kérni a Főszereplőt, hogy cserkészjen fel Az éjszaka kriptája Netherés megtudja, mit keresnek ott a vámpírok.

Az éjszakai kripta kriptája Morthaltól keletre található. Ha bent van, egy nagy barlangban találja magát; be kell mennie egy kis toronyhoz a bejárattól jobbra és húzza meg a gyűrűt... Ezt követően a barlang északi részén a rostély megemelkedik, és tovább lehet haladni.

Hamarosan az ösvény egy olyan helyiségbe vezet, ahol egy magányos vámpír harcol két hártyával. Miután legyőzte ezt az egész kampányt, rájön, hogy van négy kijárat, kivéve azt, amelyen keresztül ide kerültél.

  • Az első járat a bejárattól balra egy ládához vezet;
  • A bejárattól balra található második járat a szobából való kijárat;
  • A bejárattól balra található harmadik járat két főzethez vezet;
  • A bejárattól balra eső negyedik szakasz elvezeti a hősöt a rajzolathoz.

Az éjszaka kripta következő zónájában vámpírokat talál, akik ezúttal pókokkal harcolnak. Nincs itt semmi érdekes, ezért bátran foglalkozzon mindkettővel, majd lépjen át a faajtón Az éjszaka barlangja semmis.

Bemegy, és szemtanúja lesz annak, ahogy a vámpírok megölik az éber Adalwaldot, akinek testén megtalálhatja az értékeset: Stendar amulettje(Blokk + 10%), Potion Resistance Potion recept... Miután legyőzte az Adavaldot kivégző vámpírokat, kattintson a gombra a nagy kerek szerkezet közepén. Ezt követően a hős fájdalmasan szúródik a tenyérbe, és a gomb körül lila köd jelenik meg. Ezután egy érthetetlen töltőanyaggal kell mozgatnia a braziereket úgy, hogy hogy világítsanak... Miután mind az öt megfelelő helyzetben van, a padló leesik, és leleplezi a Kő Monolitot.

Miután kinyitotta a monolitot, a hős talál egy Serana nevű vámpírlányt, aki meggyőzi a szerencsétlen Hajnal Őrzőjét, hogy ölje meg. Miután kiválasztott egy témát "Hová viszlek", a feladat befejeződött. Egyébként Seranával beszélgetve meg fogja érteni, hogy ez nagyon ősi vámpír aki jóval azelőtt született, hogy Cyrodiil birodalom lett.

Küldési kódMelyik szakasz aktiválódik
díszlet DLC1VQ01 10Elkezdődött: Tudja meg, mit keresnek a vámpírok
díszlet DLC1VQ01 200Végezze el a feladatot

Vérvonal

A küldetés a főszereplő után kezdődik beszélj Seranával az éjszaka holland barlangjában. A vámpírlány azt kéri, vigye haza - a volkihari kastélyba.

Amint a beszélgetés befejezi Seranát társa lesz hős. Az események más alakulása nem várható, ezért kérjük, legyen türelmes, és a monolittal irány a terem északi része. A jelző utat mutat, így nehéz lesz eltévedni.

Ahogy a hős kettőhöz közeledik kő vízköpők, megszűnnek kővé válni és megtámadják őt. Miután leküzdötte az elvitel sokkját, meg kell küzdenie velük, és folytatnia kell útját a boltíves fából készült ajtókon, amelyek mögöttük rejtőznek egy rácsokkal borított folyosón. A kinyitásához meg kell húzni a kart, amely egy kis kőkörben helyezkedik el a folyosó előtt. Kör három gyertyával megvilágítva szóval nehéz kihagyni.

A kar aktiválása után egy ismeretlen boszorkányság két ujjat és egy csontvázat felelevenít, akik rohannak a hívatlan vendégekkel, főszereplő és csinos társa - vámpír - formájában. Győzd le a lázadó élőhalottakat, és lépj a Colosseum formájában készült terembe. Itt a hős kis különítménye várja a következő komoly ellenséget, amely Draugr lesz - a fő katonai vezető.

A hős legyőzte a következő ellenséget és a mellkasába nézve át kell mennie a csarnok északi részén található vasajtókon a folyosóra, kivezetve.

Miután elhagyta a bosszantó börtönöket, a főhősnek el kell mennie Skyrim északnyugati részére, és el kell vinnie Seranát a Volkihar kastélyba. Ehhez el kell jutnia Jégvízi rakpart a Magánytól messze nyugatra található. Ezután az ott található csónak segítségével lépje át a szárazföldet és egy kis szigetet elválasztó öblöt. Ezen a szigeten a hős felfedezi a Volkihar klán vámpírjainak birtokát.

A Volkihar-kastély fő kapujához közeledve Serana megköszöni a Főhősnek, és megkéri, hogy ne riadjon vissza, és ne rohanjon a vámpírok felé, miután bejutottak. Azt mondják, bemegyünk, beszélek apával, és minden rendben lesz.

A Volkihar kastélyba lépve a főszereplőnek muszáj beszéljen Serana apjával- Lord Harkon. Serana kíséretének jutalmául Harkon felajánlja, hogy átmegy egy rítuson, és vámpír lesz. Ebben a szakaszban a cselekmény hasad a vámpírok vagy a Hajnal őrzője átjutásáért.

