Töltse le a felhőalapú játékszolgáltatást. Playkey Cloud Gaming Platform – Az ügyfelek és a szolgáltatások áttekintése (2018)

Sok játékos arról álmodik, hogy kedvenc játékait maximális képminőséggel, késések és összeomlások nélkül játssza. Sajnos a számítástechnikai berendezések korszerűsítése nem mindig egyszerű és meglehetősen költséges. Azonban még a kis teljesítményű rendszerekkel rendelkező játékosoknak is lehetőségük van élvezni a mai játékipar felejthetetlen grafikáját.

Ebben a cikkben nem a számítógép optimalizálásának és túlhajtásának módjairól fogunk beszélni, hanem egy speciális Playkey szolgáltatásról. Ez az innovatív program már sok rajongót megnyert. Jelenleg már szép eredmények születtek, de a fejlesztők tovább fejlesztik utódaikat, hogy jobb feltételeket biztosítsanak a játékosoknak. Nézzük meg közelebbről, mi az a Playkey, és hogy lehet-e ott ingyenesen játszani előfizetés nélkül.

Mi az a PlayKey?

Lehetséges problémák:

  1. Ping. Egyes szolgáltatók elég hosszú fővonalakat használnak, így a jelnek át kell haladnia az európai országokon vagy Amerikán, mielőtt eljutna a Playke szolgáltatáshoz és vissza.
  2. WiFi. Az alkotók nyomatékosan javasolják a vezetékes kapcsolat használatát a játék során (közvetlenül vagy routeren keresztül), az adatcsomagok elvesztésének minimalizálása érdekében. Figyelemre méltó, hogy a fejlesztők jelenleg a 3G-4G hálózatokat használó megoldás keresésével vannak elfoglalva.
  3. Alacsony internet sebesség. A kényelmes játékhoz legalább 30 Mbps, vagy jobb, magasabb sebesség kívánatos.
  4. Túl gyenge videokártya. Valójában csak a vett jel dekódolása szükséges a felhasználó számítógépétől. Erre persze a régi, 10-15 éves videokártyák nem képesek.

Egyébként nézd meg ezt a cikket is: Bejelentkezési hiba: Érvénytelen munkamenet, indítsa újra az indítót és a játékot – mi a teendő

Játssz ingyen és előfizetés nélkül?

Valójában rendkívül nehéz hatékony módszert találni. Ennek az az oka, hogy a fejlesztők szorosan figyelemmel kísérik termékeiket és a feltörekvő hackelési módszereket. Ez azért fontos, mert Oroszországban gyakorlatilag nincsenek speciális szerverek. Bérletért és lízingért komoly összegeket kell fizetni, amelyeket befektetési betétekből költenek el. Ezért a meglévő kiskapukat azonnal bezárják. Van azonban lehetőség ingyenesen játszani:

    • Javasoljuk, hogy keressen az interneten. érvényes promóciós kódok. Valójában ez az egyetlen stabil lehetőség arra, hogy néhány órát ingyen kapj a játékból.
    • Csatlakozzon a hivatalos közszolgálathoz

A Playkey (Play Kay) egy speciális program a játékok távoli csatlakoztatására. Ennek az alkalmazásnak az a lényege, hogy a fejlesztő felajánlja a játékosnak, hogy használja a cég számos távoli szervere egyikét, amelyen a játék indul. Ebben az esetben csak a streaming videó kerül továbbításra a felhasználóhoz. Így a modern játékok még gyenge számítógépeken is futtathatók, de magas beállítások mellett is játszható.

Ez a megközelítés lehetővé tette a vállalat számára, hogy egy teljesen új szoftverterméket hozzon létre, amelyet az orosz játékpiacra terveztek - a Playkey technológiát, amely az információk "felhőben" történő tárolásán alapul, és a távoli erőforrás-szerverek fizetős szolgáltatásainak nyújtásán alapul. Az erőforrás fizetős, és a játékosok az alkalmazás szolgáltatásainak használatához havi fizetett előfizetést kötnek, hozzáférést kapnak nagy teljesítményű szerverekhez, és mintegy bérelhetik ezeket a kapacitásokat, hogy játékokat futhassanak számítógépükön. Vannak azonban olyanok, akiknek sikerül előfizetés nélkül ingyen játszani.

Ez az alapelv, amely magában foglalja a nagy teljesítményű szerverek távoli használatát, lehetővé teszi a világ fejlesztőinek legigényesebb játékainak futtatását egyszerű felhasználói PC-ken, valamint egyes táblagépeken és TV-ken, amelyek támogatják a Smart TV funkciót. A Playkey minden népszerű operációs rendszerrel működik (támogatja a Microsoft Windows-t, az Apple Mac OS-t, valamint a mobil operációs rendszert: Android, iOS és mások).


Így a koncepció "felhőjátékokként" jelent meg, amelyeket távolról indítanak, de játszhat a számítógépén. Ennek fő feltétele a stabil és nagy sebességű internetkapcsolat.

Külön érdemes megemlíteni az NVIDIA GRID platform használatát, amely alapján a Playkey nagy adatátviteli sebességet és jó minőségű grafikát biztosít. A nagy teljesítményű szerverek használata ellenére a videó streaming sebessége nem haladja meg az 5-10 Mbps-ot, ami lehetővé teszi a játék futtatását szinte bármilyen számítógépen.

A platform jellemzői

A programnak számos előnye van, amelyek miatt gyakorlatilag nincs versenytársa. Ennek a szoftverterméknek a fő és tagadhatatlan előnyei közül érdemes kiemelni:
  • Nagy sebességű video streaming, beleértve a kiváló grafikai minőséget.
  • A globális gyártók legigényesebb játékainak támogatása is, ami nagyon fontos a lelkes játékosok számára.
  • Ingyenesen letöltheti a Playkey-t orosz nyelven (kliens a szerverekhez való csatlakozáshoz).
  • A rendszer paraméterei változatlanok maradnak. nem igényelnek különleges munkakörülményeket.
  • Az alkalmazás keresztplatformjának köszönhetően bármely ismert operációs rendszerre, sőt akár mobil eszközökre is telepíthetővé teszi.
  • A Playkey használatához nincs szükség a játék letöltésére és telepítésére, mivel maga a játék egy távoli alkalmazásszerveren indul el, és csak a streaming videó kerül továbbításra a felhasználóhoz.
  • A játékok hatalmas katalógusa sokféle irányból és műfajból.
  • A szolgáltató szerverek lehetővé teszik a regisztrált játékosokról szóló információk mentését: a játékos profilját, a róla szóló adatokat, játékfájlokat stb.

Az erőforrással való munka másik kellemes pillanata a játékverziók folyamatos frissítése, új illesztőprogramok telepítése és egyéb technikai támogatás. erőforrás támogatás.


