Determinarea numărului de culori din paletă. Valoarea culorilor din buchet? Adâncimea de culoare pe ecrane de calculator

1 În procesul de transformare a unei imagini grafice raster, numărul de culori a scăzut de la 64 la 8. La ce timp volumul ocupat de

in memoria. Examinarea pe tema "Grafica computerelor" 2 Opțiunea 2Multimedia este a) Obținerea imaginilor în mișcare pe afișaj; B) program de aplicare pentru crearea și prelucrarea desenelor; C) combinarea imaginii de înaltă calitate cu sunet realist; D) zona de informatică, care se ocupă de problemele de tragere pe calculator. 3 Selectați secvența corectă a etapelor de dezvoltare a graficelor informatice: a) apariția afișajelor grafice; b) grafică simbolică; c) apariția grapheattienilor; d) aspectul imprimantei de imprimare color. A) A, C, D, B; B) B, C, A, D; C) b, a, c, d; D) A, B, D, c. 3. Crearea de desene arbitrare, desene este implicată într-o grafică științifică; B) grafică de proiectare; C) grafică de afaceri; D) grafică ilustrativă. 4. Ce dispozitiv de calculator efectuează procesul de eșantionare a sunetului? A) placa de sunet; B) coloane; C) căștile; D) procesor. 5. Imaginea rasterului este ... a) un mozaic de elemente foarte mici - pixeli; B) o combinație de primitive; C) paleta de flori. 6. Punctul ecranului grafic poate fi vopsit într-una din culorile: roșu, verde, maro, negru. Ce volum de memorie video va fi evidențiat pentru codificarea fiecărui pixel? A) 4 biți; B) 2 octeți; C) 4 octeți; D) 2 biți; E) 3 biți. 7. Instrumentul GR este: a) linia; B) culoarea; C) sprinkler; D) desenul. 8. Primitiv grafic este: a) linia; B) Eraser; C) copierea; D) culoarea. 9. Pentru a obține 4 imagini color la fiecare pixel, este necesar să se evidențieze a) 1 octet; B) 1 bit; C) 2 octeți; D) 2 biți 10. Semnalul discret este ... a) semnal digital; B) numărul de măsurători produse de dispozitiv în 1 secundă; C) schimbarea continuă cu timpul valoarea cantității fizice; D) tabelul cu rezultatele măsurării dimensiunii fizice în momente fixe de timp. 11. La ce fel de frecvență de eșantionare, există o redare mai precisă a sunetului? A) 44,1 kHz; B) 11 kHz; C) 22 kHz; D) 8 kHz. 12. Ce poate fi atribuit dezavantajelor graficelor raster în comparație cu vectorul? A) un domeniu mare de fișiere grafice. B) Calitatea imaginii fotografice. C) Abilitatea de a vizualiza imaginea pe ecranul de afișare grafică. D) Distorsionarea la scalare. 13. Ce poate fi atribuit dezavantajelor monitorului? A) greutatea redusă; B) întunecarea când o schimbare a unghiului de vizualizare; C) absența e / m de radiații; D) volum mic. 14 Codarea unei culori verzi servește codul 1011. Câte culori în paletă? 15nați volumul fișierului audio Quad înregistrat, dacă înregistrarea a fost scrisă 4 minute, utilizând adâncimea de codare a sunetului pe 16 biți și viteza de eșantionare de 32KC. 16 Depozitarea unei imagini raster de 64 de dimensiuni la 64 pixeli a luat 512 octeți de memorie. Care este numărul maxim de culori din paleta de imagini? 17 În procesul de transformare a unui fișier grafic raster, numărul de culori a scăzut de la 512 la 8. De câte ori a scăzut fișierul de informații?

1) Volumul fișierului stereoid audio este de 7500 KB, adâncimea sunetului este de 32 de biți, durata sunetului acestui fișier este de 10 secunde. Cu ce \u200b\u200bfrecvență de eșantionare

va înregistra acest fișier?
2) Domeniul de aplicare informațional al dimensiunilor punctelor de 30x30 este de 1012,5 octeți. Determinați numărul de culori din paleta utilizată pentru această imagine.

Rezolvarea sarcinilor pentru codificarea informațiilor grafice.

Grafică raster.

Grafică vectorială.

Introducere

Acest manual electronic conține un grup de sarcini pe tema "Codificarea informațiilor grafice". Colectarea sarcinilor este împărțită în sarcini bazate pe tema specificată. Fiecare tip de sarcini este considerat ținând cont de abordarea diferențiată, adică sarcinile de nivel minim sunt luate în considerare (ratingul "3"), un nivel comun (estimați "4"), nivel avansat (ratingul "5"). Aceste sarcini sunt luate din diverse manuale (lista este atașată). Soluțiile de toate sarcinile sunt luate în considerare în detaliu, sunt oferite orientări pentru fiecare tip de sarcini, este dat un scurt material teoretic. Pentru ușurința utilizării, manualul conține legături către marcaje.