  • Örökbefogadással Lord Harkon jutalmából és vámpírrá válva a hős elvégzi a Volkihar klán következő két feladatát.
  • Elutasító vámpírokká válnak, a hős elvégzi a Hajnal Őrének következő két feladatát.

Mindenesetre, miután elvégezte két feladatot az egyik vagy másik frakció számára, a cselekmény ismét egyesülni fog egy ágban.

A feladat befejeződik, miután a főszereplő jutalommal választja az egyik lehetőség közül.

Heliotrope Bowl (vámpírként)

Miután elfogadta a vámpírúr ajándékát Harkontól, a hősnek szüksége van rá vegyen egy kis edzéstúj készségek felhasználásával.

Választ tehetség "Vampire Lord"és aktiválja (az alapértelmezett C kulcs). Az átalakulás után a hős közelharci és távolsági harci módokkal rendelkezik, a köztük történő váltás a Ctrl gombbal történik. Közelharci üzemmódban a hős a mancsaival integethet, és ihat ellenségei vére. A távolsági harc egy kicsit érdekesebben néz ki, amelyben a főszereplő jobb kezével szívja magához az egészséget, bal kezével pedig változó képességet használhat (a vámpír készségfán tanult). Többek között a "Kedvencek" menüben (alapértelmezés szerint a Q billentyű) a következő képességek válnak elérhetővé: Denevér (előre teleportál), Vámpirikus látás és Alakzat visszaállítása; a Vampire Lord ág tanult készségeit is itt tároljuk.

Miután megbizonyosodott arról, hogy a főszereplő elsajátította a bankait, és egy lépéssel közelebb került a megvilágosodáshoz, Lord Harkon utasítja őt beszélj Garan Maretivel... Az erkélyen, a főbejárattól balra található szobában található. Mondd meg Garannak eljött az időés elvezet a Heliotrope kehelyéhez. Garan Mareti szerint ez a mű, ha helyesen használják, megsokszorozza a vámpírok erejét. Lord Harkon azonban soha nem használta, mindig a saját képességeire támaszkodva. És mivel most úgy döntött, hogy igénybe veszi a heliotróp kehely segítségét, akkor nagyszerű dolgok jönnek.

Amellett, hogy spekulál a közelgő eseményekről, Garan elmondja a főszereplőnek, mit kell tenni a tálral annak aktiválásához. Szóval, minden kiderül, hogy egyszerű, szükséges menj a forráshoz a Redwater Lairban és töltse meg a műtárgyat vizével, és akkor adj vértízlés szerint erős vámpír.

A Redwater Lair Riften-től északnyugatra található. A főszereplő szerencséjére a menedékhelyet drogkereskedők és ellenséges ghoulok lakják, így szivattyúzhatja sajátjait vámpírúr képességek... Valószínűleg még egy plusz a karma megszerezhető egy huckster számára.

A forrás felé vezető úton két ajtóval találkozhat a kastély "Mester" szintjével. Az első kulcsa itt van helyettes, a második y kulcsa Vámpírmesterek... Mindkét NPC az ajtaja mellett áll, így nem lesz egyszerűbb megtalálni őket.


Miután a főszereplő hirtelen megtölti a tálat a forrásból származó anyaggal két szolga jelenik meg Harkon tanácsadóihoz tartozik, és megpróbálja átvenni a műtárgyat. Győzd le ezt az édes párot, és add hozzá az utolsó hozzávalót a Heliotrope Bowl-hoz - egy hatalmas vámpír vére... Most nyugodtan elmehet Garan Maretihez, és beszámolhat a feladat sikeres elvégzéséről.

Küldési kódMelyik szakasz aktiválódik
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Elkezdődött: Beszélgetés Garan Maretivel;
díszlet DLC1Vampirebaseintro 15Befejeződött: Beszélgetés Garan Maretivel;
Elkezdődött: Kövesd Garant;
díszlet DLC1Vampirebaseintro 20Befejezve: Kövesd Garant;
Elkezdődött: Vigye a Heliotrope Kupát a Redwater forrásig;
díszlet DLC1 Vampirebaseintro 30Elkészült: Hozza a Heliotrope kehelyt a Redwater forráshoz;
Elkezdődött: Töltse meg a kupát a forrástól;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Indult: Győzd le az Acélt és Szalóniát;
díszlet DLC1Vampirebaseintro 50Befejeződött: Győzd le az Acélt és Salóniát;
Elkezdődött: Adjon vámpír vért a kehelyhez;
díszlet DLC1 Vampirebaseintro 60Befejezve: Vámpírvért adjon a kehelyhez;
Elkezdődött: Visszatérés Garan Maretihez;
díszlet DLC1Vampirebaseintro 200Végezze el a feladatot.

Új rend (a hajnal őrzőjének)

A küldetés a főszereplő után kezdődik visszautasítja Lord Harkon ajánlatát vámpírrá váljon, utána kirúgják a Volkrihat-kastélyból.

Először vissza kell térnie Izranba, és el kell mondania neki a történteket. Miután híreket kapott arról, hogy a vámpíroknak most van az Elder Scroll és a Serana, Izran nagyon fel lesz háborodva, sőt azt javasolja, hogy hamarosan egy skiff érkezik a Hajnal Őreihez. Azonban, összeszedve magát, elküldi a főszereplőt meggyőzni két erős vándorot csatlakozzon a megrendeléséhez.

