Laden Sie das Pfeilprogramm in Informatik herunter.

Das GRIS Strelochka-Programm ist für den Programmierunterricht konzipiert. Das Dienstprogramm ist in einem grafischen Format implementiert und die Befehle werden vom Benutzer angegeben.

Verwendung

Installieren Sie das Programm und führen Sie es aus. Das Hauptmenü zum Zeichnen öffnet sich vor dem Benutzer. Die Pfeile können in jede Richtung bewegt werden. Der Hauptzweck der Steuerung der Pfeile besteht darin, ein bestimmtes Muster zu erzielen. Es ist zu beachten, dass das Bild nur vertikale und horizontale Linien enthält.

Möglichkeiten

Das Programm implementiert zwei Hauptmodi: Programm und direkte Steuerung. Wenn Sie die zweite Option wählen, erfolgt die Steuerung nach folgendem Schema: Der Benutzer gibt einen Befehl und das Programm führt ihn aus. In diesem Modus können Sie die Pfeile um einen Schritt bewegen, Sie können auch springen, wenn der Pfeil eine Zelle überspringt, ohne zu zeichnen, und den Pfeil um 90 Grad drehen. Auch im Programmiermodus bleiben einfache Befehle erhalten, allerdings kommen hier komplexere Algorithmen hinzu. Für Anfänger empfiehlt es sich, die Arbeit zunächst im einfachen Modus zu meistern und erst dann mit der zweiten Stufe fortzufahren. Das Hauptziel des Programms besteht darin, eine Person auf das echte Programmieren vorzubereiten. Das Dienstprogramm wird kostenlos auf Russisch verteilt.

