Care este modul de culoare adevărat. Codificare grafică

3 Eșantionare pixeli de codificare mai rapidă! Imaginea este distorsionată! Un pixel este cel mai mic element de imagine pentru care vă puteți seta propria culoare. Un bitmap este o imagine care este codată ca mai mulți pixeli.

4 Codificare Raster 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 A 26 42 FF 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 42 5 A 5 A 7 E 1 A 2642 FF 425 A 5 A 7 E 16

6 Rezoluția este numărul de pixeli pe inch de dimensiunea imaginii. ppi \u003d pixeli pe inch, pixeli pe inch 1 inch \u003d 2, 54 cm 300 ppi Ecran de imprimare 96 ppi 48 ppi 24 ppi

7 Rezolvare Problemă 1. Ce dimensiune în pixeli trebuie să aibă o imagine codificată cu o rezoluție de 300 ppi, astfel încât să poată fi imprimată cu o dimensiune de 10 × 15 cm? înălțime 10 cm × 300 pixeli 1181 pixeli 2, 54 cm 15 cm × 300 pixeli 1771 pixeli lățime 2, 54 cm

8 Rezolvare Problemă 2. Imaginea codată are dimensiuni 5760 × 3840 pixeli și o rezoluție de 600 ppi. Ce dimensiune va fi imaginea imprimată pe imprimantă? latime 5760 pixeli × 2, 54 cm 24, 4 cm 600 pixeli înălțime 3840 pixeli × 2, 54 cm 16, 3 cm 600 pixeli

9 Sensibilitatea teoriei culorii Jung-Helmholtz trei tipuri de "conuri" 0 400 500 600 700, nm! Lumina de orice lungime de undă poate fi înlocuită cu raze roșii, verzi și albastre!

10 model de culoare RGB D. Maxwell, 1860 culoare \u003d (R, G, B) verde roșu albastru roșu verde albastru 0.. 255 (0, 0, 0) (255, 255) (255, 0, 0) (255, 150) (0, 255, 0) (0, 255) (0, 0, 255) (100, 0, 0 )? Câte culori diferite pot codifica? 256 · 256 \u003d 16.777.216 (Culoare adevărată, „culoare adevărată”)! RGB este modelul color pentru dispozitivele cu emisie de lumină (monitoare)!

11 Model color RGB (255, 0) #FFFF 00 Pagina web RGB (0, 0, 0) # 000000 (255, 255) #FFFFFF (255, 0, 0) #FF 0000 (0, 255, 0) # 00 FF 00 (0, 0, 255) # 0000 FF (255, 0) #FFFF 00 (204, 204) #CCCCCC

12 Sarcini Construiți coduri hexagonale: RGB (100, 200) RGB (30, 50, 200) RGB (60, 180, 20) RGB (220, 150, 30)

13 Culoarea adâncimii este numărul de biți utilizați pentru a codifica culoarea unui pixel. ? Câtă memorie este necesară pentru a stoca 1 culoare de pixel în modul True Color? R (0 .. 255) 256 \u003d 28 variante 8 biți \u003d 1 octet R G B: 24 biți \u003d 3 octeți Culoare adevărată (culoare adevărată) Sarcina. Determinați dimensiunea fișierului în care dimensiunea bitmap-ului de 20 × 30 pixeli este codificată în modul True Color? 20 3 octeți \u003d 1800 octeți

14 Codarea cu o paletă? Cum se reduce dimensiunea fișierului? reduce rezoluția reduce calitatea adâncimii culorii scade. O paletă de culori este un tabel în care un cod de culoare este atribuit fiecărei culori specificate ca componente în modelul RGB.

15 Codificare cu paleta 00 11 11 11 11 00 01 01 01 01 00 10 10 10 10 Paletă: 0 0 0 culoare 002 0 0 255 0 0 culoare 012 culoare 102? Care este adâncimea culorii? ? Cât durează paleta? 255 255 culoare 112 2 biți pe pixel 3 4 \u003d 12 octeți

16 Codificare cu o paletă Pasul 1. Alegeți numărul de culori: 2, 4, ... 256. Pasul 2. Alegeți 256 de culori din paletă: 248 0 88 0 221 21 181 192 0 21 0 97 Pasul 3. Creați o paletă (pentru fiecare culoare - numărul 0 .255) paleta este stocată la începutul fișierului 0 248 0 88 1 0 221 21 254 181 192 0 ... 255 21 0 97 Pasul 4. Codul pixelului \u003d numărul de culori din paletă 2 45 65 14 ... 12 23

17 Codificare cu o paletă Fișier cu o paletă: coduri de pixeli pentru palete Număr de culori Dimensiunea paletei (octeți) Adâncimea culorii (biți pe pixel) 2 4 16 256 6 12 48 768 1 2 4 8

18 Sarcini Task 1. În procesul de conversie a unui fișier grafic raster, numărul de culori a scăzut de la 512 la 8. De câte ori a scăzut volumul de informații al fișierului? Sarcina 2. Rezoluția ecranului monitorului este de 1024 x 768 pixeli, adâncimea culorii fiind de 16 biți. Care este cantitatea necesară de memorie video pentru acest mod grafic? Sarcina 3. Câți octeți va fi codul desenului 40 × 50 pixeli în modul de culoare adevărată? când codificați cu o paletă de 256 de culori? Sarcina 4. Pentru stocarea unei imagini raster de 128 x 128 pixeli, au fost alocați 4 kilobiți de memorie. Care este numărul maxim posibil de culori din paleta de imagini?

19 desene Bitmap: formate de fișiere format BMP JPG True Color Palette GIF PNG Transparency Animation

20 Tipărirea codării culorilor (CMYK) RRGBGB Alb - roșu \u003d cyan C \u003d Alb Cyan - verde \u003d magenta M \u003d Alb Magenta - albastru \u003d galben Y \u003d Galben CMY 0 0 0 255 255 255 Model CMYK: + Culoare cheie § Consum mai mic de cerneală și cea mai bună calitate pentru culorile negru și gri

21 de persoane RGB și CMYK văd RGB CMYK nu toate culorile afișate de monitor (RGB), puteți imprima (CMYK) când convertiți un cod de culori de la RGB la CMYK este distorsionat RGB (0, 255, 0) CMYK (65, 0, 100, 0) RGB (104, 175, 35)

22 Model de culoare HSB (HSV) HSB \u003d Hue (nuanță, nuanță) Saturație (saturație) Luminozitate (luminozitate) sau Valoare (magnitudine) 0/360 270 0 Ton (H) Nasy 100 Luminozitate (B) 90 100 Părinte (S) 0 180 saturație - adăugați luminozitate albă - adăugați negru