  • Izmos Nord Gunmar a Skvoznyakovy átjáró mellett található. Beleegyezik abba, hogy csatlakozzon Izranhoz, ha a hős segít neki legyőzni a barlangi medvét.
  • Breton nő, Sorin Jurar a Druadach-erőd mellett található. Beleegyezik abba, hogy csatlakozzon Izranhoz, ha a hős hoz neki egy Dwemer-giroszkópot. Egy csomó közülük Sorin pénztárcájában fekszik, a folyó partján, a Bretonka felfedező tábor közelében.

Amint a főhősnek sikerül meggyőznie Gunmart és Sorin Zhurart, hogy csatlakozzanak a Hajnal őrségéhez, vissza kell térnie Izranba. Utolsó ellenőrizze az új kollégákat vámpírnak lenni és utasításokat adni nekik. Ezzel teljes a feladat.

Próféta (vámpíroknak)

Miután a főszereplő visszaadta a Heliotrope Kupát a Volkihar kastélyba, Lord Harkon újabb beszélgetésre hívja őt.

A beszélgetésből kiderül, hogy Lord Harkon valahogy eltervezte leküzdeni a napsütést vámpírokon. Ennek a módját be kell írni ősi tekercs, amely Seranán található. Terveit vázolva Harkon tüzes beszédet mond klántársai számára, és egyúttal rejtvényt is vet nekik; a hősnek követnie kell őt.

Mivel az ősi tekercs elolvasása szerves része Harkon ötleteinek, kétségbeesetten az egyik lepke pap szükséges... Mivel csak ezek az egyének képesek elolvasni ezt a tekercset. Az alattomos fogantatással az Úr szándékosan terjesztette azokat a híreket, miszerint egy ősi tekercs jelent meg Volkihar kastélyában. Hakon szerint a moly egyik papjának feltétlenül el kell vennie ezt a csalit, és meg kell jelennie a Skyrimben. A Volkihar klán tagjai utána járni működött-e a trükkje.

Hakon nyilvános beszédének befejezése után a Főszereplő naplója tartalmazni fogja három új feladat... Az egyik fő - keresse meg Moth papot, és további kettő - a fuvarozók papjával és a szállodatulajdonosokkal kapcsolatban. Ezen kívül Serana azonnal szól a főszereplőhöz, és ajánl egy másik információforrást - a Winterhold Mágusok Főiskoláját.

Bármely esetben az összes adatközlő feltünteti a helyet Sárkány híd, ahova a hősnek el kell mennie. A helyre érve a főhősnek meg kell találnia bármilyen őrés kérdezd meg tőle, járt-e valaha a moly papja ezeken a helyeken? A bűnüldöző szervek tisztviselői nem fognak verekedni, és elmondják, hogy a leíráshoz hasonló személy nemrég mozgott a déli úton.

Az őrök tanácsát követve a hősnek a pap után kell mennie. Kicsit távolodva a várostól, a főhős megtalálja fordított szekérés több holttestet mellette. Nyilván nemrégiben volt itt zűrzavar. A főszereplőnek meg kell vizsgálnia a harc helyét. Az egyik vámpír testén ő talál egy jegyzetet, amelynek elolvasása után világossá válik, hogy a lepke papját a vének menedékházába vitték.

Az öregek rejtekhelye a csata helyszínétől kissé keletre vagy a Sárkány-hídtól északkeletre található. Csak egy zónából áll, amelynek keleti részén érthetetlen sorompóba van zárva Moth pap... Az ellenfelek közül a hős csak a Hajnal őrség tagjaival és hű kutyáikkal fog találkozni.

Legyőzve a világos oldal ellentétes támogatóit, vedd fel a Waystone Focus-ot nál nél Malkaés aktiválja Weystone oldal az akadály felett található talapzaton található. Ezt követően eltűnik. A felszabadított lepke pap azonban nem ad hálát a megtakarításért. Ehelyett ő támadni a hősöt... Szükséges legyőzni őt, és akkor alkalmazzon rá tehetséget"Vámpír csábítás" és harapás, hogy a trónját. Amint ez megtörténik, rendelje meg a papot, hogy menjen a Volkihar-kastélyba. A főszereplő útja is ott húzódik.


Ha a kastélyban van, beszéljen Harkonnal és számoljon be neki a Moth pap sikeres elfogásáról. Harkon egyáltalán nem lepődik meg a főszereplő sikerén, és elrendeli a pap kényszerítését olvassa el a jóslatot egy ősi tekercsből.

Miután elolvasta azokat az ősi szentírásokat, amelyek Luke Aurielről, az éj szörnyű uralkodóiról, valamint a sötétség és az éj keveredéséről beszélnek, a moly papja arra a következtetésre jut, hogy a többi információnak tartalmaz a másik két tekercsben... Hősük a következő küldetések során keresendő, ez egy újabb beszélgetés után ér véget Lord Harkonnal.

