Saint's Impatience: Completar las misiones secundarias generales en Soul Cairn en Dawnguard. Recorrido por todas las misiones de The Elder Scrolls V: Dawnguard y una descripción general del mapa de mods adicionales de Skyrim del valle olvidado

Tutorial y descripción del complemento The Elder Scrolls 5: Dawnguard, así como códigos de búsqueda y capturas de pantalla del juego de los momentos más importantes de las tareas.

The Elder Scrolls V: Dawnguard es la primera expansión a gran escala de The Elder Scrolls 5: Skyrim. Por cierto, traducido al ruso, el nombre del DLC suena como The Elder Scrolls 5: Guardian of the Dawn. Por alguna razón ni una palabra sobre vampiros.

Anuncio las adiciones tuvieron lugar el 1 de mayo de 2012, dos meses después, el 26 de junio de DLC lanzado en la Xbox360. Los jugadores que prefieren conquistar los mundos de los juegos en la PC solo pudieron participar en la batalla de vampiros y Guardianes del Amanecer el 26 de julio.

Localización las adiciones fueron realizadas por la empresa 1C-SoftKlab y fue puesto en libertad el 23 de noviembre de 2012.

Parcela Dawnguard

La trama se desarrolla alrededor enfrentamientos vampiros del clan Volkihar y los Guardianes del Amanecer. Sin embargo, la elección de un lado u otro no afecta en gran medida el paso de la trama principal de Dawnguard, ya que solo hay dos tareas de trama únicas para las facciones. Después de completarlos, la rama de misiones se fusiona en una. También disponible Pequeña diferencia en la tarea final.

Nuevas localizaciones

En sus aventuras, los jugadores podrán visitar cuatro nuevos lugares.

  • - la fortaleza del clan de vampiros del mismo nombre, liderado por Lord Hakon;
  • Mojón de almas- el plan de Oblivion, propiedad de uno de los señores de los Daedra;
  • Guardia de Fort Dawn- una fortaleza habitada por luchadores contra los no muertos y todo tipo de criaturas de la oscuridad;
  • Valle olvidado- el hábitat de uno de los últimos elfos de las nieves, que por algún milagro escapó de la astucia del Dwemer y no se transformó en un Falmer.

Nuevos gritos y hechizos

Dawnguard grita

  • El desafío de Durnevir Es un grito que te permite convocar a un dragón no muerto llamado Durnevir en tu ayuda. El personaje principal podrá aprender esta Palabra de poder solo del propio Durnevir después de derrotarlo en el Cairn of Souls (la tarea "Más allá de la muerte").
  • Drenaje de vida te permite absorber la reserva de fuerza, energía mágica y vitalidad de los enemigos.
  • Ruptura del alma, que consta de las tres palabras de poder, inflige un daño enorme y, si el enemigo muere, lo resucita como compañero del héroe.

Hechizos de conjuración

  • Invocación de creación de huesos- Invoca a un luchador de huesos a distancia que lucha del lado del héroe. El hechizo se puede encontrar en Soul Cairn.
  • Invocando la creación brumosa- Invoca a un luchador brumoso que lucha del lado del personaje principal. El hechizo se puede encontrar en Soul Cairn.
  • Invocación de creación furiosa- Convoca a un luchador furioso que lucha del lado del héroe. El hechizo se puede encontrar en Soul Cairn.
  • Invocando a Arvak- invoca un hermoso caballo durante 60 segundos. Este hechizo se puede obtener después de encontrar el cráneo de Arvak en el Cairn of Souls.

Hechizos de restauración

  • Sanando a los no muertos- restaura 75 unidades de salud a criaturas inanimadas que no sean máquinas.
  • Curación nigromántica- Restaura 10 unidades de salud a los muertos vivientes por segundo.
  • Aura de Stendarr- durante un minuto, todos los muertos vivientes a poca distancia del taumaturgo reciben 10 puntos de daño de fuego sagrado.
  • Insolación- una bola de fuego sagrado, que inflige 25 puntos de daño a los muertos vivientes.
  • Azote vampiro- una explosión sagrada que inflige 40 puntos de daño a las criaturas no muertas, a excepción de los coches, el resto recibe el 50 por ciento del daño.

Características de DLC Dawnguard

Junto con el complemento, el juego tiene la oportunidad transformaciones en señor vampiro y nuevo habilidades de hombre lobo.

Habilidades del señor vampiro:


NombreIDENTIFICACIÓNDescripción
El poder de la tumbaXX005998Cuando el héroe está en el estado del Señor de los Vampiros, recibe 50 unidades de magia, fuerza y ​​salud.
Tratamiento de sangreXX005994Cuando un héroe, estando en el estado de un señor vampiro, mata a una víctima con un ataque de poder, restaura completamente su salud.
Deseos sobrenaturalesXX005995Las habilidades de lanzamiento de las ramas Night Force y Blood Magic cuestan un 33 por ciento menos.
Garras venenosasXX005996Un héroe en el estado de Vampire Lord inflige 20 puntos de daño por veneno en combate cuerpo a cuerpo.
Manto de la nocheXX005997Crea una capa de murciélagos para Vampire Lord, que daña a todos los enemigos cercanos.
Descubrimiento de todas las criaturasXX00599BEl señor de los vampiros puede detectar todas las criaturas.
Forma brumosaXX00599CEl héroe, al estar en el estado del señor vampiro, se convierte en una sustancia brumosa, mientras aumenta la regeneración de salud, resistencia y magia.
Reflejos sobrenaturalesXX00599EEl tiempo alrededor del Vampire Lord se ralentiza, sin embargo, la velocidad de movimiento del taumaturgo sigue siendo la misma.
Toma de posesión de vampirosXX00599AEl señor de los vampiros atrae al objetivo hacia él y lo estrangula.
Llamando a la gárgolaXX016908El señor de los vampiros convoca una gárgola al punto objetivo.
Maldición del cadáverXX008A70El señor de los vampiros puede paralizar a sus enemigos.

Habilidades de hombre lobo, también conocido como hombre lobo


NombreIDENTIFICACIÓNDescripción
Poder animal
  • 1 nivel - XX0059A4
  • 2 niveles - XX007A3F
  • 3 niveles - XX011CFA
  • 4 niveles - XX011CFB
Un héroe disfrazado de hombre lobo inflige 25, 50, 75, 100 por ciento más de daño.
Energía animalXX0059A5Cuando el héroe tiene la apariencia de un hombre lobo, su resistencia y salud aumentan en 100 puntos.
Codicia en la comidaXX0059A7Cuando el héroe, disfrazado de hombre lobo, devora a los enemigos, restaura el doble de vitalidad.
Comida indiscriminadaXX0059A6Permite comer a casi todas las criaturas muertas. Sin embargo, devorar PNJ no humanos tiene solo la mitad del efecto. Para actualizar rápidamente el árbol de habilidades del hombre lobo, debe obtener esta habilidad lo más rápido posible.
Tótem de los hermanos de hieloXX0059AATótem convocando lobos de nieve.
Tótem de la lunaXX0059ABTótem de invocación de hombre lobo.
Tótem aterradorXX0059A8Un aullido terrible afecta a casi todas las criaturas.
Tótem del depredadorXX0059A9El tótem de caza cubre un área más grande y muestra el estado de los enemigos.