A rengeteg előny ellenére a Playkey szolgáltatás nem mentes néhány hátránytól. Így a streaming grafika átviteli sebessége annak a helynek a távolságától függ, ahol az ügyfélszámítógép található, a kapacitást biztosító Playkey szervertől. Ezenkívül a videó sebessége 30 képkocka/másodperc, ami inkább olyan, mintha régi konzolokkal dolgozna, és elég bosszantó lehet. Az adás sebességén túlmenően sok felhasználó késést észlelt a felhasználói műveletek között a billentyűzetről vagy az egérről történő adatok bevitelekor, és a válasz a kijelzőn.

következtetéseket

Az ügyféllel való együttműködéshez elegendő ingyenesen letölteni a Playkey for Windows-t, telepíteni a számítógépére, majd regisztrálni a webhelyen, létrehozni egy fiókot és fizetni az előfizetésért. Ezen eljárások után a felhasználó hozzáfér a játékokhoz, ahol kiválaszthatja az őt érdeklő játékot, megerősítve egy külső alkalmazás elindítását. Az előfizetés előtt az erőforrás-fejlesztők ingyenes játékok használatát ajánlják a felhasználóknak, így lehetőség nyílik az alkalmazás minőségének értékelésére. Az előfizetés után a PlayKey felhasználó teljes hozzáférést kap a különféle műfajú és irányú játékok hatalmas katalógusához.

Mindezzel a technológiával az OnLive fejlett volt. A fejlesztők olyan rendszert alkottak, amely stabilan, jó kapcsolat esetén problémamentesen működött a felhasználói oldalon.

A csőd után az OnLive összes szabadalmát és vagyonát eladták a Lauder Partners befektetési társaságnak, majd újraindult az OnLive szolgáltatás, de új csapattal.

A legutóbbi próbálkozás a piacon a CloudLift szolgáltatás volt, amely a Steam modern játékait és a megszakadt játékmenet azonnali folytatását egy másik eszközön kínálta. Közvetlenül a leállás előtt az OnLive még egy CloudLift Enterprise opciót is kínált: az üzleti alkalmazások streamelését alacsony fogyasztású eszközökre nagyvállalatok és nagyvállalatok számára.


Képernyőkép az OnLive webhelyről, amely a szolgáltatás megszüntetésére vonatkozó információkat mutatja

Mindez azonban nem segített, és 2015-ben a cég bejelentette, hogy minden szabadalmat elad a Sonynak, és a tevékenységet megszünteti.

Siker Gaikai

A Gaikait a 2009-es Game Developers Conference-en is bejelentették. A cég ezt később szándékozta megtenni, de az OnLive bejelentése a 2009-es GDC-n megtorlásra kényszerítette a céget.


Képernyőkép a Gaikai webhelyről

2009. július 1-jén a Gaikai alapítója, David Perry közzétette a Gaikai adatokat és egy bemutató videót a személyes blogján. A videón néhány játék, köztük a Mario Kart 64 és a World of Warcraft, egy böngészőablakban futott. Perry kijelentette: „Ezt [értsd: Gaikait] az igazi internethez terveztük. Nem állítjuk, hogy 5000 oldalnyi szabadalommal rendelkezünk, hét évbe sem telt, és nem állítjuk, hogy egy ezredmásodperces késleltetésű kódolásra speciális hardverchipet fejlesztettünk volna ki. Amint látja, minderre nincs szükségünk, így költségeink is jóval alacsonyabbak lesznek.

Ugyanezen a napon a GameSpot közzétett egy interjút David Perryvel, amelyben az utóbbi a Gaikai szolgáltatásról, az OnLive-tól való különbségéről, a kiadókkal való kapcsolatáról és az üzleti modellről beszélt. Az OnLive-vel ellentétben a vállalat nem próbált felhőszolgáltatásokat eladni a végfelhasználónak. Ehelyett platformot biztosított a játékgyártók számára, hogy ingyenesen kipróbálhassák a legújabb játékok demóit.

Ahogy Perry egy OnLive-val kapcsolatos interjúban nyilatkozott: „Egyszerre tervezik a Sony, a Microsoft és a Nintendo harcát, ami nem lesz könnyű feladat. Ezenkívül drága marketingstratégiát kell alkalmazniuk a játékosok vonzására. És még ha ezt meg is tudják tenni, csak a Nintendótól, a Sonytól vagy a Microsofttól tudnak majd piaci részesedést elvenni.”

Ahogy a történelem megmutatta, ez a megközelítés bevált, és 2012-ben bejelentették, hogy 380 millió dollárért eladják a szolgáltatást a Sonynak. Ugyanakkor 2012-re az OnLive és a Gaikai hasonló szintű technológiával rendelkezett. Például láthatja ennek a 2 szolgáltatásnak a munkájának részletes összehasonlítását, példaként több játékot használva.

Felhőalapú játékszolgáltatások ma

A Wikipédia oldal néhány tucat aktív és már halott szolgáltatást tartalmaz. Próbáljuk megérteni ezt a látszólagos bőséget. Elvetettem azokat a projekteket, amelyek már nem voltak aktívak, valamint a fájlok streameléséhez kapcsolódó projekteket. Ennek eredményeként a megfontolandó projektek listája jelentősen csökkent. A többit 3 részre osztották: aktuális kereskedelmi projektek PC-hez, set-top boxok és TV projektek, valamint kis projektek.

Kereskedelmi projektek PC-re

▍LiquidSky

A szolgáltatás alapítója egy fiatal, 23 éves Ian McLoughlin. Maga a szolgáltatás béta tesztelési szakaszban van, ami nem akadályozza meg abban, hogy ma több mint 500 000 felhasználója legyen szerte a világon. 2016 szeptemberében a szolgáltatás 4 000 000 dollár befektetést kapott egy befektetői csoporttól. Erről bővebben olvashat. A LiquidSky szolgáltatás az Nvidia GRID technológiára épül.


Képernyőkép a LiquidSky virtuális asztalról

Ez a szolgáltatás elsősorban azért érdekes, mert magának a Liquidsky szolgáltatásnak egyáltalán nem mindegy, hogy mit csinál ebben a felhőben. Tipikus helyzet az, amikor a játékosok ezt a szolgáltatást használva és Steamen fiókkal gyorsan letöltik bármelyik korábban megvásárolt játékot egy távoli szerverre, elindítják és saját örömükre játszanak, magára a Steamre spórolva. Ugyanakkor a havi 14,99 dolláros előfizetést követően a felhasználók további 500 GB adattárolást kapnak a szerveren. Ha megnézzük a Dropboxot, amely 8,25 dollárt kér 1 TB adatért, nem tűnik olyan drágának. Az előfizetési limit havi 80 óra.


Képernyőkép a LiquidSky webhelyről

Ez a szolgáltatás nemrég jelent meg, és megjelenése idején rengeteg hibával rendelkezett. Mivel a szolgáltatás meglehetősen aktív a közösségi hálózatokon és az interneten, láthatja, hogy jelenleg milyen hiányosságai vannak a szolgáltatásnak. Néhány hónappal ezelőtt például, amikor bejelentkeztem a fiókomba, azt vettem észre, hogy a kurzor véletlenszerűen mozog a képernyőn, és nehezen tudtam irányítani a mozgását. Amikor végre felkerestem a játékkönyvtáram a Steamen, észrevettem, hogy mások játékai is vannak ott. Kiderült, hogy bekerültem valaki más fiókjába, és ennek a fióknak a tulajdonosa, és harcoltunk a kurzorvezérlésért, ami megmagyarázta furcsa viselkedését.