Hauptmerkmale

  • das Programm ist mit allen Windows-Versionen kompatibel;
  • eine große Auswahl an Befehlen im Programmiermodus;
  • grundlegende Steuerbefehle – drehen, treten, springen;
  • das Dienstprogramm wurde vollständig ins Russische übersetzt;
  • Weitere Informationen zum Training erhalten Sie im Hilfemenü.
  1. 1. ABBILDUNG PR SHG PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG PV3 PR2 PR D (ABBILDUNG) P (ABBILDUNG) D (ABBILDUNG) PR KP P (ABBILDUNG) PR D (ZIG)4 PR2 KP P (ZIG) SHG D (RECHTS) SHG PV SHG D (RECHTS) KP P (RECHTS) PV3 KP REIHE D (REIHE) P (REIHE) PC (NS) D (FIG REIHE) CC D ( RECHTS ) KP P (Abb. Reihe) D (Abb.) E (NS) PR CV KP Rahmen D (Rahmen) P (Rahmen) D (Reihe)4 KP D (RMZyklus) P (RMZyklus) PC (NS) D (Abb.) CC KP P (Abb.) D (Abb.) E (NS) PR IN D (rechts) KV KP Feld D (Feld) P (Feld) PC (NS) D (Reihe) D (Rücklauf) KC KP P (Rücklauf) D (RECHTS) PC (NS) PR KTs PV PR3 E (NS) PR PV HF KP
  2. 2. FOLGENDES PV3 SHG PR Turn Turn Turn Schritt Sprung PV3 SHG PR Befehlssystem SKI) SCHRITT – Bewegen des „Pfeils“ einen Schritt nach vorne, während eine Spur gezeichnet wird. SPRINGEN – Bewegen der Zeichnung der „Pfeil“ Spur einen Schritt nach vorne. DREHEN – Drehung um 90° Grad gegen den Uhrzeigersinn ohne
  3. 3. FOLGENDES PV3 SHG PR Turn Turn Turn Schritt Sprung PV3 PROZEDUREN beg SQUARE PV3 SHG PR Turn Turn Beginn SQUARE Turn Körperprozeduren do SQUARE end end SQUARE CYCLE „BYE“, während KEINE Wand vor uns ist nc Schritt Sprung NS kc ja PC (NS ( QUADRAT) P (QUADRAT) SHG PV SHG PV SHG PV SHG KP VERZWEIGUNG E (NS) ZU PV KV ja NS PV wenn KEINE Wand davor ist, gibt es keine Wende
  4. 4. Eingabe und Bearbeitung von Algorithmen in der Umgebung des grafischen Executors „STRELOCKA“ Der Ausgangszustand der Schnittstelle des grafischen Executors „Strelochka“. Bis auf den Menüpunkt „Start“ sind derzeit alle Bedientasten inaktiv. Um zu beginnen, müssen Sie es mit dem Bildschirmcursor positionieren und mit der linken Maustaste klicken. Schließen Sie diese Aktion ab.
  5. 5.
  6. 6. Nach Auswahl des Menüpunktes „Entwicklung“ sind die Schaltflächen in den Blöcken aktiv: „Kommandosystem“, „Prozeduren“, „Kontrollstrukturen“ (links neben dem Kommandoeingabefeld). Der Text des Regelalgorithmus wird durch Auswahl und Anklicken der entsprechenden Schaltflächen mit der Maus eingegeben. Schauen wir uns ein einfaches Beispiel für die Eingabe und Bearbeitung des Textes eines einfachen linearen Algorithmus an.
  7. 7. Der Text des linearen Algorithmus wurde über die Schaltflächen aus dem Block „Befehlssystem“ eingegeben. Das gleiche Ergebnis erhält man durch Drücken der entsprechenden Funktionstasten F2, F3, F4 auf der Tastatur. Im Bearbeitungsmodus können Sie bequem das Kontextmenü verwenden, das auf dem Bildschirm erscheint, wenn Sie die rechte Maustaste drücken. Das Kontextmenü wird auf der Folie angezeigt. Um in den Algorithmus-Ausführungsmodus zu wechseln, wählen Sie „Debugging“.
  8. 8. Die Folie zeigt das Ergebnis des Algorithmus. Es gibt drei Programmtestgeschwindigkeiten: „langsam“, „schnell“, „sehr schnell“ (die Schaltflächen zum Umschalten des Modus befinden sich unter der Menüleiste). In der Nähe befindet sich eine rote „Stopp“-Schaltfläche, um die Ausführung des Algorithmus zu unterbrechen.
  9. 9.
  10. 10. GRAFISCHER PÄDAGOGISCHER ARBEITER „PFEIL“. SCHNITTSTELLE. Befehlssystem.
  11. 11. Ausgangszustand der Schnittstelle des grafischen Executors „Strelochka“. Bis auf den Menüpunkt „Start“ sind derzeit alle Bedientasten inaktiv. Um zu beginnen, müssen Sie es mit dem Bildschirmcursor positionieren und mit der linken Maustaste klicken. Schließen Sie diese Aktion ab.
  12. 12. Zustand der grafischen Executor-Oberfläche nach Auswahl des Menüpunktes „Start“. Der Punkt „Entwicklung“ in der Menüleiste wird aktiv. Die Eingabe und Bearbeitung des Textes des Algorithmus zur Lösung pädagogischer Probleme ist möglich, nachdem Sie den Bildschirmcursor auf dieses Element positioniert und mit der linken Maustaste geklickt haben. Schließen Sie diese Aktion ab.
  13. 13. Nach Auswahl des Menüpunktes „Entwicklung“ sind die Schaltflächen in den Blöcken aktiv: „Kommandosystem“, „Prozeduren“, „Kontrollstrukturen“ (links neben dem Kommandoeingabefeld). Der Text des Regelalgorithmus wird durch Auswahl und Drücken der entsprechenden Schaltflächen mit eingegeben
  14. 14. AUFGABE: Führen Sie eine komplexe Trainingsaufgabe in der GRIS-Umgebung „Strelochka“ durch, die ein Paket miteinander verbundener Trainingsaufgaben umfasst, die auf der Grundlage eines einfachen grafischen Elements erstellt wurden, das wir herkömmlicherweise als „FIGUR“ bezeichnen. Für eine solche Aufgabe zur Steuerung grundlegender Fähigkeiten kann es viele Optionen geben, und jede Option wird durch die Form des ursprünglichen grafischen Elements bestimmt.
  15. 15. ABBILDUNG Ohne Prozeduren ABBILDUNG Mit Prozeduren ROW Zyklus + Verzweigung FRAME Prozeduren FRAME Endlosschleife FIELD Komplexe Aufgabe
  16. 16. BETRIEBSARTEN DES GRAFISCHEN EXECUTORS „STRELOCKA“ Der Performer „Strelochka“ funktioniert nur im Programmmodus. Das Programm (der Algorithmus) für Strelochka ist in einer pädagogischen algorithmischen Sprache geschrieben. Über das Kontextmenü können Sie den Text des Algorithmus auf dem Bildschirm bearbeiten.
  17. 17. BETRIEBSARTEN DES GRAFISCHEN AUSFÜHRERS „PFEIL“ Ausgangszustand des Grafikers (Anfang). Der „Pfeil“ befindet sich am Punkt A, die Richtung ist nach unten. Mithilfe der Scroll-Schaltflächen können Sie alle Schritte zur Ausführung des Algorithmus zur Lösung des Bildungsproblems sehen.
  18. 18. BETRIEBSARTEN DES GRAFISCHEN EXECUTORS „PFEIL“ Ausführung des ersten Befehls „Rotieren“. Der Pfeil dreht sich um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn.
  19. 19. BETRIEBSARTEN DES GRAPHIC EXECUTOR „ARROW“ Ausführen des „Step“-Befehls. Der „Pfeil“-Darsteller bewegt sich einen Schritt nach rechts und zeichnet eine Spur (gerade Linie).
  20. 20.
  21. 21. BETRIEBSARTEN DES GRAPHIC EXECUTOR „ARROW“ Ausführen des Befehls „rotate“. Der Pfeil dreht sich um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn.
  22. 22. BETRIEBSARTEN DES GRAPHIC EXECUTOR „ARROW“ Ausführen des Befehls „rotate“. Der Pfeil dreht sich um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn.
  23. 23. BETRIEBSARTEN DES GRAPHIC EXECUTOR „ARROW“ Ausführen des „step“-Befehls. Der „Pfeil“ bewegt sich einen Schritt nach unten und hinterlässt eine Markierung.
  24. 24. STEUERUNG UND ALGORITHMEN Kybernetisches Modell der Kontrolle Objekt (Subjekt), das die Kontrolle ausübt Kontrollobjekt Objekt (Subjekt), das Steuerbefehle ausführt Kontrollobjekt Direkte Kommunikation Kanal zur Übertragung von Steuerbefehlen Feedback-Algorithmen Diskretion Automatische Systeme mit Programmsteuerung Verständlichkeit Eigenschaften des Algorithmus Zustandsdatenübertragungskanal Kontrollobjekt Kontrollalgorithmus SKI - System von Ausführendenbefehlen Ausführender von Algorithmen Genauigkeit Endlichkeit Algorithmische Strukturen Folgender Verzweigungszyklus Strukturelle Methode der Algorithmisierung Reihenfolge von Kontrollbefehlen Technische Systeme, in denen die Funktionen des Kontrollobjekts von einem Computer ausgeführt werden. Konstruktion eines Algorithmus aus grundlegenden Algorithmen Strukturen, die dem Verzweigungszyklus folgen. Sequentielle Detaillierung. Hauptalgorithmus. Hilfsalgorithmen. Design von oben nach unten
  25. 25. Symbole in Flussdiagrammen Das Flussdiagramm ist eine grafische Darstellung des Algorithmus. Block – ein Algorithmusdiagramm besteht aus Figuren (Blöcken), die einzelne Aktionen der Ausführenden angeben, und Pfeilen, die diese Blöcke verbinden und die Reihenfolge ihrer Ausführung angeben. In jedem Block wird die ausgeführte Aktion aufgezeichnet. Anfang Abgekürzte Algorithmensprache (GRIS „Strelochka“) Datensatz (auf Papier) Befehl Schritt SHG SHG4 Sprung Sprung Sprung PR PR2 Wende Prozedur Schritt Schritt Schritt Wende Wende Wende PV PV3 Aufruf Prozedur do PROCEDURE_NAME ja NS nein Prozedur PROCEDURE_NAME. . . . . . . . . . . . Ende des Vorgangs, während eine Wand vor Ihnen liegt Beschreibung des Vorgangs, während KEINE Wand vor Ihnen liegt nc. . . . . . . . . . . . . . . . . . kts Ende D (NAME) P (NAME) . . . . . . . . KP PC (S) PC (NS) NC. . . . . . . . CC, wenn davor eine Wand ist, wenn KEINE Wand davor ist. . . . . ansonsten. . . . . das alles. . . . . . . . . alle E (C) E (NS) ZU. . . IN. . . HF