Grafică raster.

Tipuri de tipuri:

1. Găsirea volumului memoriei video.

2. Determinarea ecranului de rezoluție și instalați modul grafic.

3.

1. Găsirea volumului de memorie video

Sarcinile de acest tip utilizează concepte:

· volumul memoriei video

· modul grafic.

· adâncimea de culoare

· rezolutia ecranului

· paletă.

Toate aceste sarcini de care aveți nevoie pentru a găsi una sau altă valoare.

Memorie video -aceasta este o memorie operațională specială în care se formează o imagine grafică. Cu alte cuvinte, acesta trebuie depozitat undeva pe ecranul monitorului. Pentru aceasta, există o memorie video. Cel mai adesea valoarea sa de la 512 KB la 4 MB pentru cele mai bune PC-uri în timpul implementării a 16,7 milioane de culori.


Volumul memoriei video Calculată cu formula: V \u003d.I *X *Y, undeI. - adâncimea de culoare a unui punct separat, XY -dimensiunile ecranului orizontal și vertical (produsul X pe Y este capacitatea de rezoluție a ecranului).

Ecranul de afișare poate funcționa în două moduri principale: echipa de text și grafic.

ÎN modul grafic. Ecranul este împărțit în puncte stralucitoare separate, a căror număr depinde de tipul afișajului, de exemplu 640 orizontal și 480 vertical. Punctele strălucitoare de pe ecran sunt de obicei numite pixeliCuloarea și luminozitatea lor se pot schimba. Este în modul grafic că toate imaginile grafice complexe create de programe speciale care controlează fiecare ecran ale ecranului sunt afișate pe ecranul computerului care controlează fiecare pixel de ecran. Modurile grafice sunt caracterizate de astfel de indicatori ca:

- rezoluţie (Numărul de puncte prin care imaginea este redată pe ecran) - niveluri de rezoluție tipică de 800 * 600 de puncte sau 1024 * 768 puncte. Cu toate acestea, o rezoluție de 1152 * 864 de puncte poate fi utilizată pentru monitoarele cu o diagonală mare.

- adâncimea de culoare(Numărul de biți utilizați pentru a codifica culoarea culorii), de exemplu, 8, 16, 24, 32 biți. Fiecare culoare poate fi vizualizată ca un punct posibil punct, apoi numărul de culori afișate pe ecranul monitorului poate fi calculat prin formula K.=2 I. Unde K. - numărul de culori I. - adâncimea de culoare sau adâncimea de biți.

În plus față de cunoștințele enumerate mai sus, elevul trebuie să aibă o idee despre paletă:

- paletă (Numărul de culori care sunt utilizate pentru a reda imaginea), de exemplu, 4 culori, 16 culori, 256 de culori, 256 de nuanțe de gri, 216 de culori în modul numit culori de înaltă calitate sau 224, 232 culori în modul adevărat culoare.

Studentul ar trebui, de asemenea, să cunoască legăturile dintre unitățile de măsurare a informațiilor, să poată tranda din unități mici în mai mari, kablete și MB, utilizează calculatorul obișnuit și calculatorul înțelept.

Nivelul "3"

1. Determinați volumul necesar de memorie video pentru diferite moduri grafice ale ecranului monitorului, dacă adâncimea de culoare este cunoscută pentru un punct. (2.76)

Modul ecran

Adâncimea de culoare (bit la punct)

Decizie:

1. Puncte totale de pe ecran (rezoluție): 640 * 480 \u003d 307200
2. Volumul necesar de memorie video V \u003d 4 biți * 307200 \u003d 1228800 biți \u003d 153600 octet \u003d 150 kB..
3. În mod similar, se calculează cantitatea necesară de memorie video pentru alte moduri grafice. La calcularea elevului utilizează un calculator pentru a economisi timp.

Răspuns:

Modul ecran

Adâncimea de culoare (bit la punct)

150 kB.

300 KB.

600 KB.

900 KB.

1.2 MB.

234 KB.

469 kb.

938 KB.

1.4 MB.

1,8 MB.

384 KB.

768 KB.

1,5 MB.

2.25 MB.

640 kB.

1.25 MB.

2,5 MB.