▍Playkey

Maga a szolgáltatás egy orosz projekt, szintén az Nvidia Gridre épül. A projekt létrehozásának ötletének megvalósítása 2012-ben kezdődött, és 2014-ben a szolgáltatás nyílt bétatesztelés alatt állt. 2014-2015 fordulóján. a projekt elérte a kiadási szakaszt, beindult a kereskedelembe.

Weboldalukon van egy lista azokról a játékokról, amelyeket a felhasználó játszhat. Havi előfizetés fizetése esetén 590 rubelért. a felhasználó 150 ingyenes játékhoz fér hozzá a szolgáltatáson, és lehetőséget kap néhány fizetős játék megvásárlására és a Playkey-n való játékra. Az előfizetési limit havi 70 óra.

A projekt helyi, ami automatikusan megvédi a többi versenytárstól. A szolgáltatás azonban kezdetben nem ment. Erről bővebben a cikkben olvashat.


Képernyőkép a Playkey webhelyről

A Playkey vezérigazgatója, Egor Guryev szerint 2015 májusában a fizető felhasználók száma mindössze 282 fő volt. A cégnek azonban az üzleti modell megváltoztatásával sikerült korrigálnia a helyzetet. A szolgáltatásnak 2016 márciusában 200 000 regisztrált, 10 000 előfizetett és 4 000 rendszeres fizető felhasználója volt. A helyzet megváltoztatása érdekében a társaság tevékenységében a következő változások történtek:

  • Megváltoztattuk az üzleti modellt - „Az első szakaszban volt egy előfizetésünk, amelynek megvásárlásával a felhasználó több mint 120 játékhoz jutott hozzá, de így nem tudtunk új elemeket kapni a fejlesztőktől, és régi tartalmakat kínáltunk, ... . A felhasználók a minimális értékeket látták egy ilyen választásban. Az akciós áron olcsón elérhető játékokkal többen játszottak már nem egyszer, ugyanakkor jól működtek az 1-2 éve frissített számítógépeken is. A fejlesztők nem adtak új tartalmat az előfizetéshez, és érthető, hogy miért - attól tartottak, hogy a kiskereskedelmi játékok eladásából származó bevételt elveszítik, abszolút kiszámíthatatlan bevételhez jutnak az előfizetésben. Elindítottuk a tartalom darabos vásárlását és a korábban megvásárolt játékok lejátszásának lehetőségét. Ezáltal új termékekhez jutottunk, amelyek a kereslet 85%-át teszik ki. Ezzel egyidejűleg a játékkatalógus előfizetését (mely megszűnt) átalakítottuk szerverkapacitásaink használatáért járó fizetésre. A jelenlegi mutatók szerint azt látjuk, hogy egy felhasználó átlagosan havi 20 órát játszik a Playkey-vel.”
  • Újjáépített marketing - „Nagyon alacsony konverzióval szembesültünk, aminek oka az volt, hogy a kommunikációnk nem adott választ arra a kérdésre, hogy kik vagyunk, mik vagyunk, milyen problémákat oldunk meg. Most egy dologra összpontosítunk - "Játssz modern játékokat gyenge számítógépen." Az általunk szponzorált „GTA 5 Calculator” videót 820 ezren nézték meg a YouTube-on.”
  • Módosítottuk a tartalmat - „Erről az 1. bekezdésben beszéltünk, de hozzáteszem, hogy kínálatunkat azokra a játékokra összpontosítottuk, amelyek igényesek a felhasználó számítógépén, és amelyekre nagy a kereslet (vagyis az új termékekre). Minden másról lemondtunk. Ezért nincs nálunk JA2, 3 Heroes stb. Ezek a játékok jól működnek kisebb laptopokon, és technológiánk használata nélkül is játszhatók, így pénzt takaríthatunk meg.”


Képernyőkép a Playkey-n futó Saints Row 4-ről

Ha összehasonlítjuk a Playkey 2015-ös problémáit az OnLive 2012-es csődjének okaival, akkor látható a problémaforrások hasonlósága mindkét cégnél: nem volt mindkettőnek átgondolt üzleti modellje, nem kínáltak tartalmat az ügyfeleknek. erre lenne kereslet, és mindkettőből hiányzott az átgondolt marketingstratégia.

▍ PlayStation Now

A PlayStation Now egy játék streaming szolgáltatás, amellyel PlayStation 3 játékokat játszhatsz PC-n, mobileszközökön, tévén, PlayStation Vitán, PlayStation 3-on, PlayStation 4-en. Maga a szolgáltatás a Sony által 2012-ben megvásárolt Gaikai technológia és fejlesztés eredménye. 380 millió dollárért. Hivatalosan előfizetéses szolgáltatásként indult az Egyesült Államokban 2015. január 13-án.


Képernyőkép a PlayStation Now webhelyről

2016 augusztusában megjelent az első PlayStation Now PC-re az Egyesült Királyságban, Belgiumban és Hollandiában. Jelenleg a szolgáltatás több mint 400 PS3-ra kiadott játékhoz biztosít hozzáférést. Az új felhasználók számára hétnapos ingyenes próbaverzió biztosított.

Használatához csak le kell töltenie a dedikált PlayStation Now alkalmazást, és csatlakoztatnia kell egy DualShock 4-et vagy más joystickot. A szolgáltatás Oroszországban még nem érhető el, de néhány kézműves talált módszereket ennek a korlátozásnak a megkerülésére. láthatod, hogyan csinálták.

A legfrissebb adatok szerint a cég több mint 40 millió PS4-konzolt adott el világszerte – ez óriási piac a cég számára. A szolgáltatással azonban van egy probléma, mégpedig az, hogy ezen a szolgáltatáson csak PS3-as játékok játszhatók. Ennek oka a Sony által használt technológiában rejlik.

Ugyanezen funkciók miatt lehetetlen PS3 játékokat játszani PS4 konzolokon felhőszolgáltatás nélkül. ezek a konzolok teljesen összeférhetetlenek.


Kedvezmények a PlayStation Vue-n

Ráadásul a Sony szolgáltatása meglehetősen drága – a PlayStation Now a legdrágább a felsorolt ​​szolgáltatások közül, és 20 dollárba kerül egy 1 hónapos előfizetés. És a PlayStation Vue videó streaming szolgáltatásuk ára enyhén szólva „meglepett”. Összehasonlításképpen, a Netflix hasonló szolgáltatást kínál az Egyesült Államokban havi 9,99 dollárért.

Set-top boxok és TV szolgáltatások

Soha nem vettem igénybe ilyen szolgáltatásokat, talán ezért is vagyok velük szemben egy kicsit elfogult. A GeForce NOW és a GameFly projektek azonban nagy fejlesztési projektek, amelyeket nem hagyhattam ki. Külön kategóriát kellett adni nekik. Az alábbi képet az Nvidia weboldaláról készítettem. Aligha nevezhető objektívnek, de általános képet kaphat belőle a GeForce NOW, a PlayStation Now és a GameFly szolgáltatásokról.