GRIS ist ein Komplex von Berechnungsprogrammen und umfasst zwei autonome Programme: GRIS_S und GRIS_T. Mit den Programmen des Komplexes können Sie den Abfluss von Regenfluten und Schmelzwasser sowie die Kapazität von Rohren und kleinen Brücken berechnen.

Der Anwendungsbereich der Programme ist die Gestaltung von Straßen und Schienenwegen.

GRIS_S. Das Programm dient zur Bestimmung der Durchflussmengen und Abflussmengen von Regenfluten und Schmelzwasser. Die Eingabedaten für das Programm sind Felduntersuchungsmaterialien. Die Ergebnisse der Berechnung liegen tabellarisch vor, auch im RTF-Format.

Die Berechnungsergebnisse des Programms GRIS_S können im Programm GRIS_T verwendet werden, das zur Berechnung des Durchsatzes kleiner künstlicher Strukturen entwickelt wurde.

Hauptfunktionen des Programms:

  • Berechnung des Regenhochwasserabflusses anhand der MADI/Soyuzdorproekt-Formel;
  • Berechnung des Regenhochwasserabflusses anhand der Formel für maximale Intensität SNiP 2.01.14-83;
  • Berechnung des Regenhochwasserabflusses mit der Reduktionsformel SNiP 2.01.14-83;
  • Berechnung des Regenhochwasserabflusses gemäß VSN 24-87 (die Berechnung wurde gemäß den Abteilungsbaunormen für Weißrussland erstellt);
  • Berechnung des Regenhochwasserabflusses nach der Formel von UkrNIHMI (Ukraine);
  • Berechnung des Regenhochwasserabflusses mittels Reduktionsformel II SP 33-101-2003;
  • Berechnung des Regenhochwasserabflusses anhand der Formel für maximale Intensität III SP 33-101-2003;
  • Berechnung des Schmelzwasserabflusses nach SNiP 2.01.14-83;
  • Berechnung des Schmelzwasserabflusses gemäß VSN 24-87 (Berechnung wurde gemäß den Abteilungsbaunormen für Weißrussland erstellt);
  • Berechnung des Schmelzwasserabflusses nach der UkrNIHMI-Formel (Ukraine);
  • Berechnung des Schmelzwasserabflusses gemäß SP 33-101-2003.