Tutorial de misiones de la historia principal de Dawnguard


Guardián del amanecer

Una vez que el héroe alcanza el nivel 10, un guardia aleatorio le hablará, o uno de los miembros de la Guardia del Amanecer, el orco Dorak, lo honrará con su presencia. El diálogo se reducirá a una oferta para unirse al Guardian of the Dawn, después de lo cual comienza esta tarea.

Debes ir hacia el oeste desde Riften y encontrar la entrada a Morning Dawn Gulch, a través de la cual puedes llegar a la nueva ubicación del Dawnguard Fort. Al entrar por la puerta principal, verá dos NPC charlando. Habla con Izran y expresa tu voluntad de unirte a Dawnguard. El Fiend Hunter Commander no obstruirá y aceptará al héroe a sus filas, y también recompensa ballesta y 45 pernos.

Si usted tiene sin ganas de esperar al nivel 10, y quieres sumergirte rápidamente en el paso de Dawnguard, puedes ir de forma independiente a Fort Dawnguard y unirte a sus filas. El nivel apropiado solo es necesario para que el NPC le recuerde al héroe el nuevo contenido.

Código de misiónQué etapa se activará
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10Comenzó: Habla con el Comandante Dawnguard
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180Completa la tarea

Despertar

La búsqueda comenzará después de la primera conversación con el comandante Izran de Dawnguard. Este último le pedirá al Protagonista que explore Cripta del Nether nocturno y averigua qué buscan los vampiros allí.

La cripta del vacío nocturno se encuentra al este de Morthal. Una vez dentro, se encontrará en una gran cueva; tienes que ir a una pequeña torreta a la derecha de la entrada y tira del anillo... Después de eso, la rejilla en la parte norte de la cueva se elevará y podrás avanzar más.

Muy pronto, el camino te llevará a una habitación donde un vampiro solitario lucha contra dos draugrs. Después de derrotar a toda esta campaña, encontrará que hay cuatro salidas, excepto por el que llegaste aquí.

  • El primer pasaje a la izquierda de la entrada te llevará a un cofre;
  • El segundo pasaje a la izquierda de la entrada es la salida de la habitación;
  • El tercer pasaje a la izquierda de la entrada te llevará a dos pociones;
  • El cuarto pasaje a la izquierda de la entrada llevará al héroe al draugr.

En la siguiente zona de Crypt of the Night Nether, encontrarás vampiros, esta vez luchando contra arañas. No hay nada interesante aquí, así que siéntete libre de lidiar con los dos y luego pasa por la puerta de madera Cueva del vacío de la noche.

Al entrar, serás testigo de cómo los vampiros matan al Vigilant Adalwald, en cuyo cuerpo puedes encontrar entre los valiosos: Amuleto de Stendar(Bloquear + 10%), Receta de poción de resistencia a la poción... Habiendo derrotado a los vampiros que ejecutaron a Adavald, haga clic en el botón en el centro de la gran estructura redonda. Después de eso, el héroe se pinchará dolorosamente en la palma y aparecerá una neblina púrpura alrededor del botón. A continuación, debe mover los braseros con un relleno incomprensible para que para que se enciendan... Una vez que tenga los cinco en la posición correcta, el piso caerá y expondrá el Monolito de piedra.

Habiendo abierto el monolito, el héroe encontrará una chica vampiro llamada Serana, que convencerá al desafortunado Guardián del Amanecer para que la mate. Después de elegir un tema "A donde llevarte", la tarea está completa. Por cierto, hablando con Serana comprenderás que esto es muy vampiro antiguo que nació mucho antes de que Cyrodiil se convirtiera en un Imperio.

Código de misiónQué etapa se activará
escenario DLC1VQ01 10Iniciado: Descubre lo que buscan los vampiros.
escenario DLC1VQ01 200Completa la tarea

Linea de sangre

La búsqueda comenzará después del personaje principal. hablar con Serana en la Cueva de la Noche Abisal. La chica vampiro pide llevarla a casa, al castillo de Volkihar.

Tan pronto como termine la conversación Serana se convertirá en un compañero héroe. No se espera ningún otro desarrollo de eventos, así que tenga paciencia y diríjase a la parte norte de la sala con el monolito. El marcador señala el camino, por lo que será difícil perderse.

Cuando el héroe se acerca a dos gárgolas de piedra, dejarán de ser piedra y lo atacarán. Después de superar el impacto de ser llevado, debe lidiar con ellos y continuar su camino a través de las puertas de arco de madera que esconden detrás de ellos un pasillo cubierto de rejas. Para abrirlo, debe tirar de la palanca ubicada en un pequeño círculo de piedra frente al pasillo. Circulo iluminado por tres velas así que es difícil pasarlo por alto.

Después de activar la palanca, una brujería desconocida revivirá a dos draugrs y un esqueleto, que se apresurarán a lidiar con los invitados no invitados, en la forma del protagonista y su linda compañera, un vampiro. Derrota a los no-muertos rebeldes y muévete a la sala, hecha con la forma del Coliseo. Aquí, un pequeño destacamento del héroe estará esperando al próximo enemigo serio, que será Draugr, el principal líder militar.

Habiendo vencido al próximo enemigo y mirando dentro de su pecho, el héroe debe atravesar las puertas de hierro en la parte norte de la sala hacia el pasaje. liderando.

Después de dejar las molestas mazmorras, el protagonista debe ir a la parte noroeste de Skyrim y llevar a Serana al castillo de Volkihar. Para hacer esto, tendrá que llegar a Muelle de agua helada ubicado en el extremo oeste de Soledad. Y luego, usando el bote ubicado allí, cruce la bahía que separa el continente y una pequeña isla. En esta isla, el héroe descubrirá la posesión de los vampiros del clan Volkihar.

Al acercarse a la puerta principal del castillo de Volkihar, Serana agradecerá al Protagonista y le pedirá que no se asuste y no se apresure hacia los vampiros después de que entren. Dicen que entraremos, hablaré con papá y todo irá bien.

Al entrar en el castillo de Volkihar, el protagonista debe hablar con el padre de Serana- Lord Harkon. Como recompensa por acompañar a Serana, Harkon se ofrecerá a someterse a un rito de iniciación y convertirse en vampiro. En esta etapa, la trama divisiones para el pasaje de los vampiros o el guardián del amanecer.

  • Adoptando una recompensa de Lord Harkon y convertirse en vampiro, el héroe llevará a cabo las dos próximas asignaciones para el clan Volkihar.
  • Rechazar convertidos en vampiros, el héroe llevará a cabo las siguientes dos tareas para el Guardián del Amanecer.