3.75 MB.

2. Negru și alb (fără gradare gri) Imaginea grafică raster are o dimensiune 10 10 puncte. Ce cantitate de memorie ia această imagine? (2.6 8 )

Decizie:

1. Numărul de puncte -100

2. Deoarece doar 2 culori sunt alb-negru. Apoi, adâncimea de culoare este \u003d 2)

3. Volumul memoriei video este de 100 * 1 \u003d 100 biți

În mod similar, cererea este rezolvată 2.69

3. Pentru a stoca un bitmap în dimensiune 128 x 128 pixeli au luat 4 cb de memorie. Care este numărul maxim de culori din paleta de imagini. (Ege_2005, demo, nivel A). (A se vedea și sarcina 2.73 )

Decizie:

1. Determinați numărul de puncte de imagine. 128 * 128 \u003d 16384 puncte sau pixeli.

2. Cantitatea de memorie la imagine 4 KB va exprima în biți, deoarece V \u003d I * x * Y este calculat în biți. 4 kB \u003d 4 * 1024 \u003d 4 096 BYTE \u003d 4096 * 8 biți \u003d 32768 biți

3. Găsiți adâncimea de culoare I \u003d V / (x * y) \u003d 32768: 16384 \u003d 2

4. N \u003d 2i, unde n este numărul de culori din paletă. N \u003d 4.

Răspuns: 4.

4. Câți biți de memorie video iau informații despre un pixel pe ecranul B / B (fără jumătate)? ( C. 143, Exemplul 1)

Decizie:

Dacă imaginea H / B fără jumătate, atunci sunt utilizate doar două culori - jumătate și alb, adică k \u003d 2, 2i \u003d 2, i \u003d 1 biți pe pixeli.

Răspuns: 1 pixel

5. Ce volum de memorie video este necesar pentru a stoca patru pagini din imagine dacă adâncimea de biți este de 24, iar rezoluția afișajului este de 800 x 600 pixeli? (, №63)

Decizie:

1. Găsiți volumul memoriei video pentru o pagină: 800 * 600 * 24 \u003d BITS \u003d 1440000 BYTE \u003d 1406,25 KB ≈1, 37 MB

2. 1.37 * 4 \u003d 5.48 MB ≈5.5 MB pentru depozitare de 4 pagini.

Răspuns: 5,5 MB

Nivelul "4"

6. Luați în considerare volumul memoriei video a computerului, care este necesar pentru implementarea modului de monitorizare grafică Înalt Culoare cu o rezoluție de 1024 x 768 de puncte și o paletă de culori din 65536 de culori. (2.48)

Dacă elevul își amintește că modul de culoare mare este de 16 biți pe punct, atunci cantitatea de memorie poate fi găsită prin definirea numărului de puncte de pe ecran și înmulțirea adâncimii culorii, adică 16. În caz contrar, elevul poate argumenta după cum urmează:

Decizie:

1. În conformitate cu formula K \u003d 2i, unde K este numărul de culori, i - adâncimea culorii va determina adâncimea de culoare. 2i \u003d 65536.

Adâncimea de culoare este: I \u003d log \u003d 16 biți (calculați utilizarea programeÎnţeleptCalculator)

2 .. Numărul de puncte de imagine este: 1024'768 \u003d

3. Volumul necesar de memorie video este: 16 biți '\u003d 12 biți \u003d 1572864 BYTE \u003d 1536 KB \u003d 1,5 MB (»1.2 MB. Dan în atelierul Ugrinovici). Învățați studenților, traducând în alte unități, împărțiți pe 1024 și nu la 1000.

Răspuns: 1,5 MB

7. În procesul de transformare a unei imagini grafice raster, numărul de culori a scăzut de la 65536 la 16. De câte ori va scădea cantitatea de memorie ocupată de ei? (2.70,)

Decizie:

Pentru a codifica 65536 de culori diferite pentru fiecare punct, sunt necesare 16 biți. Pentru a cita 16 culori, aveți nevoie doar de 4 biți. În consecință, cantitatea de memorie ocupată a scăzut la 16: 4 \u003d de 4 ori.

Răspuns: de 4 ori

8. Este suficientă memorie video cu un volum de 256 KB pentru a lucra un monitor în modul 640 '480 și o paletă de 16 culori? (2.77)

Decizie:

1. Învățăm volumul memoriei video, care va fi necesar să funcționeze monitorul în modul 640x480 și la paleta în 16 culori. V \u003d i * x * y \u003d 640 * 480 * 4 (24 \u003d 16, adâncimea de culoare este de 4),

V \u003d 1228800 BITS \u003d 153600 BYTE \u003d 150 KB.

2. 150 < 256, значит памяти достаточно.

Răspuns: Destul

9. Specificați cantitatea minimă de memorie (în kilobytes), suficientă pentru a stoca orice imagine raster de 256 x 256 pixeli, dacă se știe că imaginea este utilizată în paleta de 216 de culori. Nu depozitați paleta în sine.