GRIS_T. Mit dem Programm können Sie den Durchsatz kleiner künstlicher Strukturen berechnen: ein glattes Rundrohr, ein glattes Rechteckrohr, eine kleine Brücke sowie Wellrohre mit verschiedenen Querschnitten. Es ist möglich, Ein- und Mehrpunktrohre zu berechnen.

Der Vorteil des Programms besteht in der Möglichkeit, nicht nur eine, sondern verschiedene Methoden zur Berechnung von Abfluss- und Dükerkonstruktionen zu verwenden, darunter auch gewellte mit unterschiedlichen Querschnittsformen.

Die Eingabedaten für das Programm können Felduntersuchungsmaterialien und angenommene Entwurfsentscheidungen sein. Als Eingangsdaten können auch die Ergebnisse von Berechnungen des Programms GRIS_S verwendet werden, das zur Ermittlung der Abflussmengen und -mengen von Regenfluten und Schmelzwasser dient.

Hydraulische Berechnungen zur Ermittlung des Durchsatzes sind im Programm sowohl für neue als auch für bestehende Bauwerke anwendbar. Für das gleiche Bauwerk kann eine solche Berechnung mit unterschiedlichen Abflussberechnungen durchgeführt werden.

Die Berechnung von Metallwellrohren erfolgt nach drei Methoden, herkömmliche Berechnungsnamen: GOFR_I, GOFR_II, GOFR_III. Jede Technik entspricht bestimmten Arten von Querschnitten (Abb. 1).

Reis. 1.Arten von Querschnitten zur Berechnung der „Wellung“II» (Entwurf und Bau von Bauwerken aus Metallwellkonstruktionen auf öffentlichen Straßen)

Verarbeitung der Ergebnisse

Neben der Bestimmung der Wassertragfähigkeit ermöglicht das Programm die Auswahl der Standardabmessungen einer neuen künstlichen Struktur auf der Grundlage hydraulischer Indikatoren, sowohl unter Berücksichtigung der Akkumulation als auch ohne diese.

Der Benutzer kann die Größe der Brückenöffnung variieren und den Wasserdruck davor analysieren (diese Technik wird für kleine Brücken verwendet).

Bei der Berechnung werden folgende Hauptmerkmale ermittelt:

  • Akkumulationskoeffizient (bei Berechnungen unter Berücksichtigung der Akkumulation);
  • Abfluss im Bauwerk (bei Berechnungen unter Berücksichtigung der Akkumulation);
  • Funktionsweise einer künstlichen Struktur;
  • Wasserstau vor dem Bauwerk;
  • Tiefe und Geschwindigkeit des Wassers am Auslass des Bauwerks oder im Entwurfsabschnitt;
  • minimal zulässige Höhe des Untergrundes (bei Neubauten).

Die Berechnungsergebnisse im Programm GRIS_T können in drei Formen erhalten werden (Abb. 2, 3):

  • in Form eines visuellen Bildes, das nach der Berechnung auf dem Bildschirm angezeigt wird;
  • in Form eines Berichts (Tabelle), der auf dem Bildschirm angezeigt und anschließend ausgedruckt werden kann;
  • in Form einer im RTF-Format auf der Festplatte gespeicherten Berichtsdatei.

Beispiel hydraulische Berechnung eines Rundrohres:


Reis. 2.Visuelles Bild, das nach der Berechnung eines Rundrohrs auf dem Bildschirm angezeigt wird. Die herkömmliche Zeichnung des Längsschnitts zeigt die Tiefen in verschiedenen Abschnitten sowie die geometrischen Eigenschaften des Rohrs selbst

Beispiel einer hydraulischen Berechnung einer kleinen Brücke:


Reis. 3.Visuelles Bild, das nach der Berechnung einer kleinen Brücke auf dem Bildschirm angezeigt wird

System- und technische Voraussetzungen:

CPU: Intel Pentium 4 1,6 GHz oder kompatibel (Intel Core 2 Duo 2,4 GHz empfohlen).

RAM: mindestens 2 GB.

Video-Subsystem: Grafikbeschleuniger basierend auf einem NVIDIA GeForce 6600- oder ADM Radeon X700-Grafikprozessor oder leistungsstärker.

Operationssystem:

Microsoft Windows 7 Service Pack 1,

Microsoft Windows 7 x64 Service Pack 1,

Microsoft Windows 8.1,

Microsoft Windows 8.1 x64,

Microsoft Windows 10 x64,

Microsoft Windows 10 x86.