En cualquier caso, después de completar dos tareas para una u otra facción, la trama se volverá a unir. en una rama.

La tarea se completa después de que el protagonista elige una de las opciones con una recompensa.

Cuenco de heliotropo (como vampiros)

Habiendo aceptado el regalo del señor vampiro de Harkon, el héroe necesita toma un poco de entrenamiento usando nuevas habilidades.

Escoger talento "Vampire Lord" y activarlo (la tecla C predeterminada). Después de la transformación, el héroe tiene modos de combate cuerpo a cuerpo y a distancia, el cambio entre ellos se lleva a cabo con la tecla Ctrl. En el modo cuerpo a cuerpo, el héroe puede agitar sus patas y beber la sangre de sus enemigos. El combate a distancia parece un poco más interesante, en él el protagonista absorbe salud con su mano derecha y con la izquierda puede usar una habilidad variable (aprendida en el árbol de habilidades del vampiro). Entre otras cosas, en el menú "Favoritos" (la tecla Q por defecto), las siguientes habilidades están disponibles: Bat (teletransportarse hacia adelante), Visión vampírica y Restauración de forma; las habilidades aprendidas de la rama Vampire Lord también se almacenarán aquí.

Después de asegurarse de que el protagonista domina el Bankai y se acerca un paso más a la iluminación, Lord Harkon lo instruirá. hablar con Garan Mareti... Lo puedes encontrar en el balcón, en la habitación a la izquierda de la entrada principal. Dile a Garan que el tiempo ha llegado y te llevará al cáliz de heliotropo. Según Garan Mareti, este artefacto, cuando se usa correctamente, multiplica los poderes de los vampiros. Sin embargo, Lord Harkon nunca lo usó, siempre confiando en sus propias capacidades. Y, dado que ahora ha decidido recurrir a la ayuda del Cáliz de heliotropo, entonces vienen grandes cosas.

Además de especular sobre los próximos eventos, Garan le dirá al protagonista qué se debe hacer con el cuenco para activarlo. En palabras, todo resultará sencillo, necesario ir a la fuente en la Guarida de Redwater y llena el artefacto con sus aguas, y luego agregar sangre un vampiro fuerte al gusto.

Redwater Lair se encuentra al noroeste de Riften. Afortunadamente para el protagonista, el refugio está habitado por traficantes de drogas y necrófagos hostiles, por lo que puedes bombear tu propio habilidades del señor vampiro... Incluso, probablemente, un vendedor ambulante puede obtener otra ventaja del karma.

De camino a la fuente, encontrarás dos puertas con el nivel "Maestro" del castillo. La clave del primero está en asistente, la clave del segundo y Maestros vampiros... Ambos PNJ se encuentran junto a sus puertas, por lo que no será más fácil encontrarlos.


Después de que el protagonista llena el cuenco con la sustancia de la fuente, de repente aparecerán dos sirvientes perteneciente a los asesores de Harkon e intentará tomar el artefacto. Derrota a esta dulce pareja y agrega el último ingrediente al Heliotrope Bowl: la sangre de un vampiro poderoso... Ahora puede ir con seguridad a Garan Mareti e informar sobre la finalización exitosa de la tarea.

Código de misiónQué etapa se activará
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Comenzó: Habla con Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Completado: Habla con Garan Mareti;
Comenzó: Siga a Garan;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Completado: sigue a Garan;
Comenzó: Lleve la Copa Heliotropo a Redwater Spring;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Completado: lleva la copa de heliotropo al manantial de aguas rojas;
Comenzó: Llene la Copa desde la fuente;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Comenzó: Derrota a Steel y Salonia;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Completado: Derrota a Steel y Salonia;
Comenzó: agregue sangre de vampiro al cáliz;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Completado: Agrega sangre de vampiro al cáliz;
Comenzó: Regreso a Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Completa la tarea.

New Order (para el guardián del amanecer)

La búsqueda comienza después del personaje principal. rechazará la oferta de Lord Harkon convertirse en vampiro, después de lo cual será expulsado del Castillo Volkrihat.

Primero debes regresar a Izran y contarle lo que sucedió. Habiendo recibido la noticia de que los vampiros ahora tienen el Elder Scroll y Serana, Izran estará muy molesto e incluso sugerirá que muy pronto llegará un esquife a los Guardianes del Alba. Sin embargo, recomponiéndose, enviará al protagonista convencer a dos vagabundos fuertesúnete a tu pedido.

  • Fuerte Nord Gunmar ubicado al lado del pasaje Skvoznyakovy. Acepta unirse a Izran si el héroe lo ayuda a derrotar al oso de las cavernas.
  • Mujer bretona Sorin Jurar situado junto a la fortaleza de Druadach. Ella acepta unirse a Izran si el héroe le trae un giroscopio Dwemer. Un montón de ellos se encuentran en la billetera de Sorin, en la orilla del río cerca del campamento del explorador Bretonka.

Tan pronto como el protagonista logra convencer a Gunmar y Sorin Zhurar de unirse a la Guardia del Amanecer, debe regresar a Izran. Último comprobar nuevos compañeros ser un vampiro y darles instrucciones. Esto completa la tarea.

Profeta (para vampiros)

Después de que el protagonista devuelva la Copa Heliotropo al Castillo de Volkihar, Lord Harkon lo convocará para otra conversación.

De la conversación, queda claro que Lord Harkon de alguna manera planeó superar la exposición al sol en vampiros. Cómo hacer esto debe estar escrito en antiguo rollo, que está en Serana. Habiendo delineado sus planes, Harkon irá a dar un discurso ardiente a sus compañeros de clan, y al mismo tiempo los confundirá; el héroe necesita seguirlo.

Dado que leer el antiguo pergamino es una parte integral de las ideas de Harkon, desesperadamente se requiere uno de los sacerdotes polilla... Dado que solo estas personas pueden leer este mismo pergamino. Concibiendo insidioso, el Señor difundió deliberadamente rumores de que un antiguo pergamino había aparecido en el castillo de Volkihar. Según Hakon, uno de los sacerdotes de la polilla definitivamente debería tomar este cebo y aparecer en Skyrim. Miembros del clan Volkihar ahora descubrir si su truco funcionó.

Al finalizar el discurso público de Hakon, el diario del protagonista contendrá tres nuevas tareas... Uno principal: encuentre al sacerdote Moth, y dos adicionales: pregunte por el sacerdote de los carreteros y los propietarios de hoteles. Además, Serana hablará de inmediato con el protagonista y recomendará otra fuente de información: el Colegio de Magos de Winterhold.

En cualquier escenario, todos los informantes indicarán la ubicación Puente dragon, donde el héroe necesita ir. Al llegar al lugar, el protagonista debe encontrar cualquier guardia y pregúntele si el sacerdote de la polilla ha estado alguna vez en estos lugares. Los agentes de la ley no se andarán con rodeos y le dirán que una persona similar en descripción se movía recientemente por la carretera hacia el sur.