Küldési kódMelyik szakasz aktiválódik
setpadage DLC1VQ03Vampire 5Elkezdődött: Beszélgetés Harkonnal;
díszlet DLC1VQ03Vampire 10Befejeződött: Beszélj Harkonnal;
Elkezdődött: hallgassa meg Harkon beszédét;
setpadage DLC1VQ03Vampire 20Befejezve: Hallja meg Harkon beszédét;
Elkezdődött: Keresse meg Moth papot;
Elkezdődött: (Nem kötelező) Kérdezze meg a kocsikázókat Moth papról;
Elkezdődött: (Nem kötelező) Kérdezze meg a városi szállodák tulajdonosait Moth papról;
díszlet DLC1VQ03Vampire 30Elkezdődött: (Opcionális) Látogassa meg a Winterhold Főiskolát és érdeklődjön Moth pap felől;
díszlet DLC1VQ03Vampire 40Befejezve: (Nem kötelező) Kérdezze meg a hordozókat Moth papról;
Kész: (Opcionális) Kérdezze meg a városi szállodák tulajdonosait Moth papról;
díszlet DLC1VQ03Vampire 50
Elkezdődött: A Sárkány-hídtól délre haladva kövesse a papot;
díszlet DLC1VQ03Vámpír 55Befejezve: A Sárkány-hídtól délre haladva kövesse a papot;
Elkezdődött: Ellenőrizze a harc helyét;
díszlet DLC1VQ03Vámpír 57Elkezdődött: Olvassa el a vámpír jegyzetét;
díszlet DLC1VQ03Vampire 60Befejezve: Keresse meg Moth papot;
Befejezve: Ellenőrizze a harc helyét;
Elkészült: Olvassa el a vámpír jegyzetét;
Elkezdődött: elfogja Moth papot;
díszlet DLC1VQ03Vámpír 66Elkezdődött: Győzd le a megbabonázott Moth papot;
díszlet DLC1VQ03Vámpír 67Befejeződött: Győzd le a megbabonázott Moth papot;
Elkezdődött: Használd a vámpírcsábítás varázslatát Moth papon;
díszlet DLC1VQ03Vampire 70Elkezdődött: Parancsolja Moth papnak, hogy kövesse Volkihar kastélyát;
díszlet DLC1VQ03Vampire 80Befejezve: Parancsolja Moth papnak, hogy kövesse a Volkihar kastélyt;
Befejezve: elfogd Moth papot;
Elkezdődött: Jelentse a sikerét Harkonnak;
díszlet DLC1VQ03Vámpír 100Befejezve: Jelentse sikerét Harkonnak;
Elkezdődött: Parancsolja Moth papnak, hogy olvassa el az Ősi tekercset;
díszlet DLC1VQ03Vampire 200Végezze el a feladatot.

Próféta (A Hajnal Őrzőjéért)

A küldetés akkor kezdődik, amikor Izran befogadja Gunmart és Sorin Zhurart a Hajnal őrségének soraiba. Kiderült, hogy a Főszereplő távolléte alatt Serana megérkezett az erődbe, és beszélni akar valamiről.

Serana kellő időben elmondja, hogy apja, Lord Harkon ősi próféciák megszállottja, amely azt állítja, hogy bizonyos körülmények között a vámpírok megszüntethetik a naptól való félelmet. Mivel a jóslat beteljesedése elkerülhetetlenül a Volkihar klán háborújához vezet Tamriellel, Serana és anyja úgy döntött, hogy beavatkoznak a családfőbe. Nyilvánvalóan valami rosszul esett, és Seranát monolitba zárták, anyja, Valerika pedig ismeretlen irányba menekülni kényszerült.

Miután a főhős kiszabadította Seranát, Lord Harkon ismét megközelítette a prófécia beteljesedését. Általában a vámpírlány annyira kétségbeesett, hogy kénytelen segítséget kérni a Hajnal Őrzőjétől. Segítsen Seranának meggyőzni Izrana bízni neki.


Amint Izran megadja magát és beleegyezik abba, hogy együttműködik Seranával, emlékeztetni fog rá Elder görgetés lóg mögötte. Mivel ebben a tekercsben rejlik a jóslat, amelyet Harkon teljesíteni akar, Serana felajánlja, hogy olvassa el, és derítse ki, lehetséges-e valahogy beavatkozni Harkon terveibe.

Mivel az Ősi tekercs nem könnyű dolog, csak a moly papjai olvashatják... Szerencsére Izran éppen az egyiket látta a Skyrimben. A pap jelenlegi tartózkodási helye három forrásból származik: a Winterhold-i Főiskola, a cabbies és a szállodatartók.

Bárhová is kap a főszereplő információt, minden egy utat jelent Sárkányhíd... Ott a főhősnek meg kell kérdeznie bármelyik őrt Moth papról. A bátor rendfenntartók nem fukarkodnak a beszélgetésekkel, és azt tanácsolják, hogy menjenek végig a déli úton.

Az őr tanácsait követve és kissé az úton haladva a hős és Serana megtalálja a harc helyét. Meg kell vizsgálni egy vámpír testét, aki elesett a csatában és vegyen fel tőle egy jegyzetet(papír). Elolvasása után kiderül, hogy Moth papot az idősebbek menedékházában tartják.

A pap bebörtönzésének helyére kerülve a főszereplőnek meg kell ölnie egy Malk nevű vámpírt, és el kell vennie testéből a Weystone-fókuszt, amelyet be kell illeszteni a korlát fölötti talapzatba. Miután a gát hatástalanított, a moly drogos papja támadni a hősöt.