Szolgáltatások összehasonlítása a Nividia webhelyről

▍GameFly

Korábban a cég tevékenységét az alábbi ábra fejezte ki. Amint az látható belőle, a cég korábban bérelhető játékok biztosításával foglalkozott. De telt az idő, és egy ilyen modell már nem volt versenyképes a modern világban.


A régi GameFly üzleti modell

Ezért 2015 júniusában felvásárolja az izraeli Playcast Media Systems céget, és azonnal elindít egy új szolgáltatást. A vállalat megváltoztatja a prioritásokat, és elkezd lépést tartani a korral.


Képernyőkép a GameFly webhelyről

Jelenleg a szolgáltatás fő piacai Észak-Amerika és Európa. A társaság adatai szerint a szolgáltatás előfizetőinek száma mintegy 334 ezer fő. Használatához az LG, a Samsung vagy a Philips által gyártott okostévék egyikének tulajdonosnak kell lennie.

▍GeForce MOST

A GeForce NOW szolgáltatás lehetővé teszi, hogy előfizetéses Shield Portable, Shield Tablet, Shield Android TV készüléken játsszon. A szolgáltatás 3 hónapot ingyenesen kínál a Shield sorozat vásárlóinak, majd havi 7,99 USD előfizetést igényel. A legtöbb játékot az előfizetés tartalmazza, de a többiért fizetni kell.


A GeForce MOST használatához szükséges eszközök

Nem találtam meg a szolgáltatás előfizetőinek számát, de a cég szerint 190 országban több mint 100 ezren vettek részt csak a szolgáltatás tesztelésében.

Kis projektek

▍UbitusGameNow

A szolgálat inkább halott, mint élő. A tajvani Ubitus cég legfrissebb cikkei és tweetjei 2013-ból származnak. A szolgáltatásnak van egy működő oldala játékokkal, de ezek közül csak néhányat sikerült több próbálkozás után elindítani. Nem mondhatom, hogy kiváló az internetem, de a többi szolgáltatásom probléma nélkül indult.


Képernyőkép az Ubitus GameNow-ból a King's Bounty: The Legend játékból

▍PlayGiga

A projekt 2013-as indulása ellenére a végterméket nem mutatták be a felhasználóknak. A cég fenntart egy weboldalt, ahol frissítik az információkat, de a projekt még nem indult be. Még az sem világos, hogy milyen platformokon fognak dolgozni.

▍Gface

Mindenki futott a sorozatból, én meg. Úgy tűnik, hogy a Crytek, a szolgáltatás létrehozója nem teljesen értette, mi is azok a felhőben található játékok, és fórumot készített a játékosoknak, hogy kommunikáljanak játékukkal.

▍Kalydo

A Wikipédia-oldal azt írja, hogy a szolgáltatás él, de úgy tűnik, 2016 elején, talán korábban, csendesen kihalt. Ez egy fájl streaming szolgáltatás volt, ahol a játék megvásárlása után szinte azonnal elkezdhetett játszani, és játék közben letöltheti a többi adatot.

▍ Hangos lejátszás

Egy orosz projekt, ami még nem indult be. Magán a projekt honlapján szinte semmilyen információ nem található. Számos vélemény született a szolgáltatás teszteléséről. A szolgáltatás lényege, hogy a felhasználó bérel egy játékszervert, amelyre bármilyen játékot telepíthet. Egyes internetes információk szerint a szolgáltatás halott, fejlesztői pedig eltűntek.

▍Játssz a felhőben

Szintén egy orosz projekt, nagyon sajátos. A fejlesztő szerint a szolgáltatás nem kereskedelmi jellegű, ugyanakkor az oldal feltünteti a használat díjait. A játékosok felváltva használják a szolgáltatást: az egyik belépett, a másik kiment. A szerveren vannak előre telepített játékok, amelyeket a felhasználók játszhatnak.

▍Leap Computing

Nem szállt fel, és talán nem is fog. A fejlesztők ellenőrzött körülmények között mutatták be a rendszer működését, és ezen a ponton a projekt elakadt. A fejlesztők egy évvel ezelőtt ígéretet tettek egy működő verzióra, de a dolgok még mindig ott vannak.


Képernyőkép a Leap Computing webhelyről

▍Turbo.net

A szolgáltatás játékokra nem vonatkozik. Amint azt a szolgáltatás fejlesztői jelzik, fejlesztőknek és IT-menedzsereknek készült, és lehetővé teszi virtuális tér létrehozását az alkalmazások fejlesztéséhez.

▍G klaszter

Kezdetben elhittem a Wikipédia-oldal információit, hogy a szolgáltatás leállt, de kiderült, hogy ez nem teljesen igaz. Igen, maga a G-cluster Global Corporation csődbe ment és felszámolták, de az összes vagyona, szabadalma stb. átkerült anyavállalatához, a Broadmedia Corporationhez, amely továbbra is nyújtott szolgáltatásokat a szolgáltatás nyújtása érdekében. De érthető a hiba az oldalon, mert. Nem találtam egyetlen angol nyelvű értékelést sem, hogy mennyire jól működik ez a szolgáltatás.

A szolgáltatás a játék streaming úttörője, 2000-ben jött létre, de soha nem vált nyereségessé, ami a cég felszámolásához vezetett. Mindeddig nem vált népszerűvé a világon. A Google Play értékelései alapján a szolgáltatás fő piacán, Japánban sem tűnik túl népszerűnek. megtekintheti a szolgáltatás történetét és üzleti modelljét 2010-ben.

▍Egyéb

Vannak más olyan szereplők is a felhőalapú játékpiacon, amelyekről nem teszünk említést ebben a cikkben. Például a Ubisoft Entertainment, az Amazon, a CiiNOW, a GamingCloud, a Google, a Happy Cloud, az IBM, a Microsoft, a Nintendo, a Samsung Electronics, a TransGaming, a Valve (ezt a listát a Technavio elemzési jelentéséből vettem) feljegyezték rajta. Amint láthatja, szinte az összes jelentős elektronikai cég megtalálható ebben a listában. Valószínűleg más hálózati megoldásokat kínáló cégek, mint például az IaaS, a PaaS vagy a SaaS kínálhatnának valamilyen terméket a végfelhasználóknak, de eddig nem volt ilyen próbálkozás.

A Playkey és a LiquidSky szolgáltatások használatának összehasonlítása

A felhőben található nagy játékszolgáltatásokból származó oroszok számára egyelőre csak ez a 2 jelzett projekt érhető el. Ott van például az orosz Playincloud vagy az Ubitus GameNow is, amelyeket szintén meg lehet próbálni használni, de ezek vagy kicsik, vagy csak részben működnek.

E szolgáltatások vizuális összehasonlítására az Europa Universalis 4 játékot használtam, amely a Paradox Interactive által kifejlesztett nagy stratégia műfajába tartozó számítógépes játék. Nem ez a legjobb játék a két rendszer összehasonlítására, de példája elegendő a két szolgáltatás működési különbségének szemléltetésére:


Amint az a nyújtott szolgáltatások összehasonlításából látható, mindkettőnek megvannak a maga előnyei és hátrányai. Számomra a LiquidSky szolgáltatás érdekesebb, de a rendelkezésre álló szerverek távoli elhelyezkedése semmissé teszi az összes előnyt, és nem teszi lehetővé ennek a szolgáltatásnak a használatát.