1) 128

2) 512

3) 1024

4) 2048

(Ege_2005, nivelul A)

Decizie:

Considerăm cantitatea minimă de memorie necesară pentru stocarea unui pixel. În imagine, este utilizată o paletă 216 culorile, prin urmare, un pixel poate fi comparat cu oricare dintre ele 216 numerele de culoare posibile în paletă. Prin urmare, cantitatea minimă de memorie, pentru un pixel va fi egală cu Log2 216 \u003d 16 biți. Cantitatea minimă de memorie, suficientă pentru a stoca întreaga imagine va fi egală cu 16 * 256 * 256 \u003d 24 * 28 * 28 \u003d 220 bit \u003d 220: 23 \u003d 217 Bytes \u003d 217: 210 \u003d 27 kB \u003d 128 KB, care corespunde la un paragraful 1.

Raspunsul 1.

10. Modurile grafice cu adâncimi de culoare 8, 16. 24, 32 de biți sunt utilizați. Calculați volumul memoriei video necesare pentru a implementa culoarea adâncimilor de culoare la diferite abilități de rezoluție.

Notă: sarcina se reduce pentru a rezolva problema numărul 1 (nivelul "3", dar studentul în sine trebuie să-și reamintească modurile de ecran standard.

11. Câte secunde vor avea nevoie de un modem care transmite mesaje la o viteză de 28800 de biți pentru a transmite o imagine de raster color de 640 x 480 pixeli, cu condiția ca culoarea fiecărui pixel să fie codificată cu trei octeți? (Ege_2005, nivelul B)

Decizie:

1. Determinați domeniul de aplicare al imaginii în biți:

3 octeți \u003d 3 * 8 \u003d 24 biți,

V \u003d i * x * y \u003d 640 * 480 * 24 biți \u003d 7372800 biți

2. Găsim numărul de secunde pentru a transfera imaginea: 7372800: 28800 \u003d 256 secunde

Răspuns: 256.

12. Câte secunde vor fi obligate să fie un mesaj de transmitere a modemului la o viteză de 14400 biți / s pentru a transmite o imagine a rasterului de culoare cu o dimensiune de 800 x 600 pixeli, cu condiția ca în paleta de 16 milioane de culori? (Ege_2005, nivelul B)

Decizie:

Pentru codare, 16 milioane de culori necesită 3 octeți sau 24 de biți (modul grafic adevărat de culoare). Numărul total de pixeli din imagine 800 x 600 \u003d 480000. Deoarece 1 pixel reprezintă 3 octeți, apoi 480000 * 3 \u003d 1 440.000 de octeți sau biți reprezintă 480000 pixeli. : 14400 \u003d 800 de secunde.

Răspuns: 800 de secunde.

13. Monitorul modern vă permite să primiți diferite culori pe ecran. Câți biți de memorie necesită 1 pixel? ( , p.143, Exemplul 2)

Decizie:

Un pixel este codificat printr-o combinație de două semne "0" și "1". Este necesar să învățați lungimea codului pixelului.

2x \u003d, log2 \u003d 24 biți

Răspuns: 24.

14. Care este memoria minimă (în octeți), suficientă pentru stocarea unei imagini de raster alb-negru cu o dimensiune de 32 x 32 pixeli, dacă se știe că în imagine nu utilizează nu mai mult de 16 grade de gri. (EGE_2005, Nivelul a)

Decizie:

1. Adâncimea de culoare este egală cu 4, deoarece sunt utilizate 16 gradații de culori.

2. 32 * 32 * 4 \u003d memorie de 4096 biți pentru stocarea imaginii alb-negru

3. 4096: 8 \u003d 512 octeți.

Răspuns: 512 octeți

Nivelul "5"

15. Monitorul funcționează cu o paletă de culori 16 în modul 640 * 400 pixeli. Pentru codificarea imaginilor, este necesară 1250 kB. Câte pagini de vocabular durează? (Sarcina 2, test I-6)

Decizie:

1. T. K. Pagina -secțiunea de memorie video care înregistrează informațiile despre o singură imagine pe ecran pe ecran, adică, mai multe pagini mai multe pagini pot fi plasate în memoria video, atunci este necesar să împărțiți numărul de memorie video pentru întreaga imagine la cantitatea de memorie la 1 pagină. LA- paginile de listă K \u003d.Vizob /V1 P.

Visor \u003d 1250 KB cu condiție

1. Pentru a face acest lucru, calculăm volumul memoriei video pentru o pagină a imaginii cu o paletă de culori 16 și rezoluția de 640 * 400.

V1 p \u003d 640 * 400 * 4, unde 4 este adâncimea de culoare (24 \u003d 16)

V1 P \u003d 1024000 BITS \u003d 128000 BYTE \u003d 125 KB

3. K \u003d 1250: 125 \u003d 10 pagini

Răspuns: 10 pagini

16. Pagina de memorie video este de 16000 octeți. Afișajul funcționează în modul 320 * 400 pixeli. Câte culori în paletă? (Sarcina 3, test I-6)

Decizie:

1. V \u003d i * x * y - Volumul unei pagini, V \u003d 16000 BYTE \u003d 128000 biți după condiție. Considerăm adâncimea de culoare I.