Hűtsd le az őrült öreg lelkesedését, és beszélj vele. Hálából Dexion Irvik vállalja, hogy elutazik a Dawnguard erődbe, és elolvassa az Elder Scrollt. Amint Dexion Irvik teljesíti ígéretét, a feladat befejeződik.

Küldési kódMelyik szakasz aktiválódik
díszlet DLC1VQ03Hunter 5Elkezdődött: kövesse Izran;
díszlet DLC1VQ03Hunter 10Befejezve: kövesse Izran;
Elkezdődött: Beszélj Izrannal;
szett DLC1VQ03Hunter 20Befejeződött: Beszélj Izrannal;
Elkezdődött: Keresse meg Moth papot;
díszlet DLC1VQ03Hunter 50Elkezdődött: Kérdezze meg a Sárkányhíd lakóit, látták-e Moth papot;
díszlet DLC1VQ03Hunter 70Befejeződött: Kérdezze meg a Sárkányhíd lakóit, látták-e Moth papot;
Elkezdődött: Szabadítsa meg Moth papot;
díszlet DLC1VQ03Hunter 80Befejezve: Szabadítsa meg Moth papot;
Elkezdődött: Jelentse a sikerét Izrannak;
díszlet DLC1VQ03Hunter 200Végezze el a feladatot.

Tekercs vadászat

Miután a pap elolvasta az Ősi tekercsmolyot, mindenki számára világossá válik, hogy a jóslat csak akkor érthető meg, ha van még két tekercs. Az egyik az Elder Scroll (Sárkány).

Abban az esetben, ha a főszereplő továbbjutott a fő sztoriban az "Alduin átka" küldetésbe, akkor neki leltárban vagy az ork könyvtárosnál a Winterhold Mágusok Főiskolájáról. Ez utóbbi lehetővé teszi, hogy beváltsa 5000 aranyérméért.

Ha a főszereplő még nem vállalta a fő küldetést, akkor miután beszélt Urag gro-fur-nal (Winterhold College), el kell olvasnia a könyvet "Meditáció az idősebb tekercseken"... Ezt követően azonnal aktiválódik a "" feladat, amelynek elvégzése után a Főszereplő megkapja a szükséges Ősi tekercset.

A múlt üldözése

A küldetés akkor kezdődik, amikor a hős elfogja Moth papot, és információt kap az első Elder Scrolltól. A küldetés kezdetét felhívja Serana főhős. Vámpír nő meghívja kipróbálni keresse meg az anyját Valerika aminek lehet Egy ősi tekercs (vér).

A hősnek fel kell hívnia Seranát, hogy keresse meg közvetlenül az anyát a várban Volkrihar... Bármennyire is paradox módon hangzik, Serane-nek tetszeni fog ez az ötlet. Annak érdekében, hogy ne ébressze Lord Hakon túlzott kíváncsiságát, a vámpírasszony felajánlja, hogy besurran várudvar található titkos folyosón keresztül az öböl mellett, a sziget északkeleti részén.


Miután legyőzte az ezeket a helyeket őrző élőhalottakat, menjen be a Volkihar kastély börtönének ajtaján. Az első szobában ellenállásba ütközik Halálkutyák vad vámpír vezetésével. Egyébként a birtokában talált jegyzetből kiderül, hogy ez a szegény ember a kastélyban fog lakni nem engedték meg, ezért a katakombákban telepedett le.

Ahhoz, hogy mélyen belemenj a börtönbe, szükséged van engedje le a hidat vad vámpírral elzárva a szoba kijáratát. Ez a híd fölötti erkélyen elhelyezett kar segítségével történik.


Miután a híd leereszkedik, Serana azt tanácsolja, hogy forduljon balra. Társa, a hős tanácsát követve megtalálja a kart... Ez utóbbi forgatása aktivál egy olyan mechanizmust, amely leereszti egy másik fahidat. Rajta a hős és Serana feljuthat a Volkihar udvarhoz vezető lépcsőhöz.


A kastély udvarán egy nagy holdóra áll. Serana azonnal észreveszi, hogy valami nincs rendben velük. A hősnek meg kell vizsgálnia az órát, hogy nem hibás-e meg. Kiderült, hogy bennük hiányzik néhány holdkő, pontosabban - három.

  • Az első holdkő Valerika kertjében van;
  • A második holdkő az erkélyen Valerika kertje felett;
  • A harmadik holdkő a medencében a holdóra mellett.

Amint a főhős beilleszti hiányzó kövek az órákban ezek megfordulnak, és megnyitják az átjárót a Volkihar romjai felé. A lázadó élőhalottak tömegén túl a hősnek be kell törnie egy kis szobába, ahol vízköpő és rostély elzárja a további utat. Az igényes szemek észreveszik a vízköpő mögött van egy gyűrű felelős a rács kinyitásáért. Húzza meg, és haladjon tovább Valerika után kutatva.


Miután megpihent még pár három csontvázat, a hős nagy íves ajtókba botlik, át A négy kő vízköpővel ellátott szobában megtalálható a Royal Vampire Armor. amelybe négy vízköpővel ellátott szoba léphet be. Ennek a szobának van egy titkos folyosója. A kandalló melletti gyertyatartót meghúzva kinyithatja.