Siguiendo el consejo de los guardias, el héroe debe perseguir al sacerdote. Alejándose un poco de la ciudad, el protagonista encontrará carro invertido y varios cadáveres a su lado. Aparentemente, recientemente hubo una confusión aquí. El protagonista necesita inspeccionar el lugar de la pelea. En el cuerpo de uno de los vampiros que encontrará una nota, tras leer el cual queda claro que el Sacerdote de la Polilla fue llevado al Refugio de los Ancianos.

El escondite de los Ancianos se encuentra un poco al este del lugar de la batalla o al noreste del Puente del Dragón. Consiste en una sola zona, en la parte este de la cual encontrarás encerrada en una barrera incomprensible. Polilla Sacerdote... De los oponentes, el héroe se encontrará solo con miembros de la Guardia del Amanecer y sus fieles perros.

Derrotar a los partidarios opuestos del lado de la luz, recoger Waystone Focus a Malka y activar Sitio de Weistone ubicado en un pedestal por encima de la barrera. Después de eso, desaparecerá. Sin embargo, el sacerdote polilla liberado no dará las gracias por salvar. En cambio, él atacar al héroe... Necesario vencerlo, y luego aplicarle talento"Seducción vampírica" ​​y morder para hacer tu esclavo. Tan pronto como esto suceda, ordene al sacerdote que vaya al castillo de Volkihar. Allí también está el camino del protagonista.


Una vez en el castillo, habla con Harkon e infórmale sobre la exitosa captura de Priest Moth. Para nada sorprendido por el éxito del protagonista, Harkon ordenará forzar al Sacerdote lee la profecía de un pergamino antiguo.

Después de leer las escrituras antiguas que hablan de Luke Auriel, los terribles gobernantes de la noche y la mezcla de la oscuridad con la noche, el Sacerdote de la Polilla concluye que el resto de la información debería contenido en los otros dos pergaminos... Su héroe se encuentra en el curso de misiones posteriores, esta termina después de otra conversación con Lord Harkon.

Código de misiónQué etapa se activará
escenario DLC1VQ03Vampire 5Comenzó: Habla con Harkon;
setstage DLC1VQ03Vampire 10Completado: Habla con Harkon;
Comenzó: Escuche el discurso de Harkon;
escenario DLC1VQ03Vampire 20Completado: Escuche el discurso de Harkon;
Comenzó: Encuentra al sacerdote Moth;
Comenzó: (Opcional) Pregunte a los carreteros sobre el sacerdote Moth;
Comenzó: (Opcional) Pregunte a los dueños de los hoteles de la ciudad sobre el sacerdote Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 30Comenzó: (Opcional) Visite el Colegio de Winterhold y pregunte sobre Priest Moth;
escenario DLC1VQ03Vampire 40Completado: (Opcional) Pregunte a los transportistas sobre el sacerdote Moth;
Completado: (Opcional) Pregunte a los propietarios de los hoteles de la ciudad sobre el sacerdote Moth;
escenario DLC1VQ03Vampire 50
Comenzó: siga la carretera al sur del Puente del Dragón en busca del sacerdote;
escenario DLC1VQ03Vampire 55Completado: sigue el camino al sur del Puente del Dragón en busca del sacerdote;
Comenzó: inspecciona el lugar de la pelea;
escenario DLC1VQ03Vampire 57Comenzó: Lea la nota del vampiro;
escenario DLC1VQ03Vampire 60Completado: Encuentra al sacerdote Moth;
Completado: inspecciona el lugar de la pelea;
Completado: lee la nota del vampiro;
Comenzó: Captura al sacerdote Moth;
escenario DLC1VQ03Vampire 66Comenzó: Derrota al sacerdote hechizado Moth;
escenario DLC1VQ03Vampire 67Completado: Derrota al sacerdote hechizado Moth;
Comenzó: Usa el hechizo de seducción vampírica en el sacerdote Moth;
escenario DLC1VQ03Vampire 70Comenzó: Ordene al sacerdote Moth que lo siga hasta el castillo de Volkihar;
escenario DLC1VQ03Vampire 80Completado: ordena al sacerdote Moth que lo siga hasta el castillo de Volkihar;
Completado: Captura al sacerdote Polilla;
Comenzó: Informe su éxito a Harkon;
escenario DLC1VQ03Vampire 100Completado: Informe su éxito a Harkon;
Comenzó: Ordene al sacerdote Moth que lea el Pergamino Antiguo;
escenario DLC1VQ03Vampire 200Completa la tarea.

Profeta (para el guardián del amanecer)

La misión comenzará después de que Izran acepte a Gunmar y Sorin Zhurar en las filas de la Guardia del Alba. Resulta que durante la ausencia del personaje principal, Serana llegó al fuerte y quiere hablar de algo.

Serana le dirá que su padre, Lord Harkon, a su debido tiempo obsesionado con una antigua profecía, que dice que los vampiros, en determinadas circunstancias, podrán dejar de tener miedo al sol. Dado que el cumplimiento de la profecía conduciría inevitablemente a una guerra del clan Volkihar con todo Tamriel, Serana y su madre decidieron interferir con el cabeza de familia. Al parecer, algo salió mal y Serana fue encerrada en un monolito, y su madre Valerika se vio obligada a huir en una dirección desconocida.

Después de que el Protagonista liberó a Serana, Lord Harkon se acercó nuevamente al cumplimiento de la profecía. En general, la chica vampiro está tan desesperada que se ve obligada a pedir ayuda al Guardián del Amanecer. Ayuda a Serana a convencer Izrana para confiar a ella.


Tan pronto como Izran se rinda y acepte cooperar con Serana, ella le recordará Pergamino antiguo colgando detrás de ella. Dado que es en este pergamino donde se oculta la profecía que Harkon quiere cumplir, Serana sugiere leerlo y averiguar si es posible interferir de alguna manera con los planes de Harkon.

Dado que Elder Scroll no es una cosa fácil, solo los sacerdotes de la polilla pueden leerlo... Afortunadamente, Izran acaba de ver a uno de ellos en Skyrim. La ubicación actual del sacerdote se puede encontrar en tres fuentes: el Colegio de Winterhold, los taxistas y los hoteleros.

Dondequiera que el personaje principal obtenga información, todo se reducirá a un viaje a Puente dragon... Allí, el protagonista debe preguntarle a cualquier guardia sobre el sacerdote Moth. Los valientes agentes de la ley no serán tacaños con las conversaciones y te aconsejarán que vayas por el camino hacia el sur.

Siguiendo el consejo del guardia y caminando un poco por el camino, el héroe y Serana encontrarán el lugar de la pelea. Es necesario registrar el cuerpo de un vampiro que cayó en batalla y toma una nota de el(papel). Después de leerlo, queda claro que el sacerdote Moth está detenido en el Refugio de los Ancianos.