I \u003d 128000 / (320 * 400) \u003d 1.

2. Vom defini câte culori în paletă. K. =2 I,unde K. - numărul de culori I. - adâncimea de culoare . K \u003d 2.

Răspuns: 2 culori.

17. Scanați imaginea color de 10 dimensiuni 10 cm. Scaner de rezoluție 600 dpi și adâncime de culoare 32 biți. Ce volum de informație va avea un fișier grafic primit. (2.44, În mod similar rezolvată problema 2.81 )

Decizie:

1. Rezoluția scanerului de 600 dpi (DOT pe inch - puncte) înseamnă că scanerul de lungime de 1 inch este capabil să distingă 600 de puncte. Traducem rezoluția scanerului scanerului de la punctele la punctul de centimetru:

600 dpi: 2.54 "236 puncte / cm (1 inch \u003d 2,54 cm.)

2. În consecință, dimensiunea imaginii la puncte va fi de 2360'2360 puncte. (înmulțită cu 10 cm.)

3. Numărul total de puncte de imagine este:

4. Fișierul de informații este egal cu:

32 biți '5569600 \u003d Bit »21 MB

Răspuns: 21 MB

18. Volumul memoriei video este de 256 Kb. Numărul de culori utilizate -16. Calculați opțiunile pentru rezoluția afișajului. Cu condiția ca numărul de pagini de imagine să poată fi 1, 2 sau 4. (nr. 64, p. 146)

Decizie:

1. Dacă numărul de pagini este 1, atunci formula V \u003d i * x * y poate fi exprimată ca

256 * 1024 * 8 biți \u003d x * y * 4 biți (ca 16 culori sunt utilizate, adâncimea de culoare este de 4 biți.)

adică 512 * 1024 \u003d x * y; 524288 \u003d x * y.

Raportul dintre înălțimea și lățimea ecranului pentru modurile standard nu diferă între ele și este egală cu 0,75. Înseamnă a găsi x și y, este necesar să rezolvăm sistemul de ecuații:

Express X \u003d 524288 / Y, înlocuim pe cea de-a doua ecuație, obținem Y2 \u003d 524288 * 3/4 \u200b\u200b\u003d 393216. Găsim Y≈630; X \u003d 524288 / 630≈830

630 x 830..

2. Dacă numărul de pagini este 2, apoi o pagină de 256: 2 \u003d 128 kB, adică

128 * 1024 * 8 biți \u003d x * y * 4 biți, adică 256 * 1024 \u003d x * y; 262144 \u003d x * y.

Rezolvăm sistemul de ecuații:

X \u003d 262144 / y; Y2 \u003d 262144 * 3/4 \u200b\u200b\u003d 196608; Y \u003d 440, x \u003d 600

Capacitatea permisivă poate fi 600 x 440..

4. Dacă numărul de pagini este 4, apoi 256: 4 \u003d 64; 64 * 1024 * 2 \u003d x * y; 131072 \u003d x * y; Rezolvăm sistemul și dimensiunea punctului 0.28 mm. (2.49)

Decizie:

https://pandia.ru/text/78/350/images/image005_115.gif "width \u003d" 180 "înălțime \u003d" 96 src \u003d "\u003e

1. Sarcina este redusă la găsirea numărului de puncte din lățimea ecranului. Expres dimensiune diagonală în centimetri. Având în vedere că 1 inch \u003d 2,54 cm, avem: 2,54 cm 15 \u003d 38,1 cm.

2. A determina raportul dintre înălțimea și lățimea ECRaNA pentru modul ecran frecvent 1024x768 puncte: 768: 1024 \u003d 0,75.

3. A determina lățimea ecranului. Lăsați ecranul ecranului să fie egal L., și înălțimea h.,

h: L \u003d 0,75, apoi H \u003d 0,75L.

Potrivit teoremei lui Pythagora, avem:

L2 + (0,75L) 2 \u003d 38,12

1.5625 L2 \u003d 1451.61

L ≈ 30,5 cm.

4. Numărul de puncte de pe lățimea ecranului este:

305 mm: 0,28 mm \u003d 1089.

În consecință, rezoluția maximă posibilă a ecranului monitorului este de 1024x768.

Răspuns: 1024x768..

26. Determinați raportul dintre înălțimea și lățimea ecranului monitorului pentru diferite moduri grafice. Acest raport diferă pentru diferite moduri? a) 640x480; b) 800x600; c) 1024x768; a) 1152x864; a) 1280x1024. Determinați rezoluția maximă posibilă a ecranului pentru monitor cu o diagonală de 17 "și dimensiunea ecranului de 0,25 mm. (2.74 )

Decizie:

1. Definim raportul dintre înălțimea și lățimea ecranului pentru modurile enumerate, aproape că nu diferă între ele:

2. Exprimați diagonala de dimensiune în centimetri:

2,54 cm 17 \u003d 43,18 cm.