A titkos átjáró mögötti alagutat legyőzve a hős és Serana egy nagy teremben találják magukat. Közepén egy érthetetlen kör van, amely érdekelni fogja Seranát. Körülnézve a főhős a terem déli részén talál könyvespolcokat, amelyek egyikén meg kell vedd fel Valerika Naplóját.

Miután elolvasta anyja naplóját, Serana emlékezni fog arra a Valerikára megpróbálta felfedezni a Lelkekádatés valószínűleg megtalálhatná a módját, hogy odaérjen. A kőkör portálnak bizonyulhat e titokzatos helyre. Azonban, hogy megpróbálja nyitott portál, finomított üreges sót, finomra őrölt csontlisztet és lélekkövek szilánkjait kell összegyűjteni. Szerencsére minden szükséges összetevő megtalálható közvetlenül a csarnokban a portállal... Sőt, hazudnak nagy tálak szóval nehéz kihagyni őket.

  • A Soul Gem Shards a lépcsőn található szekrényben található;
  • Az üreg megtisztított sója az erkélyen van, a titkos járat felett;
  • Finoman őrölt csontliszt van az asztalon, a mamut koponyája alatt.

Miután megtalálta az összes hozzávalót, tegye bele tál a portál felett majd beszéljen Seranával. A női vámpír hozzáadja a vérét a kelyhhez, és megnyílik a Lélekfürdő portálja. Ha a főhős nem vámpír, akkor a portálon való áthaladásához azzá kell válnia (Serana segít), vagy adományozd lelked egy részét... Ez utóbbi esetben, míg a Lélek Cairn-ben a hős 45 egység manát, állóképességet és egészséget veszít. A legfontosabb a visszatéréskor, hogy ne felejtsd el megkérdezni Seranát, hogyan adhatjuk vissza az elveszett tulajdonságokat.


A feladat befejeződik, amint a főszereplő és Serana belép a portálraés a Lelkekádban találják magukat.

Küldési kódMelyik szakasz aktiválódik
díszlet DLC1VQ04 10
szett DLC1VQ04 20Befejeződött: Beszélj Seranával
Elkezdődött: Fedezze fel a volkihari vár udvarát;
díszlet DLC1VQ04 30Befejeződött: Vizsgálja meg a volkihari vár udvarát;
Elkezdődött: Vizsgálja meg a holdórát;
díszlet DLC1VQ04 35Befejezve: Vizsgálja meg a holdórát;
Elkezdődött: Vizsgálja meg a volkihari vár romos tornyát;
díszlet DLC1VQ04 50Befejeződött: Vizsgálja meg a volkihari vár romos tornyát;
Elkezdődött: Keresse meg Valerika naplóját;
díszlet DLC1VQ04 55Elkészült: Keresse meg Valerika naplóját;
Elkezdődött: Beszélgetés Seranával;
díszlet DLC1VQ04 60Befejezve: Beszélgetés Seranával;
Elkezdődött: Keresse meg a lélekkövek töredékeit;
Elkezdődött: Keresse meg a csontlisztet;
Elkezdődött: Keresse meg a tisztított ürítő sót;
díszlet DLC1VQ04 70Elkészült: Összetevők keresése;
Elkezdődött: Tegye az összetevőket a tálba;
díszlet DLC1VQ04 90Elkezdődött: Belépés a Soul Cairn-be;
szett DLC1VQ04 200Végezze el a feladatot.

A halálon túl

Ha egyszer a Lelkekádban van, kövesse a várat két világító torony, a küldetésjelző nem engedi eltévedni. Fontos, hogy a kastély előtt legyünk Seranával, mivel Valerika párbeszédet kezd csak a lányommal.

Amint Valerika befejezi Serana gondatlanságért való megrovását, szólni fog a főszereplőhöz. Serana édesanyja elmondja, hogy lányával Molag Bal szolgái voltak, és a tiszteletére szentelt rituálén mentek keresztül. Ez a szertartás olyan súlyos, hogy befejezése után kevesen élnek túl. A túlélők azonban egy igazi vámpír vérét kapják. Valerika olyan információkat is meg fog osztani, amelyek az Ősi tekercsekben elrejtett jóslat megtestesüléséhez szüksége van Serana vérére... Összegezve a kapott információkat, nem nehéz megállapítani, hogy Lord Harkon a saját lányának megölését tervezte. Nyilvánvalóan ezért zárta be Valerika a sírba.

A Valerikával folytatott párbeszéd bizalmatlan szavakkal fejeződik be a főhőssel szemben. Ezt követően Serana nem fogja kibírni, és szidja anyját a múlt bűneiért. Azt mondják, te és apa használtál engem, és ez a haver sokat tett értem rövid ismerkedési idő alatt. Leánya nyomására megadva magát Valerika beleegyezik add fel Elder Scrollodat... De nem minden ilyen egyszerű. Az a tény, hogy Valerika valamilyen érthetetlen akadály mögé van zárva, amelyet meg lehet semmisíteni megölve három gondnokot a Cairn of Souls legmagasabb tornyaiban található (a küldetésjelzők nem engedik eltévedni).