23 Model de culori de laborator Standard internațional de codificare a culorilor independent de dispozitiv (1976) Bazat pe modelul de percepție a culorii umane. Laborator \u003d Lightness a, b (setați tonul culorii) pentru traducerea dintre modelele de culori: Laborator RGB CMYK Luminozitate 25% Luminozitate 75% pentru corectarea culorii fotografiilor

24 de profiluri de dispozitiv? Ce culoare vom vedea? RGB (255, 0, 0) ca 680 nm RGB (255, 0, 0) 680 nm profil monitor RGB (225, 10, 20) profil scaner CMYK (0, 100, 0) profil imprimantă

25 Codificare Raster: rezultatele sunt o metodă universală (puteți codifica orice imagine) singura metodă pentru codificarea și procesarea imaginilor încețoșate care nu au granițe clare (fotografii) este pierderea informațiilor (de ce?) Când redimensionarea culorii și formei obiectelor din imagine distorsionează dimensiunea fișierului nu depinde cu privire la complexitatea imaginii (și de ce depinde?)

26 Codare vectorială Desene din figuri geometrice: segmente, linii rupte, dreptunghiuri de cerc, elipse, arcuri, linii netede (curbe Bezier) Pentru fiecare figură din memorie sunt stocate următoarele: dimensiuni și coordonate în culoarea figurii și stilul de bordură și stilul de umplere (pentru figuri închise)

27 Codificare vectorială Curbele Bezier: A B B colț nod nod net D D Coordonatele nodurilor și capetelor „pârghiilor” sunt stocate (3 puncte pentru fiecare nod, curbe de ordinul 3).

28 Codificare vectorială (rezultate) cea mai bună metodă de a stoca desene, diagrame, hărți la codificare, nu există pierderi de informații la redimensionare; nu există distorsiuni; un raster care desenează un desen vector este mai mic decât dimensiunea fișierului, depinde de complexitatea desenului pentru fotografii și imagini încețoșate.

29 Codare vectorială: WMF (Windows Metafile) EMF (Windows Metafile) CDR (Corel. Draw) AI (Adobe Illustrator) formate de fișiere pentru paginile web SVG (Scalable Vector Graphics, imagini vectoriale scalabile)

Lățime: \u003d "" auto \u003d ""\u003e

31 Sarcină practică Diapozitivul 12 se va executa într-un caiet În programul Paint, va urma un eșantion. loc de munca:

33 Semnal analogic digitalizare sunetă Digitalizarea este conversia unui semnal analogic într-un cod digital (eșantionare). - interval (e) de eșantionare - frecvența de eșantionare (Hz, K. Hz) T O persoană aude 16 Hz ... 20 K. Hz t 8 K. Hz - frecvența minimă pentru recunoașterea vorbirii este 11 K. Hz, 22 K. Hz, 44, 1 k. Hz - calitatea CD-urilor 48 k. Hz - filme DVD 96 k. Hz, 192 k. Hz

34 Digitalizarea sunetului: cuantificarea? Câți biți sunt necesari pentru a scrie numărul 0, 6? Cuantizarea (discretizarea nivelului) este reprezentarea unui număr sub forma unui cod digital de lungime finită. ADC \u003d Analog-Digital Converter Codificare pe 3 biți: 8 biți \u003d 256 niveluri 16 biți \u003d 65536 niveluri 24 biți \u003d 224 niveluri 7 6 5 4 3 2 1 0 Bit de codificare este numărul de biți folosiți pentru a stoca un eșantion. T t

35 Provocarea digitalizării sunetului. Determinați volumul de informații obținut prin digitalizarea sunetului cu o durată de 1 minut cu o frecvență de 44 kHz folosind o placă de sunet pe 16 biți. Înregistrarea se face în modul stereo. Timp de 1 secundă, fiecare canal înregistrează 44.000 de valori, fiecare ia 16 biți \u003d 2 octeți în total 44.000 2 octeți \u003d 88.000 octeți, ținând cont de „stereo” în total 88.000 2 \u003d 176.000 octeți în 1 minut 176.000 60 \u003d 1.056.000 octeți 10.313 KB 10 MB

36 Digitalizarea sunetului Cum se poate recupera un semnal? DAC \u003d Digital-to-Analog Converter după nici o înainte de netezirea digitalizării netezirea dispozitivelor T analogice! T? Cum să îmbunătățești calitatea? ? Ce se va agrava? scade dimensiunea fișierului T

37 Digitizare - rezultatul poate fi codat orice sunet (inclusiv voce, fluier, șuierat ...) Există pierderi de informații o cantitate mare de fișiere? Ce proprietăți ale sunetului digitalizat determină calitatea sunetului? Formate de fișiere: WAV (format audio format Wave), adesea fără compresie (dimensiune!) MP 3 (MPEG-1 Audio Layer 3, compresie bazată pe percepția umană) AAC (Advanced Audio Coding, 48 canale, compresie) WMA (Windows Media Audio, sunet în flux, compresie) OGG (Ogg Vorbis, format deschis, compresie)

38 Codificare instrumentală MIDI (Interfață muzicală digitală cu instrumente). în dosar. mijloc: 128 de note melodice (ton, durată) și 47 de tamburi parametrii sunetului instrumentului muzical (volum, timbre) pentru până la 1024 canale ale unei plăci de sunet! în memoria cardului de sunet: mostre de sunet (tabele de undă) Tastatură MIDI: § nicio pierdere de informații atunci când codifică muzică instrumentală § dimensiuni mici de fișiere imposibil de codificat sunet, voce standard

39 Tracker music Într-un fișier (modul): mostre de sunet (eșantioane) notație muzicală, track (track) - track instrument muzical cu până la 32 de canale Formate de fișiere: MOD conceput pentru computere Amiga S 3 M canale digitalizate + sunet sintetizat, 99 instrumente XM, STM , ... Utilizare: demoscene (dimensiunea fișierului este importantă)

40 Codificare video! Video \u003d Imagini + Sincronizare sunet! Imagini: ≥ 25 cadre pe secundă PAL: 768 × 576, 24 biți pe 1 s: 768 × 576 × 3 octeți ≈ 32 MB pe 1 min: 60 × 32 MB ≈ 1, 85 GB HDTV: 1280 × 720, 1920 × 1080 cadru sursă + modificări (10-15 sec) compresie (codecs - algoritmi de compresie) Div. X, Xvid, H. 264, WMV, Ogg Theora ... sunet: 48 kHz, comprimare pe 16 biți (codecs - algoritmi de compresie) MP 3, AAC, WMA, ...