3. Determinați lățimea ecranului. Să presupunem că lățimea ecranului este egală cu L, apoi înălțimea este de 0,75L (pentru primele patru cazuri) și 0,8 I pentru ultimul caz.

Potrivit teoremei lui Pythagora, avem:

În consecință, este o rezoluție maximă posibilă a ecranului monitorului. 1280x1024.

Răspuns: 1280x1024.

3. Colorarea și codarea imaginii.

Elevii folosesc cunoștințele câștigate anterior, traducerea numerelor dintr-un sistem la alta.

Materialul teoretic al subiectului este utilizat:

Imaginea de raster colorată este formată în conformitate cu modelul de culoare RGB, în care trei culori de bază sunt roșii (roșu), verde (verde) și albastru (albastru). Intensitatea fiecărei culori este setată la un cod binar pe 8 biți, care este adesea exprimat într-un sistem de număr hexazecimal pentru confort. În acest caz, se utilizează următorul format de înregistrare RRGGBB.

Nivelul "3"

27. Înregistrați codul roșu într-o reprezentare binară, hexazecimală și zecimală. (2.51)

Decizie:

Culoarea roșie corespunde valorii maxime a intensității culorii roșii și a valorilor minime ale intensităților culorilor de bază verzi și albastre. , ceea ce respectă următoarele date:

Coduri / Culori

roșu

Verde

Albastru

binar

hexazecimal.

zecimal

28. Câte culori vor fi utilizate dacă sunt luate niveluri de gradare la nivel de nivel pentru fiecare culoare pixelilor? 64 nivelul luminozității fiecărei culori?

Decizie:

1. În total, fiecare pixel folosește un set de trei culori (roșu, verde, albastru) cu nivelurile sale de luminozitate (0-aprins, 1-neut). Deci, k \u003d 23 \u003d 8 culori.

Răspuns: 8; 262 144 culori.

Nivelul "4"

29. Completați un tabel de culori la o adâncime de culoare pe 24 de biți într-o reprezentare de 16 finalizați.

Decizie:

La o adâncime de culoare de 24 de biți pentru fiecare dintre culori, sunt posibile 8 biți, adică 256 nivele de intensitate (28 \u003d 256) sunt posibile pentru fiecare dintre culori. Aceste niveluri sunt definite prin coduri binare (intensitate minimă, intensitate maximă). În reprezentarea binară se dovedește următoarea formare a culorilor:

Culoare titlu

Intensitate

roșu

Verde

Albastru

Negrul

roșu

Verde

Albastru

alb

Transferul la un sistem numeric de 16 rotunde avem:

Culoare titlu

Intensitate

roșu

Verde

Albastru

Negrul

roșu

Verde

Albastru

alb

30.An "Monitor mic" cu o grilă raster de 10 x 10 dimensiuni există o imagine alb-negru a literei "K". Pentru a prezenta conținutul memoriei video ca matrice de biți, în care șirurile și coloanele corespund rândurilor și coloanelor plasă de raster. ( , C.143, Exemplul 4)

9 10

Decizie:

Pentru a codifica imaginea de pe acest ecran, sunt necesare 100 de biți (1 biți per pixeli) de memorie video. Lăsați "1" înseamnă un pixel pictat și "0" - nu ascuțit. Matricea va arăta astfel:

0001 0001 00

0001 001 000

0001 01 0000

00011 00000

0001 01 0000

0001 001 000

0001 0001 00

Experimente:

1. Căutați pixeli pe monitor.

Armarea unui geam de lupă și încercați să vedeți triadele de roșu, verde și albastru (RGB este engleza. "Roșu -Verde -Albastru »puncte pe ecranul monitorului. (, .)

Pe măsură ce sursa originală ne avertizează, rezultatele experimentelor vor avea succes nu întotdeauna. Motivul este. Ce sunt tehnologii diferite pentru fabricarea tuburilor cu raze electronice. Dacă tubul este efectuat utilizând tehnologia "Masca de umbră", Apoi puteți vedea un mozaic real din puncte. În alte cazuri, când în loc de o mască cu găuri, se utilizează un sistem de fire de la fosfor de trei culori principale (lattice de deschidere) Imaginea va fi complet diferită. Ziarul citează fotografii foarte vizuale de trei picturi tipice care pot vedea "studenți curioși".