A Cloud Gaming előnyei és hátrányai a végfelhasználók számára

A felhőalapú játékok előnyei és hátrányai nem változtak az OnLive és a Gaikai megjelenése óta. Azonban a technológiák fejlődésével, a kommunikáció minőségével és azzal, hogy egyre több felhasználó ismerkedik meg ezzel a technológiával, ezeknek a funkcióknak a prioritásai megváltoznak, pl. mennyire fontosak a felhasználó számára.

Előnyök


Hibák

  • Képminőség - minél jobb a képminőség, annál több erőforrást fognak elkölteni a felhőben, és annál magasabbak a követelmények a kommunikációs csatorna sávszélességére és stabilitására. Gyakran előfordul, hogy a felhőszolgáltatók tömörítik a végfelhasználókhoz érkező képet.
  • Internetes forgalom – a felhőszolgáltatások nagy mennyiségű forgalmat igényelnek. Ugyanakkor az internet sebességének stabilnak kell lennie, legalább 5 Mbps. A felhőben játszva a felhasználó óránként több mint 3 GB internetet fogyaszthat. A képminőség javulásával a forgalom arányosan nő. Ha a játékok streamelése általánosabbá válik, a hálózat torlódása az egekbe fog szökni.


Képminőség felhőben és PC-n
  • Késleltetés - amely elől nem lehet megúszni. A játék gyorsabban reagál a játékos akcióira, ha a helyi számítógépen fut.
  • Szerzői jogvédelem – a kiadók bizonyos területeken megtilthatják vagy korlátozhatják a játékok használatát, saját maguk határozhatják meg áraikat vagy használati feltételeiket.
  • Monopolista megjelenése - olyan helyzet állhat elő, amikor egy monopolista jelenik meg a piacon, aki képes lesz szabályokat felállítani a helyi piacon.
  • A szolgáltatás csődje vagy a felhasználási feltételek megváltozása – megismétlődhet az OnLive helyzete, amikor 2015-ben egyszerűen eltűnt az összes megvásárolt játék és előfizetés, amikor is a Sony megvásárolta a cég összes vagyonát, de nem kompenzálta a felhasználókkal szembeni kötelezettségeket.
Amint az összehasonlításból is látható, ha minőséget és megbízhatóságot keres, akkor egy hagyományos PC jobban megfelel Önnek. Ha lelkes játékos vagy, és minden nap szeretnél játszani, akkor a felhőalapú játék nem neked való. Ha a közúti közlekedéssel vonunk analógiákat, akkor a felhőben lévő játékok egy taxi, az otthoni számítógép és set-top box pedig a saját autód. Folytatva az autókkal való analógiát, a felhőszolgáltatások használata a set-top box legújabb verziójával hasonló ahhoz, mintha saját autóval taxiznánk.

Technológiák

2009-ben, amikor az OnLive és a Gaikai megjelentek, megmutatták, hogy lehetséges a játék streamelése. Ezt megelőzően az volt a vélemény, hogy ez a szerver és a helyi számítógép közötti nagy késés miatt lehetetlen: az információknak hálózatokon keresztül kell eljutniuk a szerverhez, azokat feldolgozni, tömöríteni kell és vissza kell küldeni a kliens eszközre.

A vállalatok különböző megközelítéseket alkalmaztak a probléma megoldására. Az OnLive a hardverre összpontosított, és kifejlesztette saját videokódolóját. E cikk szerint az volt az ötletük, hogy az adatfolyamot 16 téglalap alakú részre osztják, és mindegyik szakaszt külön kódolóval dolgozzák fel. A Gaikai a meglévő hardveres megoldásokkal közelítette meg a problémát, de saját szoftveres megoldásaikkal.


OnLive szabadalmaztatott videokódoló

A mai napig 3 cég rendelkezik saját játékstreamelési technológiával és használja azt: az Nvidia, a Sony és a GameFly. A legtöbb egyéb játék streaming szolgáltatás Nvidia technológiát használ.

Nvidia

Az Nvidia kifejlesztette az Nvidia Grid technológiát, amelyet 2012-ben jelentettek be. A cég azonnal bejelentette, hogy az Nvidia Grid nem játékszolgáltatás, hanem egy olyan termék, amelyet a felhőalapú játékszolgáltatások üzemeltetőinek kínálnak majd. Akkoriban ezt a megoldást szinte minden startup használta ezen a területen, így a Gaikai, a Playcast, az Ubitus, a CiiNow és a G-Cluster szolgáltatásai is. Most ezt a technológiát a LiquidSky és a Playkey használja. Tovább ez A videó az Nvideo Grid működését mutatja be a végfelhasználó számára.


Az Nvidia GRID működésének leírása az Nvidia webhelyéről

Az Nvidia GRID központi eleme az Nvidia GPU. Az Nvidia weboldalán megtekintheti a specifikációkat és az egész működését.

Jelenleg a cég a GeForce Now játékszolgáltatását kínálja. Használatához Nvidia eszköz szükséges: a Shield Portable, a Shield Android TV vagy a Shield Tablet termékcsalád egyik eszköze.

Sony

2012-ben a Sony felvásárolta a Gaikait. Ez lehetővé tette a vállalat számára, hogy 2014-ben létrehozza a PlayStation Now platformot a Gaikai technológiákon alapulva. 2015-ben a Sony 2015-ben megszerezte az OnLive szabadalmait.

A Sony új részlegének feladata olyan technológia kifejlesztése volt, amely lehetővé teszi a PS3-as játékok felhőben történő futtatását PS4-re, tévékre, táblagépekre és okostelefonokra. Eleinte hagyományos PS3-ak adatközpontokba való telepítésével kísérleteztek, de a kísérlet nyilvánvaló okokból nem járt sikerrel. Ezt követően a Sony kifejlesztett egy alaplapot, amely nyolc PS3 kisebb, egymástól függetlenül működő alkatrészeit tartalmazza. Az ilyen táblák adatközpontokba helyezésével a Sony létrehozta a PlayStation NOW szolgáltatást. Az ezen az alaplapon használt GPU-t a Sony és az Nvidia közösen fejlesztette 11 évvel ezelőtt, az Nvidia GeForce 7 GPU-jára alapozva.


Alaplap a PlayStation NOW szolgáltatáshoz

Nyilvánvaló, hogy ennek a technológiának köszönhetően a Playstation Now szolgáltatás csak PlayStation 3-on tud játékokkal működni.

vadlégy

A GameFly 2015 júniusában megvásárolta az izraeli Playcast Media Systems vállalatot, amely állítása szerint saját "piacra kész és méretezhető" technológiát kínál. Ez a szolgáltatás elérhető az Amazon Fire TV és a Samsung Smart TV eszközökön. Az Nvidiához és a Sonyhoz képest ez a cég jóval kisebb, és korábban a Playcast az Nvidia Grid-et használta tevékenységei során. Valószínűleg nem venném fel ezt a céget erre a listára, ha az Nvidia nem a GameFly szolgáltatást tartaná a saját szolgáltatása egyik fő versenytársának. Ez látható a korábbi cikkben szereplő Nvidia oldal szolgáltatásaik összehasonlításából.