41 Formate de fișiere video AVI - Audio Video Interleave - alternativă de sunet și video; container - diferite codec-uri MPEG - Motion Picture Expert Group WMV - Windows Media Video, format Microsoft MP 4 - MPEG-4, video comprimat și sunet MOV - Quick Time Movie, format Apple Web poate fi utilizat. M - format deschis acceptat de browsere

42 Surse de ilustrații 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. http: // ru. wikipedia. org / http: // www. cyberphysics. co. uk http: // epson. su http: // www 8.hp. com http: // head-fi. org http: // ru. wikipedia. org / http: // ru. wikipedia. org materiale de copyright

Rasturi, pixeli, discretizare, rezoluție

Ca toate tipurile de informații, imaginile dintr-un computer sunt codate ca secvențe binare. Se folosesc două metode fundamental de diferite de codare, fiecare având propriile avantaje și dezavantaje.

Atât linia cât și zona constau dintr-un număr infinit de puncte. Culoarea fiecăruia dintre aceste puncte trebuie să o codificăm. Dacă sunt infinit multe dintre ele, ajungem imediat la concluzia că aceasta necesită infinit de multă memorie. Prin urmare, modul „punct la punct” de a codifica imaginea nu va reuși. Cu toate acestea, această idee poate fi încă folosită.

Să începem cu o imagine alb-negru. Imaginează-ți că o grilă este aplicată imaginii unui romboi, care o împarte în pătrate. O astfel de grilă se numește raster. Acum pentru fiecare pătrat mic definim o culoare (negru sau alb). Pentru acele pătrate în care partea s-a dovedit a fi înnegrită și partea albă, vom alege o culoare în funcție de ce parte (negru sau alb) este mai mare.

Poza 1.

Am primit așa-numita bitmap, formată din pătrați-pixeli.

Definiția 1

Pixel (Engleză pixel \u003d element de imagine, element de imagine) - acesta este cel mai mic element de imagine pentru care puteți seta propria culoare. După ce am spart imaginea „obișnuită” în pătrate mici, am efectuat discretizarea acesteia - am spart un singur obiect în elemente separate. Într-adevăr, am avut un model unic și indivizibil - imaginea unui romboi. Drept urmare, am obținut un obiect discret - un set de pixeli.

Codul binar pentru o imagine alb-negru obținută în urma eșantionării poate fi construit după cum urmează:

  • înlocuiți pixelii albi cu zero și cei negri cu unul;
  • scrieți rândurile tabelului rezultat una după alta.

Exemplul 1

Arătăm acest lucru cu un exemplu simplu:

Figura 2

Lățimea acestei imagini este de 8 $ pixeli, astfel încât fiecare rând al tabelului este format din 8 biți de biți - biți de 8 $. Pentru a nu scrie un lanț foarte lung de zerouri și altele, este convenabil să utilizați sistemul de numere hexadecimal, codând 4 $ de biți vecini (tetradi) cu o cifră hexadecimală.

Figura 3

De exemplu, pentru prima linie primim codul $ 1A_ (16) $:

și pentru întreaga imagine: 1A2642FF425A5A7E_ (16) $.

Observație 1

Este foarte important să înțelegem ce am câștigat și ce am pierdut în urma eșantionării. Cel mai important, am putut codifica imaginea în cod binar. Cu toate acestea, în același timp, cifra a fost distorsionată - în loc de romb, am obținut un set de pătrate. Motivul distorsiunii este că, în unele pătrate, părți ale imaginii originale au fost umbrite cu culori diferite, iar în imaginea codată, fiecare pixel trebuie să aibă o singură culoare. Astfel, o parte din informațiile sursă în timpul codificării a fost pierdută. Acest lucru va apărea, de exemplu, când imaginea va fi mărită - pătratele cresc, iar imaginea este și mai distorsionată. Pentru a reduce pierderile de informații, trebuie să reduceți dimensiunea pixelului, adică să măriți rezoluția.

Definiția 2

Rezoluţie Este numărul de pixeli pe inch de dimensiunea imaginii.

Rezoluția se măsoară de obicei în pixeli pe inch (folosind notația engleză $ ppi $ \u003d pixeli pe inch). De exemplu, o rezoluție de 254 $ $ ppi $ înseamnă că există 254 $ pixeli pe inch (25,4 $ mm), astfel încât fiecare pixel „conține” un pătrat al imaginii originale de 0,1 × 0,1 $ mm. Cu cât rezoluția este mai mare, cu atât imaginea este mai codificată (se pierd mai puține informații), cu toate acestea, dimensiunea fișierului crește.

Cod de culoare

Ce să faci dacă imaginea este colorată? În acest caz, pentru a codifica culoarea pixelului nu se poate face cu un bit. De exemplu, în imaginea steagului rus 4 dolari afișați în figură, culori: negru, albastru, roșu și alb. Pentru a codifica una dintre cele patru opțiuni, aveți nevoie de $ 2 biți, deci codul pentru fiecare culoare (și codul pentru fiecare pixel) va consta din doi biți. Permiteți $ 00 $ cu negru, 01 $ USD roșu, albastru cu 10 $ și alb cu 11 $. Apoi obținem următorul tabel:

Figura 4

Singura problemă este că atunci când afișați pe ecran, trebuie să determinați cumva culoarea corespunzătoare unuia sau altui cod. Adică informațiile despre culori trebuie exprimate ca număr (sau un set de numere).

O persoană percepe lumina ca o multitudine de unde electromagnetice. O anumită lungime de undă corespunde unei anumite culori. De exemplu, undele cu o lungime de 500-565 $ nm sunt verzi. Așa-numita lumină „albă” este de fapt un amestec de unde ale căror lungimi acoperă întregul interval vizibil.

Conform conceptului modern al viziunii culorilor (teoria lui Jung-Helmholtz), ochiul uman conține elemente sensibile de trei tipuri. Fiecare dintre ei percepe întregul flux de lumină, dar primii sunt cei mai sensibili în regiunea roșie, al doilea în regiunea verde, iar al treilea în regiunea albastră. Culoarea este rezultatul excitării celor trei tipuri de receptori. Prin urmare, se crede că orice culoare (adică senzațiile unei persoane care percepe valuri de o anumită lungime) poate fi imitată folosind doar trei raze de lumină (roșu, verde și albastru) de luminozitate diferită. Prin urmare, orice culoare este aproximativ descompusă în trei componente - roșu, verde și albastru. Modificând rezistența acestor componente, puteți face orice culori. Acest model de culoare se numește RGB prin literele inițiale ale cuvintelor engleze roșu (roșu), verde (verde) și albastru (albastru).