Băieții ar fi utili să raporteze că este de dorit să se facă distincția între conceptele "punctului punct" și pixeli. Conceptul de "punct de ecran" - obiecte fizice reale. Pixeli Elemente de imagine logică. Cum poate fi explicată acest lucru? Rechemați. Că există mai multe configurații tipice ale imaginii de pe ecranul monitorului: 640 x 480, 600 x 800 pixeli și altele. Dar pe același monitor puteți instala oricare dintre ele. Aceasta înseamnă că pixelii nu sunt un punct de monitorizare. Și fiecare dintre ele poate fi format din mai multe puncte strălucitoare vecine (în limita unuia). Pe comanda pentru a picta într-o culoare albastră una sau altă pixel, computer, având în vedere modul de afișare instalat, va picta unul sau mai multe puncte de monitor adiacent. Densitatea pixelului este măsurată ca număr de pixeli pe lungimea unității. Cele mai frecvente unități numite pe scurt ca (puncte per inch - numărul de puncte per inch, 1 inch \u003d 2, 54 cm). Unitatea DPI acceptată în general în grafică și publicare pe calculator. De obicei, densitatea pixelilor pentru imaginea de pe ecran este de 72 dpi sau 96dpi.

2. Petreceți un experiment într-un editor grafic în cazul unui pixel pentru fiecare culoare a nivelului de luminozitate 2? Ce culori obții? Abonați-vă sub forma unui tabel.

Decizie:

roșu

Verde

Albastru

Culoare

Turcoaz

purpuriu

Grafică vectorială:

1. Sarcini pe codarea video.

2. Obțineți imaginea vectorului folosind comenzi vectoriale

Cu o abordare vectorială, imaginea este văzută ca o descriere a primitivelor grafice, directe, arce, elipse, dreptunghiuri, cercuri, clapete etc., poziția și forma acestor primitive sunt descrise în sistemul de coordonate grafice.

Astfel, imaginea vectorului este codificată de comenzi vectoriale, deoarece E este descrisă utilizând un algoritm. Tăierea liniei drepte este determinată de coordonatele capetelor sale, cerc -coordonatele Centrului și Radius poligon- coordonatele colțurilor sale, Zona gustată.- Linia de frontieră și culoarea gulerului. Este recomandabil ca elevii să aibă un tabel de sistem de sistem grafică de sistem (, p.150):

Echipă

act

Linia la X1, Y1

Desenați o linie din poziția curentă în poziția (X1, Y1).

Linia X1, Y1, X2, Y2

Desenați o linie cu coordonatele începutului X1, Y1 și coordonatele sfârșitului X2, Y2. Poziția curentă nu este instalată.

Cercul X, Y, R

Desenează un cerc; X, coordonatele centrului Y și lungimea R - Radius.

Elipse x1, y1, x2, y2

Trageți o elipsă limitată de un dreptunghi; (X1, Y1) --Cordinează partea superioară stângă, a (x2, y2) - colțul inferior drept al dreptunghiului.

Dreptunghi x1, y1, x2, y2

Trageți un dreptunghi; (X1, Y1) - coordonatele unghiului superior stâng, (x2, y2) sunt coordonatele colțului inferior al dreptunghiului.

Culoare de desen color

Setați culoarea curentă a desenului.

Torm culoarea culorii

Setați culoarea curentă

Paint x, y, culoarea frontierei

Vopsea arbitrară Închis figura; X, Y - Coordonatele oricărui punct din interiorul unei figuri închise, culoarea liniei de frontieră este o linie de frontieră.

1. Sarcini pe codarea video.

Nivelul "3"

1. Descrieți litera "la" secvența comenzilor vectoriale.

Literatură:

1., Informatică pentru avocați și economiști, p. 35-36 (material teoretic)

2., Informatică și IT, p.112-116.

3. N. Ugrinovich, L. Bosova, N. Mikhailova, atelier de lucru pe informatică și IT, P.69-73. (Sarcini 2.67-2.81)

4., Prelegeri populare de pe dispozitivul computerului. - St. Petersburg., 2003, din 177-178.

5. În căutarea unui pixel sau tipuri de tuburi cu raze electronice. // Informatică. 2002, 347, p.16-17.

6. I. Semakin, E Henner, Informatică. Problema-workshop, T.1, Moscova, LBZ, 1999, p.142-155.

Manuale electronice:

1., informații în cursul școlii de informatică.

2., reschebnik pe tema "Teoria informațiilor"

Teste:

1. Testul I-6 (codarea și măsurarea informațiilor grafice)

Între numărul de culori definite de punctul de imagine bitmap și numărul de informații care trebuie evidențiate pentru stocare, Există o dependență determinată de relația (Formula R. Hartley):

Unde

I.- cantitatea de informații

N.numărul de punct de referință de culori.

Deci, dacă numărul de culori definite pentru punctul de imagine, N \u003d256, atunci cantitatea de informații necesare pentru depozitarea acesteia (adâncimea de culoare) în conformitate cu formula R. Hartley va fi egală I. \u003d 8 biți.