Una vez en el lugar del encarcelamiento del sacerdote, el protagonista debe matar a un vampiro llamado Malk y quitar el foco Weystone de su cuerpo, que debe insertarse en un pedestal sobre la barrera. Una vez que se desactiva la barrera, el sacerdote drogado de la Polilla atacar al héroe.


Refresca el ardor del viejo loco y habla con él. En agradecimiento, Dexion Irvik acepta viajar a Fort Dawnguard y leer el Pergamino antiguo. Tan pronto como Dexion Irvik cumpla su promesa, la tarea estará completa.

Código de misiónQué etapa se activará
escenario DLC1VQ03Hunter 5Comenzó: Siga Izran;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Completado: sigue a Izran;
Comenzó: Habla con Izran;
setstage DLC1VQ03Hunter 20Completado: Habla con Izran;
Comenzó: Encuentra al sacerdote Moth;
escenario DLC1VQ03Hunter 50Comenzó: Pregunte a los habitantes de Dragon Bridge si han visto al sacerdote Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 70Completado: Pregunte a los habitantes de Dragon Bridge si han visto al sacerdote Moth;
Comenzó: Libera al sacerdote Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 80Completado: Libera al sacerdote Moth;
Comenzó: Informe su éxito a Izran;
setstage DLC1VQ03Hunter 200Completa la tarea.

Búsqueda de desplazamiento

Después de que el sacerdote lea la polilla del pergamino antiguo, quedará claro para todos que la profecía solo se puede entender si se tienen dos pergaminos más. Uno de ellos es Pergamino anciano (Dragón).

En el caso de que el Protagonista haya avanzado en la historia principal a la misión "Maldición de Alduin", entonces debe tener el pergamino. En inventario o en el bibliotecario orco del Colegio de Magos de Winterhold. Este último te permitirá canjearlo por 5000 monedas de oro.

Si el protagonista aún no ha emprendido la misión principal, luego de hablar con Urag Gro-fur (College of Winterhold), debe leer el libro. "Meditación en los rollos antiguos"... Inmediatamente después de esto, se activa la tarea "", después de completar la cual el Protagonista recibirá el Pergamino Antiguo necesario.

Persiguiendo el pasado

La misión comienza después de que el héroe captura al sacerdote Moth y recibe información del primer Elder Scroll. El comienzo de la búsqueda estará marcado por una apelación a la protagonista Serana. Mujer vampiro invita a probar encuentra a su mamá Valerika que puede tener Un pergamino antiguo (sangre).

El héroe debe invitar a Serana a buscar directamente a la madre. en el castillo Volkrihar... Por paradójico que parezca, a Serane le gustará esta idea. Para no despertar la excesiva curiosidad de Lord Hakon, la mujer vampiro se ofrecerá a colarse en patio del castillo a través de un pasaje secreto ubicado por la bahía, en la parte noreste de la isla.


Después de derrotar a los no muertos que custodiaban esos lugares, atraviesa la puerta de las mazmorras del castillo de Volkihar. En la primera sala encontrarás resistencia en forma de Sabuesos de la muerte dirigido por un vampiro salvaje. Por cierto, de la nota que se encontró con él, queda claro que este pobre hombre vivirá en el castillo. no se les permitió, por lo tanto, se instaló en las catacumbas.

Para profundizar en la mazmorra, necesitas baja el puente bloqueando la salida de la habitación con un vampiro salvaje. Esto se hace usando una palanca ubicada en el balcón sobre el puente.


Una vez bajado el puente, Serana le aconsejará amablemente que gire a la izquierda. Siguiendo el consejo de su compañero, el héroe encontraras la palanca... Al girar este último se activa un mecanismo que hace descender otro puente de madera. En él, el héroe y Serana podrán llegar a las escaleras que conducen al Volkihar Yard.


En el patio del castillo, hay un gran reloj lunar. Serana notará inmediatamente que algo anda mal con ellos. El héroe debe inspeccionar el reloj en busca de un mal funcionamiento. Resulta que en ellos faltan algunas piedras de luna, para ser más precisos, tres.

  • La primera piedra lunar está en el jardín de Valerika;
  • La segunda piedra lunar en el balcón sobre el jardín de Valerika;
  • La tercera piedra lunar en la piscina junto al reloj lunar.

Tan pronto como el protagonista inserta piedras perdidas en las horas, aquellos se vuelven y abren el paso a las ruinas de Volkihar. Superando multitudes de no-muertos rebeldes, el héroe necesita irrumpir en una pequeña habitación con una gárgola y una rejilla que bloquea el camino. Los ojos perspicaces notarán que hay un anillo detrás de la gárgola responsable de abrir la celosía. Tira de él y sigue moviéndote en busca de Valerika.


Después de descansar un par de tres esqueletos más, el héroe se topará con grandes puertas arqueadas, a través de En la habitación con cuatro gárgolas de piedra, puedes encontrar la Armadura Real de Vampiro. que se puede ingresar a una habitación con cuatro gárgolas. Esta habitación tiene un pasaje secreto. Puede abrirlo tirando del candelabro junto a la chimenea.


Habiendo superado el túnel detrás del pasaje secreto, el héroe y Serana se encontrarán en un gran salón. En el centro hay un círculo incomprensible que interesará a Serana. Después de mirar a su alrededor, el protagonista encontrará estanterías en la parte sur de la sala, en una de las cuales debe recoger el diario de Valerika.

Después de leer el diario de su madre, Serana recordará que Valerika traté de explorar el Mojón de las Almas y probablemente podría encontrar una manera de llegar allí. El círculo de piedra, sin embargo, puede resultar ser un portal a este misterioso lugar. Sin embargo, para intentar portal abierto, necesitas recolectar sal vacía refinada, harina de huesos finamente molida y fragmentos de piedras del alma. Afortunadamente, se pueden encontrar todos los ingredientes que necesita. justo en el pasillo con el portal... Además, se encuentran en cuencos grandes por lo que es difícil no verlos.

  • Los fragmentos de gemas de alma están en el armario junto a las escaleras;
  • La sal purificada del vacío está en el balcón, sobre el pasaje secreto;
  • La harina de huesos finamente molida está sobre la mesa, debajo del cráneo del mamut.

Después de encontrar todos los ingredientes, póngalos en cuenco sobre el portal y luego habla con Serana. La vampira agregará su sangre al cáliz y se abrirá el portal al Soul Cairn. Si el protagonista no es un vampiro, entonces para atravesar el portal deberá convertirse en uno (Serana ayudará), o dona parte de tu alma... En el último caso, mientras esté en el Cairn of Souls, el héroe perderá 45 unidades de maná, resistencia y salud. Lo principal al regresar es no olvidar preguntarle a Serana cómo devolver las características perdidas.


La tarea se completa tan pronto como el personaje principal y Serana entrará al portal y se encuentran en el Cairn of Souls.