În modelul RBG, luminozitatea fiecărei componente (sau, cum se spune, a fiecărui canal) este codată cel mai adesea ca un număr întreg de la 0 $ la 255 $. În acest caz, codul de culoare este un triplu al numerelor (R, G, B), luminozitatea canalelor individuale. Culoarea (0,0,0 USD) este neagră, iar (255 255 255 dolari) alb. Dacă toate componentele au o luminozitate egală, se obțin nuanțe de gri, de la negru la alb.

Figura 5

Pentru a crea o culoare roșu deschis (roz), trebuie să creșteți luminozitatea canalelor verzi și albastre în egală măsură cu roșu (255,0,0 USD), de exemplu, culoarea (255, 150, 150 USD) este roz. O scădere uniformă a luminozității tuturor canalelor face ca o culoare închisă, de exemplu, culoarea cu codul (100,0,0 USD) este roșu închis.

În total există opțiuni de luminozitate de 256 $ pentru fiecare dintre cele trei culori. Acest lucru vă permite să codificați 256 $ ^ 3 \u003d 16.777.216 $ nuanțe, ceea ce este mai mult decât suficient pentru o persoană. De la 256 $ \u003d 2 ^ 8 $, fiecare dintre cele trei componente ocupă 8 $ biți sau 1 $ octeți în octeți în memorie, iar toate informațiile despre o culoare sunt de 24 $ $ biți (sau $ 3 $ octeți). Această valoare se numește profunzimea culorii.

Definiția 3

Adâncimea culorii Este numărul de biți folosiți pentru a codifica culoarea pixelului.

Codificarea culorilor de 24 de dolari de 24 $ este adesea numită modul de culoare adevărată (engleză True Color - adevărată culoare) Pentru a calcula dimensiunea imaginii în octeți cu această codificare, trebuie să determinați numărul total de pixeli (multiplicați lățimea și înălțimea) și multiplicați rezultatul cu 3 $, deoarece culoarea fiecărui pixel este codificată cu trei octeți. De exemplu, o imagine de 20 × 30 $ pixeli codificată în modul color adevărat va ocupa 20 × 30 × 3 \u003d 1800 $ octeți.

În plus față de modul de culoare adevărat, se folosește și codarea de 16 $ -bit pe biți (culoare înaltă - culoare „înaltă”), când biți de 5 $ sunt alocați componentelor roșu și albastru și 6 $ biți celui verde, la care ochiul uman este mai sensibil. În modul High Color, puteți codifica $ 2 ^ (16) \u003d 65.536 $ în diferite culori. Pe telefoanele mobile, codarea culorilor de 12 $ - biți (4 biți de dolari pe canal, 4096 $ culori).

Codificare cu paleta

În general, cu cât sunt mai puține culori utilizate, cu atât imaginea de culoare va fi distorsionată. Astfel, atunci când codificăm culoarea, există și o pierdere inevitabilă de informații, care este „adăugată” la pierderile cauzate de eșantionare. Foarte des (de exemplu, în diagrame, diagrame și desene) numărul de culori din imagine este mic (nu mai mult de 256 $). În acest caz, se utilizează codarea cu o paletă.

Definiția 4

Paleta de culori Este un tabel în care un cod de culoare este atribuit fiecărei culori specificate ca componente în modelul RGB.

Codificarea cu paleta este următoarea:

  • selectați numărul de culori $ N $ (de obicei nu mai mult de 256 $);
  • din paleta de culori adevărată (16.777.216 $ culori) selectăm orice culori de $ N $ și pentru fiecare dintre ele găsim componentele din modelul RGB;
  • fiecărei culori i se atribuie un număr (cod) de la 0 $ la $ N - 1 $;
  • compunem o paletă, înregistrând mai întâi componentele RGB ale culorii având codul $ 0 $, apoi culorile componente cu codul $ 1 $ etc.

Culoarea fiecărui pixel este codificată nu sub formă de valori ale componentelor RGB, ci ca număr de culoare din paletă. De exemplu, atunci când codificați o imagine a steagului rus (a se vedea mai sus), au fost selectate 4 $ 4 culori:

  • negru: cod RGB (0,0,0 USD); cod binar 002 $;
  • roșu: cod RGB (255,0,0 USD); cod binar 012 $;
  • albastru: cod RGB (0,0255 USD); cod binar 102 $;
  • alb: cod RGB (255.255.255 $); cod binar 112 $.

Prin urmare, paleta, care este de obicei înregistrată într-o zonă de serviciu specială la începutul fișierului (se numește antetul fișierului), constă din patru blocuri de trei octeți:

Figura 6

Codul pentru fiecare pixel are doar doi biți.

Paletele cu o culoare mai mare de 256 $ nu sunt utilizate în practică.

Avantajele și dezavantajele codării raster

Codificarea mai rapidă are virtuțile:

  • metoda universală (puteți codifica orice imagine);
  • singura metodă de codificare și procesare a imaginilor încețoșate care nu au granițe clare, cum ar fi fotografii.

ȘI limitări:

  • la discretizare există întotdeauna o pierdere de informații;
  • când imaginea este redimensionată, culoarea și forma obiectelor din figură sunt distorsionate, deoarece atunci când creșteți dimensiunea, trebuie să restaurați cumva pixelii lipsă, iar dacă o reduceți, înlocuiți mai mulți pixeli cu unul;
  • dimensiunea fișierului nu depinde de complexitatea imaginii, dar este determinată doar de rezoluție și profunzimea culorii.

De regulă, desenele bitmap sunt mari.

Ce dificultăți ați întâmpinat? Cum pot fi depășiți?

2. Construiți un model alb-negru cu o lățime de 8 pixeli, codat în secvența hexadecimală 2466FF6624 16.

3. Construiți un desen de 5px alb-negru codat în secvența hexadecimală 3A53F88 16.

4. Dimensiunea desenului de 10 × 15 cm este codată cu o rezoluție de 300 ppi. Estimați numărul de pixeli din această ilustrație. (Răspuns: aproximativ 2 megapixeli)

5. Construiți un cod hexadecimal pentru culorile care au coduri RGB (100.200.200), (30.50.200), (60.180, 20), (220, 150, 30). (Răspuns: # 64C8C8, # 1E32C8, # 3CB414, # DC961E)

6. Cum ați numi culoarea specificată pe pagina web ca un cod: #CCCCCC, #FFCCCC, #CCCCFF, # 000066, # FF66FF, #CCFFFF, # 992299, # 999900, # 99FF99? Găsiți valorile zecimale ale codului RGB al elementului constitutiv. (Răspuns: (204.204.204), (255.204.204), (204.204.255), (0,0102), (255.255.102), (104.255.255), (153.34.153), (153.153,0), (153.253.153))