Inkumbens cégek a játékstreamelési piacon saját technológiáikkal

Fejlődési és piaci problémák

Az OnLive szolgáltatás megjelenése szenzációt keltett. "A világ legerősebb játékrendszere" és a "Gaming Revolution" a magazinok és újságok címsoraiban olvasható. 2012-ben elemzők nem sokkal a csőd előtt 1,8 milliárd dollárra becsülték az értékét, azóta négy év telt el, de továbbra is nehéz megjósolni a játék streaming piacának jövőjét.

A világ helyzete

A Cloud Gaming Services Market Outlook 2016-2020 jelentésében a Technavio azt jósolja, hogy a globális piac évente 29%-kal fog növekedni. Látszólag nagyszerű kilátások a piaci szereplők számára, még a 18%-os videostreaming-piaci növekedést is meghaladva a Markets and Markets szerint.

Visszatekintve azonban nehéz elhinni ennek az előrejelzésnek a pontosságát. A Technavio már az előző jelentésben is a G-Clustert, az Nvidiát és az OnLive-ot nevezte meg a játékfelhő-szolgáltatások fő szolgáltatójaként, amelyek közül 2 cég már most beszüntette tevékenységét.


Kép a Technavio bemutatójáról (kollázs)

Nem kétséges, hogy a felhőalapú játékpiac tovább fog növekedni Az internet sebessége és minősége a világban folyamatosan növekszik, és a nagyvállalatok elkezdtek befektetni projektekbe a felhőalapú játékszolgáltatások piacán, ám mindezek mellett a piac továbbra is kockázatos.

A felhőalapú játékpiac fejlődését több tényező is hátráltatja. Először is, ez a jelátvitel késése, amelyet nem lehet teljesen kiküszöbölni. Ellentétben a streaming videóval, ahol lehetőség van memóriapuffer használatára, ez nem lehetséges a felhőben lévő játékoknál.

A második probléma az, hogy a nagy technológiai cégeknek, amelyek már bejáratott vállalkozásaik vannak, egyszerűen nincs szükségük a felhőben lévő játékokra. A felhőben lévő játékok fejlesztésével a fizikai adathordozón lévő játékok piaca kannibalizálódik, és a számítástechnikai eszközök eladásai visszaesnek. Talán ezért sem az Nvidia, sem a Sony nem hajlamos masszívan bemutatni ezeket a technológiákat a végfelhasználóknak, és csak amolyan divatos funkcióként kínálják készülékeikhez, és csak többnyire elavult játékokhoz.

A jövőben az ezen a területen dolgozó cégek szembesülhetnek azokkal a problémákkal, amelyek a videó streaming világelsőjével, a Netflix-szel kapcsolatban merültek fel. A legfrissebb információk szerint 2012-2016 során a szolgáltatás által kínált filmek katalógusa 2-szeresére csökkent. Ennek oka a tartalomvásárlási jogok összetettsége és magas költségei, valamint a piaci verseny fokozódása. Ugyanez megtörténhet a játékfelszerelések piacán is, ugyanis a felhő használatakor nem mindegy, milyen eszközt használ a játékos.


A Netflix fő versenytársai

A piaci szereplőknek nem csak a játékgyártókkal, hanem azok forgalmazóival, például a Steam, a GOG.com vagy az Origin szolgáltatásokkal is felmerülhetnek problémák. Így a Steam előfizetői szerződés feltételei szerint minden ügyfél előfizető, azaz. nem rendelkezik a megvásárolt játékok jogaival, és a Steam felszámolása esetén az összes játékot elveszítheti. Egy ilyen esemény negatív hatással lehet a piac fejlődési kilátásaira.

Az oroszországi helyzet

Az Akamai Technologies kutatócég közzétette az internet-hozzáférés sebességének különböző országokban végzett tesztelésének eredményeit. Oroszországban az internet-hozzáférés átlagos sebessége 29%-kal nőtt a tavalyi évhez képest, és 2016 első negyedévében 12,2 Mbps volt.


Kép a Russia Insider weboldaláról

A szolgáltatások képviselőinek nyilatkozata szerint használatukhoz a csatorna minimális sávszélessége 5-15 Mbps legyen. Ez azonban csak a minimálisan szükséges sebesség, amit a kényelmes használat érdekében legalább 25 Mbps-ra emelnék. Például az internetszolgáltatóm egy 60 Mbps-os csatornát biztosít nekem. Ennek ellenére gyakran kiderül, hogy a Playkey határozza meg a rossz kapcsolat minőségét. Ezen becslések alapján, ha a közeljövőben folytatódik az internet sebességének azonos ütemű növekedése, akkor Oroszországban hozzávetőleg 3 éven belül elérik a szükséges 25 Mbps-os szintet.


Kép a Yandex kutatásából

A fenti diagramból úgy tűnik, hogy egyelőre csak a KFD-ben és a távol-keleti szövetségi körzetben a javasolt internet sebessége lényegesen alacsonyabb a szükséges 25 Mbps-nál, de nem minden olyan jó. Elég megnézni az 50 Mbps-tól sebességet kínáló internetszolgáltatók egyik ilyen véleményét, mint például: „Égess el a pokolban”, „MIRE NEM”, „Rosszabb, mint hol, csalás” stb. - és világossá válik, hogy ezek az emberek a közeljövőben valószínűleg nem lesznek boldog felhasználók a felhőben.

Következtetés

Az OnLive és Gaikai szolgáltatások megjelenése óta eltelt 7 év során az iparág nagy utat tett meg. Jelenleg a piac rohamosan növekszik, és a cégeknek eddig nem kell megkönyökölniük a játékosok vonzásáért. De ez hamarosan megváltozhat, a piac telítődik, és a nagyvállalatok megkezdik a harcot a végfelhasználókért.

Míg sok játékos már csalódottá vált a felhőalapú játékban a szolgáltatások magas költségei, a rossz csatlakozási lehetőségek vagy az elavult játékok miatt, a játékstreamelési technológiákról beszélni már nem meglepő. A szükséges technológiák már megvannak, az internetkapcsolat sebessége folyamatosan növekszik, a cégek pedig egyre fejlettebb szolgáltatásokat kínálnak a játékosoknak.


Felhő Mario

Miután elhagyta a piaci OnLive és Gaikai szolgáltatást, ne vessen véget a felhőben lévő játékoknak. Az üzleti úttörőknek általában nehéz életük van. Nem kell messzire keresni a példákat. A legtöbb területen a modern piac vezetői egyáltalán nem úttörőik. Nem az Amazon volt az első, aki könyveket adott el online – először a Books.com. Az interneten való keresés nem a Google ötlete, hanem olyan cégeké, mint az AltaVista. A közösségi hálózatok nem a Facebooknak köszönhetik létezésüket – korábban a MySpace volt. Címkék hozzáadása

Egy jelentősebb frissítés vagy egy nagy teljesítményű játékszámítógép vásárlása mai rubelért egy használt autó vásárlásához hasonlítható.