Anmerkungen:

Um die Funktionsfähigkeit des Softwareprodukts sicherzustellen, ist das Echelon II-Sicherheitssystem erforderlich, das einen USB-Hardware-Sicherheitsschlüssel enthält. Der Hardware-Schutzschlüssel kann entweder auf demselben Computer installiert werden, auf dem die Anwendungen ausgeführt werden, oder auf einem der Computer im Netzwerk der Organisation. System- und technische Anforderungen für Verteidigungsmanager Echelon II Sind .

Grafischer Bildungskünstler „ARROW“

Künstlerumgebung

Executor-Befehlssystem

Einfache Befehle:

_________ – Einen Schritt vorwärts gehen

mit Strichzeichnung;

___________ – 90 0 gegen drehen

Bewegung im Uhrzeigersinn;

_____________ – einen Schritt gehen

vorwärts, ohne zu zeichnen.


Algorithmus für die Arbeit mit der ARROW-Executor-Umgebung:

1. Um mit dem Programm zu arbeiten: _____________________

2. „Kommandosystem“ aktivieren (Programmentwicklung starten) - _ ____________________________________

3. Führen Sie das Programm zur Ausführung aus - ______________________

Modus _______ Steuerung des Executors (der Programmierer gibt einen Befehl, der Executor führt ihn aus, dann wird der nächste Befehl gegeben usw.)

________________ Steuermodus

(Simulation der automatischen

Management)



Kontrollstruktur „CYCLE“

BIS es keine Mauer mehr gibt

. Schleifenkörper (wiederholte Befehle)

Regionalwettbewerb „Lehrer des Jahres 2015“

Informatikunterricht in der 9. Klasse

Thema: „Grafikpädagogischer Performer“

Grafiker „STRELOCHA“

Student : ________________________________

Lehrerin: Khamueva Larisa Anatolyevna,

IT-Lehrer

MAOU „Shigaevskaya-Sekundarschule“

März 2015

MAOU „Shigaevskaya-Sekundarschule“

Website: schigaevo.narod.ru

Khamueva Larisa Anatolyevna

e-mail.ru: [email protected]

Dokumentinhalte anzeigen
„Unterrichtsplan 1“

Informatikunterricht in der 9. Klasse „Grafischer GRIS-Performer“

Der Zweck der Lektion: Geben Sie eine Vorstellung vom Zweck und den Fähigkeiten des GRIS-Grafikers. Einführung der Schüler in einfache GRIS-Befehle; lehren, wie man im Programmiermodus arbeitet.

lehrreich:

Vertiefen Sie mit den Schülern die Konzepte: „Algorithmus“, „Executor“, „System der Executor-Befehle“; Arten und Darstellungsweisen von Algorithmen.

Stellen Sie den Schülern den grafischen Bildungsausführenden „Strelochka“ näher vor.

Üben Sie grundlegende Arbeitstechniken in der GRIS-Umgebung

Lernen Sie, im Programmiermodus zu arbeiten.

Entwicklung:

Den Studierenden die Fähigkeit zu vermitteln, lineare Programme in der GRIS-Umgebung zu verfassen.

Entwickeln Sie die Fähigkeit der Schüler, zu analysieren, zu vergleichen und Schlussfolgerungen zu ziehen.

Entwickeln Sie algorithmisches Denken.

Aktivieren Sie die kognitive Aktivität der Schüler durch multimediale Lehrmittel und Spieltechnologien.

Steigern Sie die Motivation der Studierenden.

lehrreich:

Erreichen eines bewussten Niveaus der Beherrschung des Materials durch die Schüler.

Bildung eines Sinns für Kollektivismus und gesunden Wettbewerb.

Bildung patriotischer Gefühle: Stolz auf das eigene Land, Wunsch, seine Macht und sein Potenzial zu stärken, seinen Fortschritt und Erfolg zu fördern.

Während des Unterrichts:

Lehrer: Hallo Leute! Sie und ich haben Glück – wir wurden in einem großen, starken, großartigen Land geboren und leben dort – Russland! Natürlich nimmt Russland in vielen wissenschaftsintensiven und hochtechnologischen Bereichen eine führende Position ein, vor allem, wie Sie wissen, in der Weltraumforschung. Stellen wir uns vor: Ich bin Khamueva Larisa Anatolyevna, leitende Spezialistin des Federal Flight Control Center, abgekürzt MCC (zeigte auf ihr Abzeichen). Aufmerksamkeit auf den Bildschirm.

Stimme hinter den Kulissen: Das Mission Control Center ermöglicht die praktische Kontrolle der Flüge von Raumfahrzeugen verschiedener Klassen: bemannte Orbitalkomplexe, Raumfahrzeuge, automatische interplanetare Stationen und künstliche Erdsatelliten für sozioökonomische und wissenschaftliche Zwecke. Gleichzeitig betreibt er wissenschaftliche und gestalterische Forschung und Entwicklung von Methoden, Algorithmen und Werkzeugen zur Lösung von Steuerungs-, Ballistik- und Navigationsproblemen und untersucht in seinem Arbeitsgebiet auch Weltraumprojekte.