7. Ce este adâncimea culorii? Cum sunt legate profunzimea culorii și dimensiunea fișierului?

8. Care este adâncimea culorii dacă în desen sunt utilizate 65536 culori? 256 culori? 16 culori? (Răspuns: 16 biți; 8 biți; 4 biți)

9. Pentru galben, găsiți componentele roșu, verde și albastru în codificarea pe 12 biți. (Răspuns: R \u003d G \u003d 15, B \u003d 0)

10. Cât spațiu are paleta într-un fișier care folosește 64 de culori? 128 de culori?

11. Câți octeți va ocupa un cod de imagine de 40 × 50 pixeli în modul de culoare adevărată? când codificați cu o paletă de 256 de culori? când codificați cu o paletă de 16 culori? în alb și negru (două culori)? (Răspuns: 6000, 2000, 1000, 250)

12. Câți octeți va ocupa un cod de imagine de 80 × 100 pixeli pentru codificarea cu o adâncime de culoare de 12 biți pe pixel? (Răspuns: 12000)

13. Au fost alocate 512 octeți de memorie pentru stocarea unei hărți de bit de 32 × 32 pixeli. Care este numărul maxim posibil de culori din paleta de imagini? (Răspuns: 16)

14. Pentru stocarea unui bitmap de 128 x 128 pixeli, au fost alocați 4 kilobiți de memorie. Care este numărul maxim posibil de culori din paleta de imagini? (Răspuns: 4)

15. În procesul de conversie a unui fișier grafic raster, numărul de culori a scăzut de la 1024 la 32. De câte ori a scăzut volumul de informații al fișierului? (Răspuns: de 2 ori)

16. În procesul de conversie a unui fișier grafic raster, numărul de culori a scăzut de la 512 la 8. De câte ori a scăzut volumul informațional al fișierului? (Răspuns: de 3 ori)

17. Rezoluția ecranului monitorului este de 1024 x 768 pixeli, adâncimea culorii este de 16 biți. Care este cantitatea necesară de memorie video pentru acest mod grafic? (Răspuns: 1,5 MB)

18. După transformarea unui fișier grafic raster de 256 culori în alb și negru (2 culori), dimensiunea acestuia a scăzut cu 70 de octeți. Care a fost dimensiunea fișierului sursă? (Răspuns: 80 octeți)

19. Câtă memorie este necesară pentru a stoca o imagine grafică raster de 32 de biți pe 64 de biți? (Răspuns: 3 Kbytes)

20. Care este lățimea (în pixeli) a unei imagini raster dreptunghiulare de 64 de culori, neambalate, care ocupă 1,5 MB pe un disc dacă înălțimea sa este jumătate din lățimea? (Răspuns: 2048)

21. Care este lățimea (în pixeli) a unei imagini raster dreptunghiulare, de 16 culori, neambalate, care ocupă 1 MB de spațiu pe disc dacă înălțimea sa este de două ori lățimea? (Răspuns: 1024)

Un pas important în codificarea unei imagini grafice este de a o descompune în elemente discrete (discretizare).

Principalele moduri de prezentare a graficelor pentru stocarea și procesarea sa folosind un computer sunt imaginile raster și vector.

Imaginea vectorială este un obiect grafic format din forme geometrice elementare (cel mai adesea segmente și arcuri). Poziția acestor segmente elementare este determinată de coordonatele punctelor și de valoarea razei. Pentru fiecare linie, sunt indicate coduri binare pentru tipul de linie (solid, punctat, punctat), grosimea și culoarea.

O imagine raster este o colecție de puncte (pixeli) obținute prin eșantionarea unei imagini în conformitate cu principiul matricei.

Principiul matricei pentru codificarea imaginilor grafice este că imaginea este împărțită într-un număr dat de rânduri și coloane. Apoi fiecare element al grilei rezultate este codat conform regulii selectate.

Pixel (element de imagine) - cea mai mică unitate de imagine a cărei culoare și luminozitate pot fi setate independent de restul imaginii.

În conformitate cu principiul matricei, imaginile sunt transmise către imprimantă, afișate pe ecranul afișajului, obținute cu ajutorul unui scaner.

Calitatea imaginii va fi mai mare, cu atât pixelii sunt „mai densi”, adică este mai mare rezoluția dispozitivului și cu atât mai precisă culoarea fiecăruia dintre ele este codificată.

Pentru o imagine alb-negru, codul de culori al fiecărui pixel este setat într-un bit.

Dacă imaginea este colorată, atunci pentru fiecare punct este setat un cod binar al culorii sale.

Deoarece culorile sunt codate în cod binar, dacă, de exemplu, doriți să utilizați un model de 16 culori, atunci aveți nevoie de 4 biți (16 \u003d 24) pentru a codifica fiecare pixel și dacă puteți utiliza 16 biți (2 octeți) pentru a codifica culoarea un pixel, apoi puteți transmite 216 \u003d 65536 culori diferite. Utilizarea a trei octeți (24 biți) pentru a codifica culoarea unui punct vă permite să reflectați 16777216 (sau aproximativ 17 milioane) de nuanțe diferite de culoare - așa-numitul mod „Culoare adevărată”. Rețineți că acestea sunt utilizate în prezent, dar departe de capacitățile finale ale computerelor moderne.

Informațiile grafice, ca orice alt tip de informație, sunt stocate în memoria computerului sub formă de coduri binare. Se numește o imagine formată din puncte individuale, fiecare având propria culoare bitmap. Se numește elementul minim al unei astfel de imagini în tipărire rasterși când se afișează grafică pe monitor, se numește elementul minim de imagine pixel (pix).

Fig. 4.1. Unitate de imagine minimă: pixel și raster.

Dacă pixelul imaginii poate fi vopsit doar într-una dintre cele 2 culori, de exemplu, fie negru (0), fie alb (1), atunci este suficient un bit de memorie pentru a stoca informații despre culoarea pixelului (jurnal 2 (2) \u003d 1 bit) . În consecință, volumul ocupat în memoria computerului de întreaga imagine va fi egal cu numărul de pixeli din această imagine (Fig. 20a).

Dacă 2 biți sunt alocați pentru stocarea informațiilor despre culoarea unui pixel, atunci numărul de culori permise pentru colorarea fiecărui pixel va crește până la 4x (N \u003d 2 2 \u003d 4), iar fișierul de imagine în biți va fi de două ori mai mare decât numărul de pixeli care îl compun (Fig. 20b).