Código de misiónQué etapa se activará
escenario DLC1VQ04 10
escenario DLC1VQ04 20Completado: Habla con Serana
Comenzó: Explore el patio del castillo de Volkihar;
escenario DLC1VQ04 30Completado: inspecciona el patio del castillo de Volkihar;
Iniciado: inspecciona el reloj lunar;
escenario DLC1VQ04 35Completado: inspecciona el reloj lunar;
Comenzó: inspecciona la torre en ruinas del castillo de Volkihar;
escenario DLC1VQ04 50Completado: inspecciona la torre en ruinas del castillo de Volkihar;
Comenzó: Encuentra el diario de Valerika;
escenario DLC1VQ04 55Completado: Encuentra el diario de Valerika;
Comenzó: Habla con Serana;
escenario DLC1VQ04 60Completado: Habla con Serana;
Comenzó: Encuentra fragmentos de piedras del alma;
Comenzó: encuentre harina de huesos;
Comenzó: Encuentra sal vacía purificada;
escenario DLC1VQ04 70Completado: Encuentra ingredientes;
Comenzó: Ponga los ingredientes en el bol;
escenario DLC1VQ04 90Comenzó: Ingrese al Soul Cairn;
escenario DLC1VQ04 200Completa la tarea.

Mas allá de la muerte

Una vez en el Cairn of Souls, siga hasta el castillo con dos torres luminosas, el marcador de búsqueda no te permitirá perderte. Es importante estar frente al castillo con Serana, ya que Valerika iniciará un diálogo. solo con mi hija.

Tan pronto como Valerika termine de reprender a Serana por negligencia, hablará con el personaje principal. La madre de Serana te dirá que ella y su hija eran sirvientas de Molag Bal y pasaron por un ritual dedicado en su honor. Este ritual es tan severo que pocos sobreviven después de su finalización. Sin embargo, los supervivientes reciben la sangre de un verdadero vampiro. Valerika también compartirá información que para la encarnación de la profecía escondida en los Rollos Antiguos, necesita la sangre de Serana... Resumiendo la información recibida, no es difícil concluir que Lord Harkon planeaba matar a su propia hija. Al parecer, fue por este motivo que Valerika la encerró en la tumba.

El diálogo con Valerika terminará con palabras de desconfianza hacia el protagonista. Después de eso, Serana no lo tolerará y regañará a su madre por sus pecados pasados. Dicen que papá y tú me usaron, y este tipo hizo mucho por mí en poco tiempo de amistad. Rindiéndose bajo la presión de su hija, Valerika acepta abandona tu pergamino antiguo... Pero no todo es tan sencillo. El caso es que Valerika está encerrada detrás de una barrera incomprensible, que puede ser destruida. matando a tres cuidadores ubicado en las torres más altas del Cairn of Souls (los marcadores de búsqueda no te permitirán perderte).


Habiendo tratado con los cuidadores, regresa con Valerika y pídele que te dé el Pergamino Antiguo. La mujer vampiro te invitará a que la sigas hasta el castillo. De camino al pergamino al grupo del héroe. Durnevir atacará- dragón guardián del Cairn of Souls. Habiendo derrotado a este último, hablar con valerika, quien se maravillará de la victoria sobre la forma física de Durnevir y continuará conduciendo al héroe al Elder Scroll.

Después de recibir el pergamino, regresa a Skyrim. A la salida del castillo, el protagonista volverá a encontrarse con Durnevir, pero esta vez no hay necesidad de luchar contra él. Al contrario, el dragón dotará al héroe del conocimiento de gritar, lo que le permite convocarlo en el momento adecuado.

La tarea se completa tan pronto como el personaje principal y Serana abandonan el Cairn of Souls.

Código de misiónQué etapa se activará
escenario DLC1VQ05 10Comenzó: Encuentra a Valerika;
escenario DLC1VQ05 20Completado: Encuentra a Valerika;
escenario DLC1VQ05 30Comenzó: Mata a los cuidadores del cementerio (0/3);
escenario DLC1VQ05 40Completado: Mata a los cuidadores del cementerio (0/3);
escenario DLC1VQ05 50
escenario DLC1VQ05 70Completado: sigue a Valerika;
Comenzó: Derrota a Durnevir;
escenario DLC1VQ05 80Completado: Derrota a Durnevir;
Comenzó: Habla con Valerika;
escenario DLC1VQ05 110Completado: Habla con Valerika;
Comenzó: Siga a Valerika;
escenario DLC1VQ05 200Completa la tarea.

En busca de la verdad

La misión comienza después de que el sacerdote de la polilla lea el Pergamino antiguo de Serana. Para completar la misión, debes encontrar otros dos pergaminos.

Tan pronto como el héroe recolecte todos los pergaminos, debes hablar con el sacerdote de la polilla y pedirle que los lea. Por desgracia, el sacerdote rechazará al protagonista, ya que se ha quedado ciego después de lo que vio en el primer Pergamino antiguo. Sin embargo, no debe desesperarse, ya que el sacerdote de la polilla le indicará lo que se debe hacer para auto-lectura pergaminos.

Código de misiónQué etapa se activará
escenario DLC1VQELDER 10Iniciar tarea;
escenario DLC1VQELDER 200Completa la tarea.

Visiones invisibles

Desde que el sacerdote de la polilla capturado Dexion se quedó ciego y ya no puede leer los pergaminos, el personaje principal necesita léelos tú mismo, preferiblemente sin consecuencias para la visión. Para ello, deberá realizar un misterioso rito practicado previamente por los sacerdotes de la Polilla. Puedes aprender más sobre él en la ubicación del Claro de los Ancestros, ubicado al este de Falkreath.

En las profundidades del Claro de los Ancestros, el protagonista necesita encontrar Cuchillo raspador y cortará con él la corteza del árbol cantor. Después de eso, el héroe tendrá que atraer bandadas de polillas ancestrales- mariposas volando en grupos de tres o cuatro. Se encuentran en abundancia en el área del Claro de los Ancestros, por lo que es difícil llamarlo un problema.


Habiendo reunido una manada de mariposas a su alrededor, el héroe necesita pararse en circulo del sol y leer los tres rollos antiguos. Tan pronto como esto suceda, debes acudir a tu compañera Serana y contarle lo que lograste ver en los pergaminos. Al acercarse a Serana, el héroe encontrará que atacado por un escuadrón hostil(si la cuadrícula no se abre, haga clic en ella y escriba deshabilitar en la consola). Derrota a los malvados y comparte la información recopilada con Serana.

La tarea se completa tan pronto como el personaje principal le dice a Serana dónde se puede encontrar el arco de Auriel.

Tocando el cielo

De The Elder Scrolls, el protagonista aprende que El arco de Auriel se puede encontrar en la Cueva de la Tarde, ubicada al suroeste de Soledad y al norte del Castillo Volkihar.

Una vez en la cueva de la tarde, el protagonista debe moverse más profundo hasta que se topa con puente colgante... Si intentas atravesarlo, el puente no se mantendrá en pie, y el héroe y Serana terminarán en los arroyos de un río subterráneo hirviente, que los llevará a una rama de la cueva. infestado de arañas.