Lehrer: Derzeit baut die Hauptbetriebsgruppe des MCC ein neues Testzentrum auf. Ich wurde beauftragt, eine Schule für Nachwuchsspezialisten zu gründen und mit ihrer Ausbildung zu beginnen.

Jungs! Sie stehen jetzt an der Schwelle zum Erwachsensein und müssen über die Wahl Ihres Lebenswegs, insbesondere Ihres zukünftigen Berufs, nachdenken. Ich schlage vor, dass Sie mindestens dreißig Minuten lang zu Spezialisten im Flight Control Center werden: Lernen Sie, eine Route zu planen, Flugzeuge und Flugzeuge zu steuern und ihren Flugstatus zu überwachen. Diese Grundkenntnisse sind für Spezialisten in fast allen hochtechnologischen computergestützten digitalen Systemen erforderlich, unabhängig vom konkreten Anwendungsgebiet: Maschinenbau, Medizin, Kernenergie und vieles mehr. Sind Sie dieser Herausforderung gewachsen? Sind Sie einverstanden?

Dann fangen wir an! Wenn Sie sich auf eine Stelle bewerben, müssen Sie bestehen Prüfung absolvieren und die Zulassung zum Praktikum erhalten.

Prüfen.

Erlaubnis erhalten. Jeder erhält einen Azubi-Wimpel.

Nächster Test: Bitte merken Sie sich, was es ist Kontrolle?

Dies ist der gezielte Einfluss einiger Objekte (Manager) auf andere (verwaltete).

Wie kann man ein Objekt steuern?

Erstellen Sie einen Algorithmus dafür.

Wie heißt das Objekt, das die Algorithmen ausführt?

Algorithmus-Ausführer.

Und wenn ein Künstler auf einem Computerbildschirm zeichnet, wie kann er dann genannt werden?

Grafiker.

Jetzt haben Sie das Thema unserer Lektion festgelegt: Grafischer pädagogischer Künstler. Da Sie noch keine MCC-Spezialisten sind und Ihnen das Raumschiff nicht anvertraut wird, absolvieren wir ein Praktikum beim Ausbildungsleiter Strelochka.

Leute, was ist eurer Meinung nach die Aufgabe, die euch das Mission Control Center heute stellt?

Das ist richtig, lernen Sie, mit dem Künstler umzugehen, und was sollten Sie tun, damit der Künstler Sie versteht und alle Ihre Aufgaben genau erledigt?

Schreiben Sie einen Algorithmus (Programm).

Wird jede Folge von Befehlen und Anweisungen als Algorithmus betrachtet?

Nur einer, der die Eigenschaften des Algorithmus erfüllt: Diskretion, Verständlichkeit, Genauigkeit, Endlichkeit.

Was müssen Sie wissen, um einen Algorithmus für einen bestimmten Künstler zu schreiben?

In welcher Umgebung arbeitet der Darsteller, das System der Darstellerbefehle und Betriebsarten.

Jetzt bitte ich Sie, ein Clusterheft auf den Tisch zu legen, in dem Sie arbeiten müssen, um das Umfeld des Grafikers „STRELOCKA“ selbstständig zu meistern. Auf Ihrem Computer-Desktop haben Sie Ordner „Anwendungen“. die alles enthält, was Sie brauchen: die Software-Shell für den grafischen Performer – Datei 9.13, eine Präsentation mit theoretischem Material – „Executor Strelochka“). Zeit zu Arbeiten - 5 Minuten).

Während der Arbeit bitte ich Sie, sich am Rand des Heftes Notizen zu machen:  - Das wusste ich bereits oder dachte es zu wissen; + – wenn das, was Sie schreiben, für Sie neu ist, „-“ – wenn das, was Sie schreiben, dem widerspricht, was Sie wussten oder zu wissen glaubten. Setzen Sie „?“ an den Rand, wenn das, was Sie schreiben, nicht klar ist oder Sie detailliertere Informationen zu diesem Thema wünschen. (Tabelle einfügen)

Leute, habt ihr die Aufgabe erledigt? Sagen Sie mir, wer hat am Rand ein „Minus“-Zeichen? Und das Fragezeichen? (Wir analysieren, was unklar bleibt).

Öffnen Sie die grafische Ausführungsumgebung STRELOCKA. Bitte beachten Sie, dass alle Befehle inaktiv sind. Welche Aktion ist erforderlich? - Befehl ausführen BEGINNEN. Was muss getan werden, um Executor-Befehle zu aktivieren? Führen Sie den Befehl aus ENTWICKLUNG. Um das Programm zur Ausführung auszuführen, müssen Sie den Befehl ausführen ... DEBUGGING. (drei Modi).

Leute, versteht ihr, wie STRELOCKA Befehle ausführt? Um Verwechslungen mit dem Befehl zu vermeiden: drehen Strecken Sie Ihren Arm nach vorne und versuchen Sie, den Befehl auszuführen (gegen den Uhrzeigersinn drehen).