Când imprimați pe o imprimantă care nu are culori, de obicei, permite 256 nuanțe de gri (de la negru (0) la alb (255)) să coloreze fiecare punct din imagine. În acest caz, un octet este alocat pentru stocarea informațiilor despre culoarea unui punct, adică. 8 biți (jurnal 2 (256) \u003d 8 biți).

Percepția culorii

Culoarea este o senzație care apare în mintea unei persoane atunci când este expusă radiațiilor electromagnetice cu o lungime de undă cuprinsă între 380 și 760 nm. Aceste senzații pot fi provocate și de alte cauze: boală, accident vascular cerebral, asociere mentală, halucinații etc.

Abilitatea de a simți culoarea a apărut în procesul evoluției ca reacție de adaptare, ca mod de obținere a informațiilor despre lume și o modalitate de orientare în ea. Fiecare persoană percepe culori individual, diferite de alte persoane. Cu toate acestea, pentru majoritatea oamenilor, senzațiile de culoare sunt foarte similare.

Baza fizică pentru percepția culorii este prezența unor celule fotosensibile specifice în porțiunea centrală a retinei, așa-numitele tije și conuri.

Există trei tipuri de conuri, în funcție de sensibilitatea la diferite lungimi de undă ale luminii (culori). Conurile de tip S sunt sensibile în albastru violet, de tip M în verde-galben și de tip L în părțile galbene-roșii ale spectrului.

Prezența acestor trei tipuri de conuri (și tije sensibile în partea verde-smarald a spectrului) oferă o viziune a culorii unei persoane.

Noaptea, numai bețișoarele oferă viziune, așa că noaptea o persoană nu poate distinge culorile.

Fiecare animal vede lumea în felul său. Stând într-o ambuscadă, broasca vede doar obiecte în mișcare: insectele pe care le vânează sau dușmanii săi. Pentru a vedea orice altceva, ea însăși trebuie să înceapă să se miște.

Animalele amurg și nocturne (de exemplu, lupii și alte animale prădătoare), de regulă, aproape că nu disting culorile.

Dragonfly distinge clar culorile doar în jumătatea inferioară a ochilor, jumătatea superioară privește spre cer, față de care prada este deja atât de clar vizibilă.

Putem judeca buna viziune a insectelor chiar și prin frumusețea florilor plantelor - deoarece această frumusețe este destinată naturii special insectelor - polenizatori. Dar lumea, așa cum o văd, este foarte diferită de cea obișnuită pentru noi. Florile pe care albinele le polenizează nu sunt de obicei colorate în roșu: albina percepe această culoare ca fiind negru. Dar, probabil, multe flori neașteptate în opinia noastră dobândesc splendoare neașteptată în spectrul ultraviolete în care insectele văd. Pe aripile unor fluturi (de exemplu, lemongrass, păducel) există modele ascunse de ochiul uman și vizibile numai în razele ultraviolete. Când furnicile au fost iradiate cu raze ultraviolete puternice în cursul experimentului, au alergat să se ascundă „la umbră” nu sub protecția plăcii întunecate lăsând în ultraviolete, ci sub sticla transparentă, după părerea noastră, care a reținut aceste raze.

Modele de culori

Toate obiectele lumii înconjurătoare pot fi împărțite în: radiație (luminos: soare, lampă, monitor), radiație reflectoare (hârtie) și transmisie (sticlă).

Fig. 4.4. Obiecte radiante, reflectorizante și transmisibile.

În funcție de faptul dacă obiectul este emițător sau reflectorizant, sunt folosite două modele de culoare inversă pentru a reprezenta descrierea culorii sale ca un cod numeric: RGB sau CMYK.

RGBModel RGB folosit la televizoare, monitoare, proiectoare, scanere, camere digitale ... Acest model este aditiv (total), ceea ce înseamnă că culorile din acest model sunt adăugate la negru (blacK) culoare.

Principalul culori în acest model: roșu (roșu), verde (verde), albastru (albastru). Combinația lor pereche în acțiuni egale dă culori suplimentare: galben (galben), albastru (cian) și purpuriu.

R + G \u003d Y; G + B \u003d C; B + R \u003d M.

Suma celor trei culori primare în acțiuni egale dă culoare albă: R + G + B \u003d W.

CMYK. Model de culoare CMYK Se utilizează la tipărire pentru formarea imaginilor destinate imprimării pe hârtie. Principalele culori din acesta sunt cele care sunt opționale în modelul RGB, deoarece se dovedesc scădere Culori RGB din albculori. Prin urmare, se numește modelul CMYK substractive.

C \u003d W-R; M \u003d W-G; Y \u003d W-B.

La rândul său, combinația în pereche în proporții egale cu culorile modelului CMY oferă culorile modelului RGB. Toată lumea știe că dacă amesteci cerneluri galbene și albastre pe hârtie, obții o culoare verde. În limbajul modelelor de culori, acest lucru este descris prin expresia: Y + C \u003d G, In afara de asta, C + M \u003d B și M + Y \u003d R.

În teorie, suma C + M + Y \u003d K, adică dă negru (blacK) culoare, dar din moment ce cernelurile reale de imprimare au impurități, culoarea lor nu coincide exact cu cianul, galbenul și magenta calculate teoretic. Este deosebit de dificil să obțineți culoare neagră din aceste vopsele. Prin urmare, în modelul CMYK, la triada CMY se adaugă culoarea neagră K. Ultima literă este luată din cuvântul blacK pentru a denumi negru și litera B este deja folosită în modelul RGB pentru a indica albastru.

Dacă codificăm culoarea unui punct al imaginii cu trei biți, fiecare dintre ei va fi un semn al prezenței (1) sau absenței (0) componentei corespunzătoare a sistemului RGB, atunci vom obține toate cele opt culori diferite ale modelelor descrise mai sus.

Tabelul 4.2. Cod de culoare

În practică, pentru a stoca informații despre culoarea fiecărui punct într-o imagine color în modelul RGB, sunt de obicei alocați 3 octeți (adică 24 de biți) - 1 octet (adică 8 biți) pentru valoarea culorii fiecărei componente. Astfel, fiecare componentă RGB poate lua o valoare în intervalul de la 0 la 255 (un total de 2 8 \u003d 256 valori) și fiecare punct de imagine, cu un astfel de sistem de codificare, poate fi colorat într-unul din 2 3 * 8 \u003d 2 24 \u003d 16 777 216 culori. Un astfel de set de culori se numește True Color (adevărate culori), deoarece ochiul uman nu este încă în măsură să discerne o varietate mai mare.