  • A költségvetés GeForce GTX 1060 + átlagos Core i5 körülbelül 40 ezer rubelbe kerül.
  • Az átlagos GeForce GTX 1070 + régebbi Core i5K vagy fiatalabb Core i7K körülbelül 60 ezer rubelbe kerül.
  • A legjobb GeForce GTX 1080 + a régebbi Core i7K, amely felfedi, hogy 80 ezer rubel vagy több könnyítést jelent a pénztárcán.

Adunk hozzá anyát, hűtést, RAM-ot, SSD-t, házat, tápegységet, monitort (a GTX 1080-nál 4K-s képernyőt vesznek, különben semmi értelme), kiegészítőket, és a jelenlegi alkatrészekből a kezdeti konfiguráció árát jó kezdettel a jövőre nézve 80 ezer rubel . Az átlag 100-120 ezer felett van. A csúcsminőségű játékszerelvény költségeit még belegondolni is ijesztő.

A játékok rendszerigénye nő, az embereknek nincs pénzük új számítógépekre vagy frissítésekre, és ez a statisztika:

  • Az elmúlt három évben 23%-ról 5%-ra csökkent a jogosult játékgépek és laptopok aránya a lakosságon belül.
  • A játékosok 76%-a nem elégedett számítógépe teljesítményével.
  • A játékosok 48%-át megfosztják attól a lehetőségtől, hogy befektessenek egy számítógép-frissítésbe, és csak a játékrajongók 6%-a engedheti meg magának a 20 ezer rubelnél nagyobb értékű frissítést.

Mit kell tenni? Hitel? A varangy megfullad, a feleség nem fogja megérteni. Sokáig tart a mentés, de most szeretnék játszani. Elfogadja és lejátssza azt, amit a jelenlegi számítógép húz? Nem. A modern technológiák segítenek.

Játék PC szolgáltatásként

Felhőalapú tárolást, leveleket, azonnali üzenetküldőket, közösségi hálózatokat és így tovább használ. Munkájukat adatközpontok biztosítják. Ön adatokat küld és fogad, a távoli szerverek pedig kezelik a feldolgozást és a tárolást.

2015 körül számos olyan cég jelent meg, amelyek "felhőjátékot" kínálnak, egy olyan szolgáltatást, amely azt ígéri, hogy olcsó laptopját a felhő (és gyors internetkapcsolat) erejével erőteljes játékplatformmá varázsolja.

Sok minden változott az évek során, és a felhőalapú játék mára egy teljesen megvalósított szolgáltatás, amely számos különféle lehetőség közül választhat.


Mi az a Cloud Gaming/Cloud Gaming?

A felhőalapú játékok esetében a játékszolgáltató futtatja a játékot a szerverein, majd visszaküldi Önnek.

A számítógépén lévő gazdagép alkalmazás visszaküldi az egérmozdulatokat és a billentyűleütéseket arra a szerverre, ahol a játék fut. Tehát nem mindegy, hogy milyen specifikációkkal rendelkezik a laptop, mivel a szerver bármilyen játékot kiváló minőségben tud futtatni, ha elég jó a kapcsolat ahhoz, hogy 1080p 60FPS videót tudjon lejátszani.

Néhány éve még gyerekcipőben járt a technológia, nagyon magas késleltetéssel és jelentős tömörítéssel. Most, hogy volt idejük fejlődni, és különösen a nagy sebességű száloptikás internet térnyerésével, ez egy nagyon valós lehetőség azok számára, akik nem engedhetik meg maguknak, hogy több száz dollárt költsenek játék PC-re.

A felhőalapú játék nem csak divatszó; ez egy egyre népszerűbb szolgáltatás, amely megpróbálja megváltoztatni a PC-játékok játékmódját.

Ahelyett, hogy több ezer dollárt fizetne egy játékkonzolért vagy egy nagy teljesítményű számítógépért, most már bérelheti kedvenc játékait, ez olyan, mintha streaming médián alapuló filmeket nézne. A Microsoft, az EA () és még a Google is dolgozik a szolgáltatásain, így a piac határozottan nagyon gyorsan fejlődik.

Miért vásároljunk számítógépet felhőalapú játékokhoz?

A legfontosabb dolog, ami visszafogja a felhőalapú játékokat, az internet sebessége. Gyors, stabil internetkapcsolatra van szüksége, hogy kihasználhassa a felhőalapú játék előnyeit.



Ideális esetben 50 Mbps-os soros sebességre lesz szüksége, és ha ezt a sebességet nem osztja meg más, egyidejűleg játékot játszó felhasználókkal, vagy valakivel, aki egy másik szobában streamel videót, akkor ennek elegendőnek kell lennie.

Az Ookla Speedtest szolgáltatásával tesztelheti internetsebességét.

A sebesség tesztelésekor ellenőrizze a ping értéket, amely az az idő, amíg a számítógép csomagot küld a szervernek, és választ kap. A gyakorlatban minden 16 ms-os extra ping idő a kapcsolaton újabb késleltetési keretet jelent, és ez a szerver feldolgozása miatti helyi késleltetéstől függ.

Az adatközpont helye, ahol a játék fut, szintén hozzájárul a késleltetéshez Látencia (a latin latentis szóból: "rejtett, láthatatlan") a számítógépes és hálózati technológiákban a késleltetés olyan késleltetés vagy várakozás, amely megnöveli a valós válaszidőt a várthoz képest;

Számítógépes hálózatokban azt mutatja meg, hogy egy adatcsomag mennyi ideig tart a hálózat egyik tervezett pontjáról a másikra;
© Wikipédia
. Ha közel van, jó kapcsolat mellett nézheti, de ha vidéken él, távol az adatközpontoktól, akkor több mint 50 ms-os extra késleltetéssel nézheti.

Jó kapcsolat esetén azonban a legtöbb játékszolgáltatás akár néhány képkocka teljes bemeneti késleltetését is tapasztalhatja – általában kevesebb, mint tizenketted másodperc. Ez persze jóval magasabb, mint amit valódi számítógépeddel a játékban kaphatsz, és ha szupernépszerű többjátékos játékokkal játszol, az ilyen felhős játék nem lesz túl kellemes.

A hardcore játékosok számára a szolgáltatás használatának költségei is gyorsan kicsúszhatnak a kezükből. Mivel a legtöbb szolgáltatás óránkénti díjat számít fel, a heti 40 óra játék gyorsan lerobbanthatja a költségvetését.

Ám egy átlagos játékos számára olcsóbb, ha havonta pár dollárt költ néhány játékra a hétvégén, mintha PC-t vagy akár konzolt venne.

A legtöbb ember számára, aki leragadt a laptopos játékoknál, a felhőalapú játék nagyszerű médium lehet aközött, hogy egyáltalán nem tud játszani, és több százakat költ számítógépre.