Als Referenz: Die Programmiersprache für den Grafiker ist eine pädagogische Algorithmensprache. Daher sind in einer algorithmischen Sprache geschriebene GRIS-Steuerungsalgorithmen auch Programme dafür.

Nun, machen Sie sich bereit für den ersten Start der Anlage! Wir nehmen unsere Jobs – das Flugkontrollpult. Und wir beginnen mit dem ersten Start des Weltraumobjekts STRELOCKA. Sie müssen ein Programm schreiben, um die folgende Bewegungsbahn zu erhalten: ____ ____ ______ ______. Wenn Sie Zweifel haben oder etwas für Sie nicht funktioniert, bin ich bereit dir helfen. VIEL GLÜCK bei Ihren Bemühungen! Vergessen Sie nicht das Bedienfeld: die Schaltflächen „Start“, „Entwicklung“, „Debug“.

Leute, welche Art von Algorithmus habt ihr euch ausgedacht? In welchem ​​Modus hast du es abgeschlossen?

Sie haben die ersten Grundlagen des Managements erhalten, es ist Zeit erste Eignungsprüfung: Erstellen Sie einen Algorithmus für den Pfeil, unter dessen Kontrolle der Buchstabe „C“ auf dem Feld gezeichnet wird, was „Start“ oder „erste Schritte“ in dem Beruf bedeutet, den wir beherrschen.

(selbstständige Arbeit)

Wer die erste Aufgabe erledigt hat, erhält eine Auszeichnung unterschreiben Sie „Junior-Spezialist der MCC-Schule“.

Wenn Sie die Qualifizierungsaufgabe noch nicht abgeschlossen haben, sehen Sie sich den Bildschirm an. Beispielprogramm.

Leute, sagt mir, wie dieses algorithmische Design heißt (Befehle werden sequentiell nacheinander ausgeführt) - LINEAR.

Das Praktikum geht weiter! Wer die nächste Prüfung erfolgreich besteht, erhält ein Erkennungszeichen – „Spezialist der MCC-Schule“. Falls Sie es bemerkt haben: Zusätzlich zu einfachen Befehlen kann STRELOCKA auch komplexe Befehle ausführen. Erinnern Sie sich, an welche algorithmischen Konstruktionen (Algorithmentypen) wir uns heute noch nicht erinnern? (Verzweigungen, Schleifen, Hilfsalgorithmen).

Schauen Sie auf den Bildschirm – hier wird die Flugbahn des Objekts angezeigt. Wie unterscheidet es sich vom vorherigen? Vor Wie lange her Bewegt sich der PFEIL weiter? Haben wir genügend einfache Befehle zum Entwickeln? kompakt Algorithmus? - Nein.

Hinweis: Schauen Sie sich die Befehlsleiste genau an und experimentieren Sie mit den Kontrollstrukturen. Haben Sie sich für das Richtige entschieden? Denken Sie daran: Wir haben Ihnen gesagt, dass der PFEIL die Stufen hinuntergeht, bis bis eine Mauer vor uns liegt.

Diese Struktur heißt Zyklus Ihre Aufgabe besteht darin, sich wiederholende Befehle hervorzuheben und in diese Struktur zu schreiben. Diejenigen, die von ihren Fähigkeiten überzeugt sind – beginnen mit dem Start, diejenigen, die zweifeln – ich werde Ihnen Anweisungen geben.


Wiederholte Befehle


Eignungsprüfung erfolgreich bestanden: ____________________

Sie wurden als Spezialist im Flight Control Center eingestellt. Glückwunsch! Ihre Algorithmen waren die genauesten! Sie werden die Arbeit eines Programmierers problemlos bewältigen, die Fernbedienung zur Überwachung der Sicherheit des Luftraums unseres Landes problemlos beherrschen und in der Lage sein, die Informationssicherheit von Datenbanken mit den geheimsten Informationen zu gewährleisten!

Ich bin sicher, dass jeder von Ihnen, wenn Sie es versuchen, ein guter Spezialist auf Ihrem Gebiet wird! Und mit solch einem informatisch fortgeschrittenen Personal wird unser Land in der Lage sein, alle Schwierigkeiten zu überwinden und eine starke, hochentwickelte Macht zu bleiben!

Leute, sagt mir bitte, was es heute Neues für euch gab? Was oder wer hat Sie angenehm überrascht? Ist noch etwas unklar?

Toll!

Ich empfehle Ihnen, hier nicht aufzuhören und unsere Arbeit fortzusetzen Häuser:

§ 28; Erstellen Sie Algorithmen zum Zeichnen der folgenden Bilder:

Zur Überprüfung können Sie sie an die E-Mail-Adresse laran [email protected] senden und der führende Spezialist des MCC wird Ihre Arbeit bewerten!

Vielen Dank für die Lektion!