Fig. 4.6. Cub de culoare

Modificând intervalul de la 0 la 255, coordonatele RGB formează un cub de culoare. Orice culoare este localizată în interiorul acestui cub și este descrisă de propriul său set de coordonate, care arată în ce proporții componentele roșu, verde și albastru sunt amestecate în el.

Tabelul 4.3. Tabel de referință

HSB.Cele două modele descrise mai sus sunt mai convenabile pentru calculatoare decât pentru tine și pentru mine. Este mult mai ușor pentru o persoană să nu sintetizeze culoarea din componente individuale, ci să o aleagă, concentrându-se pe parametri mai naturali: ton, saturație, luminozitate. Acești trei parametri au devenit baza modelului HSB (Hue, Saturation, Brightness), este și HSL (Hue, Saturation, Lightness).

Parametrul tonului Hue (citiți „hugh”) este o culoare pură în sine - una dintre culorile spectrului (curcubeu). În modelul HSB, este prezentat ca un cerc vicios, poziția unei anumite nuanțe pe care este indicată în grade de la 0 la 359.

Parametrul de saturație este saturația. Cu cât saturația este mai mică, cu atât culoarea este mai aproape de gri și invers: cu o saturație crescândă, culoarea devine mai suculentă. Respectivitatea ușoară determină proporția de alb în culoarea finală.

Lab.În încercarea de a combina gama de culori a modelelor RGB și CMYK, a fost creat un model Lab care nu a fost legat de mediul de ieșire. Parametrul model L arată luminozitatea totală a pixelilor, parametrul transferă culorile de la verde închis la roz viu, cu variații diferite de saturație și luminozitate, iar parametrul b - de la albastru deschis la galben strălucitor. Modelul Lab oferă cea mai mare compatibilitate, gamă de culori și viteză. Datorită versatilității sale, Laboratorul este utilizat pe scară largă de către profesioniști calificați.

Informațiile grafice pot fi înțelese ca un desen, un desen, o fotografie, o imagine dintr-o carte, imagini pe un ecran TV sau într-un cinematograf, etc. Luați în considerare principiile codării informațiilor grafice pe exemplul unei imagini pe un ecran TV. Această imagine constă din linii orizontale - linii, fiecare la rândul său constând din cele mai mici unități elementare ale imaginii - puncte care sunt numite în mod obișnuit pixeli (picsel - PICture "S ELement - element de imagine). Întreaga gamă de unități elementare de imagine este numită raster .

Gradul de claritate a imaginii depinde de numărul de linii pe întregul ecran și de numărul de puncte din linia care reprezintă rezoluţie ecran, sau doar rezoluţie . Cu cât mai multe linii și puncte, imaginea este mai clară și mai bună.

Dacă ne uităm la indicatorii de rezoluție ai televizoarelor cu plasmă și LCD moderne, vom constata că cele mai frecvente rezoluții sunt 640 × 480 (televizoare LCD cu un raport de aspect de 4: 3); 852 × 480 (panouri cu plasmă cu un raport de aspect de 16: 9), 1024 × 768 (LCD și „plasmă” ambele 4: 3 și 16: 9); 1366 × 768 (Gata HD); 1920 × 1080 (Full HD) pixeli. Există, dar mai rar, alte valori de rezoluție, de exemplu 800 × 600 sau 1024 × 1024 pixeli.

O denumire a rezoluției, de exemplu 640x480, înseamnă că sunt utilizate 480 linii orizontale de 640 pixeli fiecare. Astfel, imaginea de pe ecran este o secvență de 640 × 480 \u003d 307200 pixeli.

Imaginile pot fi monocrome și color.

Imagine monocromă constă din orice două culori contrastante - alb și negru, verde și alb, maro și alb, etc. Pentru simplitatea discuției, presupunem că una dintre culori este negrul, iar a doua este albă. Apoi, fiecare pixel din imagine poate fi fie alb sau negru. Potrivind codul binar „0” la negru și codul „1” la alb (sau invers), putem codifica starea de 1 pixel a unei imagini monocrom în 1 bit. Cu toate acestea, imaginea astfel obținută va fi excesiv de contrastată.

Acceptat în general astăzi, oferind imagini monocrome destul de realiste, este considerat a codifica o stare de 1 pixel folosind 1 octet, ceea ce vă permite să transferați 256 nuanțe diferite de gri de la alb complet la negru complet. În acest caz, 307200 de octeți vor fi solicitați pentru a transmite întregul raster de 640 × 480 pixeli.

Imagine de culoare poate fi format pe baza diferitelor modele. Cele mai frecvente modele de culori:

· RGB este cel mai des utilizat în informatică;


· CMYK - principalul model color în industria tipografiei;

· În televiziune, modelul color YUV este utilizat pentru standardul PAL, modelul YDbDr pentru SÉCAM și modelul YIQ pentru NTSC;

· Model de referință XYZ bazat pe măsurătorile caracteristicilor ochiului uman.

Model RGB (din cuvintele Roșu, Verde, Albastru - roșu, verde, albastru) abordează cel mai îndeaproape principiile afișării imaginii pe ecranul monitorului - trei numere specifică luminozitatea strălucirii boabelor de fosfor roșu, verde și albastru la un moment dat de pe ecran. Prin urmare, acest model a fost cel mai utilizat în domeniul graficii computerului, axat pe vizualizarea imaginilor pe un ecran de monitor.

Modelul RGB se bazează pe faptul că ochiul uman percepe toate culorile ca fiind suma celor trei culori primare - roșu , verde și de albastru (Fig. 4.1). Deoarece culoarea este formată prin adăugarea a trei culori, acest model este adesea numit aditiv (Rezumând).

De exemplu, pentru a specifica culoarea albă, este necesar să specificați valori maxime de luminozitate pentru toate cele trei componente și să specificați negrul, să stingă complet toate sursele (de exemplu, puncte de fosfor) care specifică culoarea în punctul dorit din imagine, specificați luminozitatea zero pentru ele.

Dacă fiecare dintre culori este codată folosind 1 octet (luminozitatea fiecărei componente este specificată prin numere de la 0 la 255), așa cum este obișnuit pentru o imagine monocromă realistă, va fi posibilă transmiterea a 256 de nuanțe ale fiecăreia dintre culorile primare. Și tocmai în acest caz, este oferită transmisia de 256 · 256 · 256 \u003d 16 777 216 de diferite culori, care este suficient de aproape de sensibilitatea reală a ochiului uman. Astfel, cu această schemă de codare a culorilor, o imagine de 1 pixel necesită 3 octeți sau 24 de biți de memorie. Această metodă de reprezentare a graficii color este de obicei numită mod Culoare adevarata (culoare adevărată - culoare adevărată) sau modul color complet .