Habiendo lidiado con los insectos, el héroe y su compañero deben trasladarse a la parte noreste del lugar (el corredor que va hacia el este cerca del campamento con la mujer bretona muerta). Allí, entre los santuarios de la carretera de Auriel, el protagonista se encontrará con el Caballero Comandante Gelebor. Que, por cierto, es uno de elfos de nieve que no se convirtió en un falmer.

Gelebor te dirá que el único una forma de conseguir el arco de Auriel Consiste en realizar un antiguo ritual de arrastrar agua en una jarra. Dado que esta es la única forma de abrir el pasaje al templo donde se almacena el artefacto deseado, el héroe tendrá que trabajar como portador de agua.

Después de que el protagonista acepta participar en el ritual, Gelebor abrirá portal al Pasaje de la tarde... Después de exterminar a las multitudes de Falmer y superar la transición, el héroe y Serana se topan con el santuario de la carretera de la Luz y el espíritu del elfo de las nieves llamado Prelado Sedanis... El protagonista debe pedirle al espíritu que abra el santuario, llene la jarra y atraviese el siguiente portal que se abre y conduce al Valle Olvidado. Aquí, los marcadores de misión ayudarán al jugador, señalando el resto de los santuarios.


Despues del heroe llenará la jarra de los cinco santuarios, necesita vaciarlo en un cuenco junto al pasillo del Santuario Interior del Templo de Auriel. Tan pronto como esto suceda, las puertas se abrirán y nada interferirá con el protagonista. proceder al templo.


Para moverse por el Templo de Auriel, los jugadores necesitarán una jarra que llenarán en los santuarios. Coloque la jarra en el altar: el pasaje se abre, sal por la puerta y luego toma la jarra.

A través del Santuario Interior, el héroe y Serana entrarán Capilla de Auriel... Aqui encontraran sentado en el trono de Virtur- el hermano del Caballero Comandante Gelebor, sobre quien advirtió por cierto.

Virtur resultará ser una persona muy desagradable para la prueba. Luego congelado Falmer revivirá entonces el techo colapsará. Tan pronto como el héroe y su compañero superen todas las desgracias de Wirth, finalmente perderá los estribos y destruirá los restos del Templo de Auriel... La explosión arrojará al protagonista al suelo. Afortunadamente, Serana estará allí y animará moralmente al héroe.

Después de la explosión, el propio Wirth se retira a un pequeño balcón, donde el personaje principal y Serana pueden hablar tranquilamente con él. Resulta que Wirth solía ser el primer confidente de Auriel y tuvo el honor de hablar con él. Pero, después de que uno de los miembros del rebaño infectara a Wirth con vampirismo, Auriel se alejó de él. A Virtud no le gustó este giro de los acontecimientos, y decidió vengarse del que había adorado anteriormente. Como no le fue dado matar a Auriel, Wirth decidió eclipsar el sol, para reducir la influencia de Auriel en el mundo mortal.

Las palabras de Wirth causarán una impresión negativa en Serana y ella lo atacará. El héroe debe unirse a la batalla y destruir virta... Inmediatamente después de esto, aparece un santuario en la carretera junto al balcón, junto con el Caballero-Comandante Gelebor, quien dale al protagonista el arco de Auriel... Esto completa la tarea.

Código de misiónQué etapa se activará
escenario DLC1VQ07 10Comenzó: averigua dónde está el arco de Auriel;
escenario DLC1VQ07 30Completado: averigua dónde está el arco de Auriel;
Comenzó: Habla con Gelebor;
escenario DLC1VQ07 50Completado: Habla con Gelebor;
Comenzó: Sobrevive al Paso Eterno;
escenario DLC1VQ07 55Completado: Sobrevive al Paso Eterno;
escenario DLC1VQ07 70Completado: Llenar la jarra del iniciado (1/5);
escenario DLC1VQ07 100Completado: Llenar la jarra del iniciado (5/5);
Comenzó: Acceda al santuario interior;
escenario DLC1VQ07 110Completado: accede al santuario interior;
Iniciado: Encuentra al vicario Wirthur;
escenario DLC1VQ07 120Completado: Encuentra al vicario Wirthur;
Comenzó: Hacer que el Vicario Virtur se explique, con palabras o con la fuerza;
escenario DLC1VQ07 200Completa la tarea.

Tribunal de Familia

Después de que el Protagonista recibe el arco de Auriel, necesita hablar, con quien ya se ha vuelto casi nativo durante la aventura Seranoy(si juegas como el clan Volkihar) o Izran(si juegas como Guardian of the Dawn). Ambos NPC ofrecerán la única opción correcta, en su opinión, para acciones futuras, a saber asesinato de Lord Harkon.

Bueno, en general, es hora de regalar un sombrero. uno de los principales antagonistas este DLC. Viaja al castillo de Volkihar y desafía a Harkon.


Tan pronto como comience la pelea, ataca a Harkon con todo lo que puedas, sin olvidar mantener un registro de su ubicación, ya que tiene la costumbre teletransportarse a menudo... Además, Lord Harkon se cierra de vez en cuando. barrera esférica, en este momento es necesario dispárale con el arco de Auriel.

Derrotando a Lord Harkon, tú completa el recorrido la historia principal de la expansión Dawnguard.

Si tiene instalado el complemento The Elder Scrolls V: Dawnguard, probablemente haya visitado una ubicación llamada Soul Cairn. Por el nombre, está claro que este es el mundo de los espíritus cautivos, y solo los dueños de las almas negras llegan aquí. El portal que conduce al reino oscuro de los muertos se encuentra en el castillo de Volkihar. Puedes encontrarlo durante el paso de la misión "En busca de un eco".

En total, se pueden completar cuatro rompecabezas virtuales en Cairn. Este artículo proporciona una descripción del pasaje de la misión llamada "El santo impaciente".

Breve descripción

Después de que Dovahkiin entra en el Cairn of Souls, puede tropezar con el alma inquieta del Dunmer, cuyo nombre es Jiub. Esta alma le pedirá al protagonista que encuentre una decena de páginas del primer volumen de su propia autobiografía, que se encontraban esparcidas desde lo alto por todo el lugar.

Tenga en cuenta: si agrega páginas usando los comandos de la consola, el juego no se actualizará, lo que significa que las páginas de la obra de Jiub no se convertirán en elementos de búsqueda.