NVIDIA GeForce MOST



Az NVIDIA jelentős összegeket fektet a GeForce NOW fejlesztésébe, egészen addig, amíg a szolgáltatást teljesen ingyenesen kínálja (a végén a hatalmas szerverköltségek ellenére), hogy felkeltse az érdeklődést, és ami a legfontosabb, a platform bétatesztelőit.

A NOW csak a támogatott játékok esetében van letiltva (ellentétben néhány más alkalmazással, amelyekről rövidesen szó lesz), és ez részben kényelmetlen lehet, ha olyan játékkal szeretne játszani, amely nem támogatott, vagy másra szeretné használni, mint játékra.

De ami most van, az a legjobb az üzletben. Ott minden intuitív, és nem igényel semmilyen beállítást az induláshoz. Csak jelentkezzen be, kattintson a játszani kívánt játékra, jelentkezzen be a Steambe (vagy más támogatott indítóprogramba), és máris csatlakozhat az internethez.

Több felhős játékszolgáltatáson való játék után elmondhatom, hogy a várakozási idő beállt MOST messze a legalacsonyabb. Ez valószínűleg annak a ténynek köszönhető, hogy az Nvidia GRID technológia nagyon jó a virtualizációhoz, és csökkenti a feldolgozási késleltetést a szerveren.

MOST minden nagyon gördülékenyen megy. A legtöbb ember számára, ha egyszer csak elkezdett egy futójátékot, semmi sem fog megváltozni. Ha rendkívül válogatós vagy, van némi késés, de mindaddig, amíg nem követelsz túl sokat, ez nem akadályozza a játékodat.

Itt van a hátránya: ingyenes. Nem, valóban ingyenes, mert zárt bétaverzióban van (legalábbis az írás idején). Ez azt jelenti, hogy előfordulhat, hogy több hónapot kell várnia a bétaprogramba való belépéshez, és előfordulhat, hogy egyáltalán nem fogadják el.

Az Nvidia a jövőben fizetős alapon adja ki a szolgáltatást, de hogy mikor, az még rejtély.



A Parsec egy nagyszerű kis alkalmazás, és képességei túlmutatnak a felhőalapú játékokon. Ez valóban egy nagyon gyors streaming kliens, hasonlóan a VNC-hez Virtuális hálózati számítástechnika (VNC)a számítógép asztalához való távoli hozzáférést biztosító rendszer az RFB (Remote FrameBuffer) protokoll használatával.

A vezérlés a billentyűzet billentyűleütéseinek és az egér mozgásának egyik számítógépről a másikra történő átvitelével, valamint a képernyő tartalmának számítógépes hálózaton keresztül történő továbbításával történik.
© Wikipédia
, de minden késedelem és fék nélkül.

Ez ugyanaz a streaming kliens, amelyet MOST használ, de magának kell bérelnie a szervert. Ez azonban nem nehéz, mivel az Amazon Web Services-szel együttműködve kínálnak alkalmazáson belüli vásárlásokat.

Csak a játékórákért fizet, és ezek az árak óránként 0,50 és 0,80 USD között mozognak (a házigazdától függően) és a tárolási költségeket. Ha rendszeresen játszol, általában havi 40 dollárt költhetsz.

A játékokat magának kell konfigurálnia és telepítenie, de ez nem nagy probléma. A Twitch-re való streamelés vagy a YouTube-videók készítése iránt érdeklődők az OBS-t a háttérben is futtathatják, hogy kiváló minőségű felvételeket készíthessenek, vagy játszhassanak.

De a Parsec-ben nem a játékok a legérdekesebbek, bár ez nekik való szoftver. Mivel nincs kizárva, hogy csak játékokat fusson, MOST bármit telepíthet és futtathat egy nagy teljesítményű géppel.

Szeretnél egy hosszú videót készíteni, amit a Macbookod nem tud feldolgozni? Hozd létre a Parsec-en.

Munkaállomásra van szüksége nagy terhelésű feladatokhoz? Parsecnek van egy.

A Parsec saját számítógépén is futhat, így bármilyen távolságból bármit streamelhet asztali számítógépéről laptopjára, ami nagyszerű.

Ezenkívül rendelkezik azzal a furcsa tulajdonsággal is, hogy többjátékos támogatást ad az online többjátékos móddal nem rendelkező online játékokhoz.

Ez lehetővé teszi, hogy barátja futtathassa az alkalmazást a számítógépén, felvegye Önt barátként, majd második játékosként csatlakozzon. A teljes játékmenetet a számítógépükön játszva továbbítják neked.

Ha a NOW és a Parsec nem működik az Ön számára, továbbra is lehetősége van játékszámítógépet szerezni a felhőben.

LiquidSky: Hasonló a Parsec-hez, de valamivel áramvonalasabb, mivel modernebb és drágább. Óránként számítanak fel, de hasonló funkciókat látnak el, mint egy előre fizetett csomag, így több órát kell "csomagokban" vásárolnia.

Szerencsére az órák hónapról hónapra áthúzódnak.

Árnyék: Felhős játék fix áron. A Shadow előfizetéses szolgáltatásként működik, az ár havi 35 dollár, függetlenül attól, hogy mennyi időt töltesz. Azok számára, akik sokat játszanak, ez a szolgáltatás lehet az Ön számára.

Abban is hasonlít a Parsechez, hogy lényegében egy számítógép a felhőben, így bármilyen alkalmazást futtathatsz rajta.

Örvény hasonlít a felhőalapú játékok böngészőjére. Saját alkalmazásaik vannak, de a böngésző kliens valami egyedi. Ezek is előfizetéses szolgáltatások, úgy működnek, mint a MOST, de csak játékokat támogatnak.

Nem tévesztendő össze a hasonló nevű Nvidia szolgáltatással, ez egy játék streaming szolgáltatás, amely Playstation játékokat tartalmaz, beleértve a Playstation exkluzív játékokat is.

Ez lehetővé teszi a PC-n való játékot, ami azt jelenti, hogy PS4 játékokat játszhat laptopján.

A Microsoft az Xbox játékokhoz hasonló szolgáltatáson dolgozik, de most már van Playstation Now.

Van jövője a Cloud Gamingnek?

Az iparág fejlődését tekintve úgy tűnik, hogy a felhőalapú videojáték-streaming jövője a legfényesebb (elnézést a tautológiáért).

Úgy tűnik, minden az előfizetés alapú üzleti modellek felé halad, amelyekkel a felhőalapú játékszolgáltatások jól játszanak.

A számítástechnikai ipar évtizedek óta arra törekszik, hogy sok energiát tudjon bepakolni egy kis helyre, és most minden gépen korlátlan teljesítményünk lehet képes videó lejátszására.

A felhőalapú játékszolgáltatások még az elmúlt néhány évben is sokat fejlődtek, így ki tudja, hogyan fog kinézni öt év múlva a felhőalapú játék egésze.

Látni fogjuk, hogy a konzolokat felváltják a mobiltelefonok? Vagy késleltetési és csatlakozási problémák hátráltatják az iparágat? Mindenesetre, ha a játékok jók, az emberek továbbra is játszanak.