„Darsteller STRELOCHA“


Schnittstelle GRIS „STRELOCHA“

Programmmenü

Testamentsvollstrecker

Programmierumgebung

Befehle der Programmierumgebung

Künstlerische grafische Umgebung


Künstlerumgebung

Der Darsteller kann sich innerhalb des grafischen Feldes nur horizontal und vertikal mit konstantem Schritt bewegen und nicht über dessen Grenzen hinausgehen.

Der Zustand des Darstellers auf dem Spielfeld wird durch seinen Standort (Koordinaten) und seine Richtung (wohin er schaut) bestimmt.

Aktion des Darstellers: Gehen, Springen, Drehen


Executor-Befehlssystem

Einfache Befehle:

Schritt– Beim Zeichnen einer Linie einen Schritt vorwärts gehen;

Drehen– 90 0 gegen den Uhrzeigersinn drehen;

Prallen– Einen Schritt vorwärts gehen, ohne zu zeichnen.


  • Beginnen Sie mit dem Programm: auswählen "BEGINNEN" im Programmmenü.
  • Beginnen Sie mit der Entwicklung eines Algorithmus: Wählen Sie aus "ENTWICKLUNG" im Programmmenü.
  • Führen Sie das Programm zur Ausführung aus: "DEBUGGEN" .

Performer-Direktsteuerungsmodus (Der Programmierer gibt einen Befehl, der Ausführende führt ihn aus, dann wird der nächste Befehl gegeben usw.)

Programmsteuerungsmodus

(Simulation der automatischen

Management)


Starten des Programms

Präsentationsinhalte anzeigen
"PFEIL"


Khamueva Larisa Anatolyevna

Informatik- und IKT-Lehrer

MAOU „Shigaevskaya-Sekundarschule“

10:00:35 Uhr


Zulassung zum Praktikum


Ich prüfe:

1. Was ist Management?

2. Wie kann ein Objekt gesteuert werden?

3. Wie heißt das Objekt, das die Algorithmen ausführt?

4. Ein Performer, der Bilder auf die Leinwand zeichnet?


Unterrichtsthema:

Grafik-Trainingsleiter

"PFEIL"


GRIS „PFEIL“

Künstlerumgebung

Betriebsarten

5 Minuten


Anmerkungen am Rand:

Sie wissen es oder dachten, Sie wüssten es

ist neu für dich

widerspricht dem, was Sie bereits wussten oder zu wissen glaubten

Es ist nicht klar, oder Sie möchten detailliertere Informationen zu diesem Thema erhalten


Programmiersprache für Grafiker – pädagogische Algorithmensprache

ALGORITHMUS PATH_0

Gegeben: Darsteller in t.A

Tun Sie Folgendes: Probe reproduzieren

Wie ist dieser Regelalgorithmus aufgebaut?


Ich beginne:

Erstellen Sie ein Programm und führen Sie es aus, mit dem ARROW diese Zeichnung empfängt


Erstellen Sie ein Programm und führen Sie es aus, in dem der PFEIL einen Buchstaben auf das Feld zeichnet "MIT"- Start


I Qualifikationstest:


Eignungsprüfung


Kontrollstruktur „CYCLE“

BIS es keine Mauer mehr gibt

Schleifenkörper (wiederholte Befehle)


Missionskontrollzentrum


Hausaufgaben:

1. § 28;

2. Erstellen Sie Algorithmen zum Zeichnen der folgenden Bilder:

Email: [email protected]


Vielen Dank für die Lektion!

Strelka ist ein Computerschachprogramm für Microsoft Windows, das von Yuri Osipov entwickelt wurde. Derzeit ist „Strelka“ eines der stärksten Programme der Welt, einschließlich Blitz-Bewertungslisten, und das stärkste in Russland.

Insgesamt wurden fünf Versionen des Programms entwickelt. Das neueste Strelka 5.5-Programm enthält nur eine Single-Prozessor-Version. Im CCRL 40/40-Rating vom 17. August 2013 weist das Schachprogramm „Strelka“ 5.5 64-bit 3115 Bayeselo-Einheiten auf. Im CCRL 40/4-Blitz-Rating vom 24. August 2013 weist das 64-Bit-Programm Strelka 5.1 3137 Bayeselo-Einheiten auf. Im CEGT 4/40 Blitz-Rating vom 28. August 2013 weist das Strelka 5.0 x64 1CPU-Programm 3003 Elo-Einheiten auf.

Der Autor des Programms, Yuri Osipov, behauptet nicht, dass die neueste Version vollständig original ist, da er während der Entwicklung viele andere Programme verwendet hat: Rybka 3, IPPOLIT, Houdini, Critter und . Dies betraf im Wesentlichen die Algorithmen des Schachprogramms Houdini 1.5a. Allerdings weist Strelka 5.0 viele grundlegende Unterschiede zu anderen Programmen auf. Zunächst im Algorithmus zur Suche nach der Bewertungsfunktion. Obwohl die Auswertung der aktuellen Position oft zu seltsamen Ergebnissen führt, basiert ihr Algorithmus auf der Kette der Bewegungen, die dazu geführt haben.