La biografía de Jiub

El protagonista de la búsqueda "Impatient Saint" es el tuerto Dunmer Jiub. Apareció por primera vez en la tercera parte del legendario universo de The Elder Scrolls. Junto con el personaje principal, llegó a la isla de Vvardenfell. Poco se sabía de él: lo más probable es que fuera un ladrón, pero no era miembro del Gremio de Ladrones. Según los rumores, Jiub murió durante la Crisis del Olvido. Sin embargo, el alma de Jiub está lista para contarle a Dovahkiin sobre su muerte 200 años después: se mudó a Cyrodiil, donde fue capturado por los Daedra que atacaron la ciudad. Fueron los príncipes Daedra quienes lo enviaron al Mojón de las Almas. En una conversación con el último Dragonborn, resulta que Dunmer ni siquiera sabe que está muerto. Jiub contará lo siguiente: creía que estaba encarcelado en el territorio de Tamriel y todo este tiempo esperando su liberación.

¿Dónde encontrar páginas?

El protagonista puede encontrar la primera página en un nicho donde se encuentra un alma solitaria. Para hacer esto, debe ir al pasaje en la pared e ir a la derecha a lo largo de la estructura. La segunda página se encuentra a la izquierda de la entrada al cementerio: aquí verá un Muro de Palabras casi destruido y un cofre, detrás del cual está el objeto deseado. A continuación, Dovahkiin debe ir hacia el oeste: antes de llegar a la primera pared, encontrará un pequeño rincón vallado en el que se encuentra el edificio. La tercera página está ahí. Después de eso, diríjase estrictamente al norte del campamento de Jiuba: allí el Dovahkiin encontrará la cuarta página. La pequeña estructura donde se ubica está pegada a la pared del cementerio. Desde esta ubicación, dirígete hacia el este: encontrarás un altar con un objeto de misión. Otra página necesaria para la búsqueda del "Santo impaciente" se encuentra entre las cosas que se encuentran esparcidas por el campamento de Jiuba. Otro hito es el pozo energético. Si el protagonista viaja desde el portal de entrada por el camino que conduce al muro, encontrará en el lado derecho una estructura cerrada por rejas. Mire allí, la hoja de la obra de Dunmer está allí.

Entonces el Dragonborn verá una pequeña torreta, dentro de la cual podrá encontrar lo que busca. Pasando el primer muro, Dovahkiin debe dirigirse hacia el norte. Tan pronto como vea un edificio enorme, sobre el que cuelga una piedra del alma de un tamaño muy impresionante, debería subir al techo. Hay un cofre directamente debajo de la piedra del alma, detrás del cual se oculta la página. El último elemento de la misión se puede encontrar junto al comerciante fantasma: una página del libro se encuentra justo en el barril junto a su carrito.

Recompensa

Como recompensa por completar la misión "Santo impaciente" en Skyrim, Dovahkiin recibirá el Medallón de San Jyub, que aumenta la clase de armadura, y una única copia del libro "La composición del Santo Jyub". Fueron sus páginas las que el protagonista ayudó a encontrar al Dunmer.

Otra misión secundaria que complementa el recorrido de Dawnguard se puede tomar de un alma llamada Jiub. Aquellos que estén familiarizados con la serie The Elder Scrolls probablemente recordarán a este Dunmer del juego Morrowind, donde lo conocimos en un barco que navegaba hacia Seida Nin y fue la primera persona que vimos allí. Jiuba, o mejor dicho, ahora su alma, se puede encontrar en el sureste del Cementerio. Después de hablar con él, aprenderá que Jiub escribió su autobiografía, pero dio la casualidad de que las hojas de todo este texto se esparcieron por diferentes rincones del Cairn of Souls.

Estamos obligados a encontrar todas estas páginas de autobiografía para devolvérselas a su propietario. Por si acaso: por completar esta misión, se le dará una copia única de Saint Jiub's Opus y Jiub's Amulet (que aumentará su resistencia y peso máximo de transporte en 50 unidades). En total, habrá diez páginas de la autobiografía de Jiub que debemos encontrar. ¿Dónde encontrarlos para completar Dawnguard en esta etapa?

Por lo tanto, puede obtener la primera página en la pared masiva, que divide el mojón de almas aproximadamente por igual. Encontrará el pasaje justo en el medio: gire para enfrentarlo y luego gire hacia el lado derecho, hacia la parte sureste del mapa. Desde allí, debe continuar hacia las escaleras. Cuando suba las escaleras hasta la cima, encontrará la página que necesita.

La segunda página está en un pequeño edificio con un Muro roto con las palabras de la Fuerza. En este edificio se encuentra Dornevir. El edificio en sí se puede encontrar en el lado izquierdo de la entrada al Cementerio (el lugar donde vive Valerika). Cerca de la pared encontrarás un cofre, la segunda página que estás buscando estará a la derecha de este mismo cofre.

La tercera página está ubicada al lado de la torre, que consta de una sola cámara con un cofre. Para llegar a la torre deseada, encuentra el muro que separa el Cairn of Souls. Necesitamos un pasaje en esta misma pared, gire a la izquierda desde allí, allí verá solo la torre frente a la cual se discutió anteriormente. Salga de la torre en el otro lado, verá una estructura con una piedra del alma. Debe subir las escaleras, donde encontrará la tercera página: estará en el techo del edificio cerca del cofre.

Encontrará la cuarta página al lado del cofre, al que llegamos así: primero, gire para enfrentar la entrada al Cementerio, desde allí siga a la derecha a lo largo del muro, corra hacia la dependencia. Se requiere que ella suba las escaleras, gire a la izquierda allí, vuelva a subir al cofre más cercano; encontrará la hoja que necesitamos al lado de este mismo cofre, como ya se mencionó al comienzo del párrafo.

Encontrarás la quinta página no lejos de Jiub y su fuego. Debe mirar en la dirección sur desde allí, verá una elevación de piedras. Es en la elevación donde encontrarás la página de destino, estará al lado de la fuente de energía, y allí también encontrarás alguna otra utilidad.

La sexta página está ubicada en dirección suroeste desde la entrada al Cairn of Souls; en esta dirección debes ir desde el lado de las escaleras, llegarás a una torre baja. En realidad, nuestra página estará dentro de la esquina, tradicionalmente al lado del cofre.

La séptima página está en la base del pedestal del altar en la parte este del mapa. La forma más fácil de ir allí es desde el lugar donde encontró la cuarta página (ver arriba), desde allí debe subir hacia el este hasta el borde mismo del mapa. Allí estará el altar mencionado anteriormente. En él, además de la página en la base del pedestal, también hay una bolsa con monedas.

La octava página estará dentro de un edificio con rejilla. Encontrarás el edificio si sigues a la derecha de la entrada al Cairn of Souls, pero no entrarás por la misma rejilla. Para entrar, debes disparar una flecha o usar un hechizo.

La novena página se encuentra si va hacia el oeste desde la entrada al Cementerio hasta que vea un edificio con una enorme piedra de alma flotante. Necesitas encontrar un portal en el edificio que te lleve a la cima. Puede encontrar la página que está buscando junto al cofre debajo de la piedra. Bueno, para bajar, simplemente salta, no tienes que inventar nada de eso.

La décima y última página se encuentra junto a la pared, que está cerca del comerciante Morven Stroud. Más precisamente, la última hoja de la autobiografía del cliente está en el cañón.