Miután foglalkozott a gondozókkal, térjen vissza Valerikához, és kérje meg, hogy adja meg az Ősi tekercset. A vámpírasszony meghívja Önt, hogy kövesse őt a kastélyba. Útban a görgetéshez a hős csoportjához Durnevir támadni fog- a Lelkek Cairnjának sárkány őre. Miután legyőzte az utóbbit, beszéljen Valerikával, aki csodálkozni fog Durnevir fizikai formájának győzelmén, és tovább vezeti a hősöt az Elder Scrollhoz.

Miután megkapta a tekercset, irány vissza a Skyrimhez. A kastély kijáratánál a főhős ismét találkozik Durnevirrel, de ezúttal nem kell harcolni vele. Épp ellenkezőleg, a sárkány felajánlja a hősnek a sikítás tudását, lehetővé téve, hogy a megfelelő időben felhívja.

A feladat befejeződik, amint a Főszereplő és Serana elhagyja a Lelkekeresztet.

Küldési kódMelyik szakasz aktiválódik
díszlet DLC1VQ05 10Elkezdődött: Keresse meg a Valerikát;
szett DLC1VQ05 20Elkészült: Keresse meg a Valerikát;
díszlet DLC1VQ05 30Elkezdve: Öld meg a temető gondozóit (0/3);
díszlet DLC1VQ05 40Befejeződött: Öld meg a temető gondozóit (0/3);
díszlet DLC1VQ05 50
díszlet DLC1VQ05 70Befejezve: Kövesd Valerikát;
Elkezdődött: Győzd le Durnevirt;
díszlet DLC1VQ05 80Befejeződött: Durnevir legyőzése;
Elkezdődött: Beszélgetés Valerikával;
díszlet DLC1VQ05 110Befejeződött: Beszélgetés Valerikával;
Elkezdődött: Kövesd Valerikát;
szett DLC1VQ05 200Végezze el a feladatot.

Az igazságot keresve

A küldetés azután kezdődik, hogy a lepke papja elolvassa Serana Elder Scrollját. A küldetés teljesítéséhez meg kell találnia két másik tekercs.

Amint a hős összegyűjti az összes tekercset, beszélni kell a moly papjával, és felkérni őt, hogy olvassa el őket. Jaj, a pap visszautasítja a főszereplőt, mivel ő már megvakult azután, amit az első Elder Scrollban látott. Nem szabad azonban kétségbe esnie, hiszen a moly papja jelzi, mit kell tenni önolvasás tekercseket.

Küldési kódMelyik szakasz aktiválódik
díszlet DLC1VQELDER 10Start feladat;
díszlet DLC1VQELDER 200Végezze el a feladatot.

Láthatatlan látomások

Mióta elfogták a moly papját Dexion megvakultés már nem tudja elolvasni a tekercseket, a főszereplőnek szüksége van rá olvassa el saját maga, lehetőleg a látás következményei nélkül. Ehhez egy titokzatos rítust kell végrehajtania, amelyet korábban a moly papjai gyakoroltak. Többet megtudhat róla az ősök tisztaságának helyén, Falkreathtól keletre.

Az ősök tisztaságának mélyén a főhősnek meg kell találnia Kaparókésés levágta vele az Éneklő fa kérgét. Ezt követően a hősnek vonzania kell ősi lepkék nyája- lepkék három vagy négy halomban repülnek. Az ősök tisztásánál bőségesen megtalálhatók, ezért nehéz problémának nevezni.


Miután összegyűjtött maga körül egy csomag lepkét, a hősnek be kell állnia kör a napés elolvasta a három Elder tekercset. Amint ez megtörténik, el kell mennie Serana társához és elmondani, mit sikerült látnia a tekercsekben. Amikor Seranához közeledik, a hős ezt megtalálja ellenséges osztag támadta meg(ha a rács nem nyílik meg, kattintson rá, és írja be a disable parancsot a konzolba). Győzd le a rosszakaratúakat, és oszd meg az összegyűjtött információkat Seranával.

A feladat befejeződik, amint a Főszereplő elmondja Seranának, hol található Auriel íja.

Megérintette az eget

Az Elder Scrolls-ból a főszereplő ezt megtudja Auriel íja megtalálható a Magánytól délnyugatra, a Volkihar vártól északra található Esti barlangban.

Az esti barlangba kerülve a főhősnek mélyebben kell mozognia, amíg rá nem akad függőhíd... Ha megpróbálsz átmenni rajta, akkor a híd nem áll meg, és a hős és Serana egy forrongó földalatti folyó patakjaiba kerülnek, amely a barlang egyik ágába viszi őket, póktól fertőzött.

Miután rovarokkal foglalkozott, a hősnek és társának át kell költöznie a helyszín északkeleti részébe (a folyosóra, amely keletre megy a tábor közelében a halott Bretonnal). Ott, Auriel úti kegyhelyei között a főszereplő találkozik Gelebor lovag-parancsnokkal. Ami egyébként az egyik hó manók hogy nem vált bolonddá.

Gelebor megmondja, hogy ez az egyetlen egy módja Auriel íjának megszerzésére Hogy végezzen egy ősi rituálét a vontatás kancsóban. Mivel csak így lehet megnyitni az átjárót a templomba, ahol a kívánt műtárgyat tárolják, a hősnek vízhordozóként kell dolgoznia.