Există dispozitive profesionale (de exemplu, scanere) care vă permit să primiți imagini în care fiecare pixel este descris nu de trei, ci de șase (16 biți pentru fiecare componentă de culoare) sau chiar opt octeți. Modurile similare sunt utilizate pentru cea mai bună transmitere a culorilor și, cel mai important, pentru luminozitatea imaginilor. Acest lucru vă permite să reproduceți în mod sigur imagini ale unor astfel de subiecte complexe din punct de vedere tehnic, cum ar fi, de exemplu, peisaje de seară sau de zor.

Fig. 4.1. Model de culoare RGB reprezentat ca un cub

Exemplul 4.7. În Win32, tipul standard pentru reprezentarea culorilor este COLORREF. Pentru a determina culoarea în RGB, sunt folosiți 4 octeți sub forma:

BB, GG, RR - valoarea intensității componentelor de culoare albastră, verde și roșu. Valoarea maximă a acestora este 0xFF.

Apoi puteți defini o variabilă de tip COLORREF după cum urmează:

COLORREF C \u003d(b, g, r);

b, g și r - intensitatea (în intervalul de la 0 la 255) a componentelor albastre, verzi și roșii ale culorii determinate C, adică roșu aprins poate fi definit ca (255,0,0), violet strălucitor - (255,0255), negru - (0,0,0), și alb - (255,255,255).

Modul color complet necesită multă memorie. Prin urmare, sunt create diferite moduri și formate grafice pentru memorie, care transmit culoarea puțin mai rău, dar necesită mult mai puțină memorie. În special, putem menționa modul High Color (culoare înaltă - culoare bogată), în care 16 biți sunt folosiți pentru a transmite culoarea de 1 pixel și, prin urmare, 65,535 nuanțe de culoare pot fi transmise, precum și modul index, care se bazează pe un pre-creat pentru aceasta masă de desen folosită în ea nuanțe de culoare. Apoi, culoarea dorită a pixelilor este selectată din acest tabel folosind un număr - un index, care ocupă doar 1 octet de memorie. La înregistrarea unei imagini în memoria computerului, pe lângă culoarea punctelor individuale, este necesar să se stabilească o mulțime de informații suplimentare - dimensiunea imaginii, rezoluția, luminozitatea punctelor etc. Un mod specific de a codifica toate informațiile necesare la scrierea imaginii pe memoria computerului formează un format grafic. Formatele de codare pentru informații grafice, bazate pe transferul de culori al fiecărui pixel individual care formează imaginea, aparțin grupului de formări raster sau BMP (Bit MaP - bitmap).

Model CMYK(Cyan, Magenta, Yellow, blacK) schemă de formare a culorilor subtractive, folosită în principal la tipărirea pentru tipărirea procesului standard. Schema CMYK (Fig. 4.2), de regulă, are o gamă de culori relativ mică.

Fig. 4.2.Schema de sinteză subtractivă în CMYK

În limba rusă, aceste culori sunt adesea numite astfel: cian, magenta, galben . Culoarea într-o astfel de schemă nu depinde numai de caracteristicile spectrale ale coloranților și de metoda de aplicare a acestora, ci și de cantitatea, caracteristicile hârtiei și alți factori. De exemplu, există standarde americane, europene și japoneze pentru hârtii acoperite și neacoperite.

Deși teoretic negrul poate fi obținut prin amestecarea în proporții egale de magenta, cian și galben, în practică, amestecarea magenta reală, cian și galben dă o culoare maro destul de murdară sau gri murdară. Deoarece puritatea și saturația negrului sunt extrem de importante în procesul de imprimare, o altă culoare a fost introdusă în model - negrul .

Explicația primelor trei litere din prescurtarea CMYK este prezentată mai sus și cu privire la a patra dintre versiuni susține că K - prescurtare din engleză. blac K (dacă ar lua B, atunci ar exista confuzie cu modelul RGB, unde B este culoarea albastră). Conform acestei versiuni, la imprimarea filmelor pe ele, culoarea căreia îi aparține a fost indicată cu o literă. Conform unei alte realizări, scrisoarea K a apărut din reducerea limbii engleze. cuvintele Cheie : în țările de limbă engleză după termen farfurie cu cheie este indicată placa de imprimare pentru cerneală neagră.

CMYK este numit model subtractiv, deoarece acest model este utilizat în principal la imprimarea pentru imprimarea pe culori, iar hârtia și alte materiale tipărite servesc ca suprafețe reflectorizante: este mai convenabil să calculați câtă lumină (și culoare) este reflectată de pe o suprafață dată decât cât inghitit. Astfel, dacă scădem trei culori primare, RGB, din alb, obținem un triplu al culorilor CMY complementare. „Subractiv” înseamnă „scăzut” - scădem culorile primare din alb.

Fiecare dintre numerele care definesc culoarea în CMYK reprezintă procentul de colorant al culorii date care compune combinația de culori. De exemplu, pentru a obține o culoare portocaliu închis, amestecați 30% cyan, 45 magenta, 80 galben și 5% negru. Acest lucru poate fi descris după cum urmează: (30,45,80,5). Uneori folosesc această denumire: C30M45Y80K5.

Testați întrebări și sarcini

1. Cum se numește un format de date?

2. Cum sunt codificate informațiile numerice în calculatoare?

3. Cum este asociat intervalul reprezentării întregi cu formatul de stocare.

4. Există diferențe în afișarea numerelor pozitive în codurile înainte, invers și suplimentare?

5. Prezentați numărul -78 în coduri înainte, invers și opțional în format un octet.

6. Cum sunt corelate exactitatea și raza de reprezentare a unui număr real cu adâncimea de biți a mantisei?

7. De ce ordinea în reprezentarea unui număr real se numește părtinitoare?

8. De ce nu este stocată prima cifră a mantisei atunci când reprezintă un număr real normalizat?

9. Prezentați numărul 34.256 într-un format cu un număr real.

10. Cum se codifică informațiile text în computere?

11. La ce se folosesc tabelele de cod? Ce tabele de cod știi?

12. Care este diferența dintre o masă de bază ASCII și o masă extinsă?

13. Care sunt avantajele reprezentării informațiilor text Unicode?

14. Definiți conceptele pixel, raster, rezoluție .

15. Câte octeți de memorie este necesară pentru a codifica o imagine pe ecranul monitorului computerului cu o rezoluție de 800 × 600 cu 256 de culori?

16. Ce modele de formare a imaginii color cunoașteți?

17. Ce culori sunt considerate primare în modelele RGB și CMYK?


5. Conceptele de bază ale algebrei logicii