Miután a főhős beleegyezik abba, hogy részt vegyen a szertartásban, Gelebor kinyílik portál az esti átjáróhoz... Miután elpusztította a Falmer tömegeit és legyőzte az átmenetet, a hős és Serana a Fény úti szentélyébe és a hóelf elnevezett szellemébe botlik. Sedanis elöljáró... A főszereplőnek fel kell kérnie a szellemet, hogy nyissa ki a szentélyt, töltse ki a kancsót és menjen át a következő portálon, amely megnyílik az Elfelejtett Völgy felé. Itt a küldetésjelzők a játékos segítségére lesznek, a többi szentélyre mutatva.


A hős után megtölti a kancsót mind az öt szentély közül egy edénybe kell ürítenie Auriel templomának belső szentélyének folyosója mellett. Amint ez megtörténik, kinyílnak a kapuk, és semmi nem zavarja a főszereplőt. haladjon a templomba.


Az Auriel templomban való mozgáshoz a játékosoknak egy korsóra lesz szükségük, amelyet kitöltenek a szentélyekbe. Tegye a kancsót az oltárra - az átjáró kinyílik, lépjen ki az ajtón, majd vegye el a kancsót.

A belső szentélyen keresztül a hős és Serana lépnek be Auriel kápolna... Itt megtalálják Virtur trónján ülve- Gelebor lovagparancsnok testvére, akit mellesleg figyelmeztetett.

Virtur kiderül, hogy nagyon kellemetlen ember a tesztelés során. Aztán megdermedt Falmer újjáéled akkor a mennyezet összeomlik. Amint a hős és társa legyőzi Wirth minden szerencsétlenségét, végül elveszíti önuralmát és elpusztítja Auriel templomának maradványait... A robbanás a földre fogja dobni a főszereplőt. Szerencsére Serana ott lesz, és erkölcsileg felvidítja a hősöt.

A robbanás után Wirth maga visszavonul egy kis erkélyre, ahol a Főszereplő és Serana nyugodtan beszélgethetnek vele. Kiderült, hogy Wirth korábban Auriel volt első bizalmasa, és megtiszteltetés volt vele beszélni. De miután az egyik nyáj vámpírsággal fertőzte meg Wirthet, Auriel elfordult tőle. Az erénynek nem tetszett ez a fordulat, és úgy döntött, hogy bosszút áll azon, akit korábban imádott. Mivel nem adták neki megölni Auriel-t, Wirth úgy döntött, hogy elhomályosítja a napot, Aurielnek a halandó világra gyakorolt ​​hatásának csökkentése érdekében.

Wirth szavai negatív benyomást tesznek Seranára, és megtámadja őt. A hősnek csatlakoznia kell a csatához és elpusztítani Virtát... Közvetlenül ezután egy út menti szentély jelenik meg az erkély mellett, Gelebor lovag-parancsnokkal együtt, aki adja meg a főhős Auriel íját... Ezzel teljes a feladat.

Küldési kódMelyik szakasz aktiválódik
díszlet DLC1VQ07 10Elkezdődött: Tudja meg, hol van Auriel íja;
díszlet DLC1VQ07 30Elkészült: Tudja meg, hol van Auriel íja;
Elkezdődött: Beszélgetés Geleborral;
díszlet DLC1VQ07 50Befejeződött: Beszélgetés Geleborral;
Elkezdődött: Túlélni az örök passzust;
díszlet DLC1VQ07 55Befejezve: Túlélni az örök passzust;
díszlet DLC1VQ07 70Teljes: Töltsük meg a beavatott kancsóját (1/5);
díszlet DLC1VQ07 100Teljes: Töltsük meg a beavatott kancsóját (5/5);
Elkezdődött: Hozzáférés a belső szentélyhez;
díszlet DLC1VQ07 110Elkészült: Hozzáférés a belső szentélyhez;
Elkezdődött: Keresse meg Virtur helytartót;
díszlet DLC1VQ07 120Elkészült: Keresse meg Wirthur helytartót;
Elkezdte: Virtur helytartót szavakkal vagy erőszakkal magyarázni;
szett DLC1VQ07 200Végezze el a feladatot.

Családi bíróság

Miután a Főszereplő megkapta Auriel íját, szüksége van rá beszélni, azzal, aki már szinte őshonos lett a kaland során Seranoy(ha Volkihar klánként játszik) vagy Izran(ha a Hajnal őrzőjeként játszik). Véleményük szerint mindkét NPC az egyetlen helyes lehetőséget kínálja a további intézkedésekre, nevezetesen Lord Harkon meggyilkolása.

Nos, általában itt az ideje, hogy kalapot adjon az egyik fő antagonista ezt a DLC-t. Utazás a Volkihar kastélyba, és kihívás Harkonnak.


Amint megkezdődik a harc, támadjon meg Harkont mindennel, ami csak lehetséges, és ne felejtse el nyomon követni tartózkodási helyét, mivel szokása van gyakran teleportál... Emellett Lord Harkon hébe-hóba bezárkózik. gömb alakú gát, ebben az időben szükséges lődd le Auriel íjával.

Legyőzve Lord Harkont, maga fejezze be az áttekintést a Dawnguard-bővítés fő története.