Computerele pentru afișarea informațiilor grafice Utilizați diferite moduri de funcționare a monitorului grafic. Aici trebuie remarcat faptul că, în plus față de modul grafic de funcționare al monitorului, există, de asemenea, un mod text în care ecranul monitorului este împărțit în mod condiționat în 25 de rânduri de 80 de caractere în rând. Aceste moduri grafice sunt caracterizate prin rezoluția ecranului monitorului și a calității reproducerii culorilor (adâncimea de culoare).

Pentru a implementa fiecare dintre modurile grafice ale ecranului monitorului, un anumit volumul informațiilor memoriei video Computer (V), care este determinat din raport

Unde

LA - Numărul de puncte de imagine de pe ecranul monitorului (k \u003d a · b)

DAR - numărul de puncte orizontale de pe ecranul monitorului

ÎN - Numărul de puncte verticale de pe ecranul monitorului

I. - cantitatea de informații (adâncimea de culoare), adică Numărul de biți pe 1 pixel.

Deci, dacă ecranul monitorului are o rezoluție de 1024 până la 768 de puncte și o paletă constând din 65536 de culori, atunci

adâncimea de culoare va fi I \u003d log 2 65 538 \u003d 16 biți,

numărul de puncte de imagine va fi egal K \u003d 1024 x 768 \u003d 786432

Volumul informativ necesar memoriei video va fi egal cu V \u003d 786432 · 16 biți \u003d 12582912 Bit \u003d 1572864 BYTE \u003d 1536 KB \u003d 1,5 MB.

Fișierele create pe baza graficelor raster presupune stocarea datelor fiecărui punct de imagine individual. Nu sunt necesare calcule matematice complexe pentru a afișa grafice raster, este suficient să obțineți date despre fiecare punct de imagine (coordonatele și culoarea acestuia) și afișați-le pe ecranul monitorului computerului.

Alegerea de flori, fiecare persoană se gândește la câte culori ar trebui să fie într-un buchet. La urma urmei, în plus față de tipul și umbra plantelor, buchetul joacă un rol important și numărul lor. Cu ajutorul evoluțiilor speciale, oamenii de știință au reușit să afle că deja în 5-6 secole î.Hr., a fost observat un anumit simbolism numeric. Acest fapt sugerează că numerele au o valoare dovedită de lungă durată, deci este necesară abordarea numărului de culori pentru un cadou.

Chiar și numere ciudate

Conform tradiției slave antice, un număr de culori într-un buchet are sensul de doliu și încarcă un buchet de energie negativă.

De aceea, cantitatea de perechi este adusă la înmormântare, la morminte sau monumente. Dar locuitorii din estul, țările europene și Statele Unite există un punct de vedere complet diferit despre acest lucru. Aveți un număr clar - simbolul norocului, fericirii și iubirii.

Cel mai fericit număr din buchetul germanilor este considerat opt, în ciuda faptului că este chiar.

În SUA, este cel mai adesea administrat reciproc cu 12 culori împreună. Locuitorii din Tokyo vor avea loc calm dacă le dau 2 flori, principalul lucru este că nu este 4 - această cifră este considerată a fi un simbol al morții.

Japoneză, în general, există propria lor limbă de plante și fiecare dintre numărul lor are o valoare proprie. De exemplu, un trandafir este un semn de atenție, trei - respect, cinci - iubire, șapte - pasiune și adorare, nouă - închinare. Un buchet de 9 flautions Japonezii vor fi prezentați cu idolii lor și din 7 femei iubite. În țara noastră, puteți da, de asemenea, un număr clar de plante dacă există mai mult de 15 bucăți într-un set.

Limba de flori

Puțini oameni știu că limba culorilor definește numărul de muguri din buchet. Această limbă trebuie să știți și să luați în considerare cine face un cadou pentru a nu regreta acțiunile dvs. în viitor. Dintr-o dată pentru destinatarul contează numărul de culori într-un buchet.

Care sunt numerele spun

Excepție de la regula care interzice a prezentat un număr clar de flori - acestea sunt trandafiri, pot exista chiar și două.

Există o limbă separată a acestor plante frumoase care determină valoarea pentru fiecare număr:

Cum să dai o fată de trandafir

Desigur, fiecare femeie visează cel puțin o dată în viață să ajungă de la iubitul său număr mare de trandafiri, care va fi chiar greu de numărat.

Dar nu întotdeauna compoziția a sute de plante de elită este mai mare în ceea ce privește iubirea pentru aleasă, decât un trandafir roșu frumos, mai ales dacă îl învață corect.

Nu este necesar să fierbeți floarea în ambalaj, precum și să adăugați sucursale și plante suplimentare, acesta va reduce doar acest lucru.

Un trandafir decorat cu o catifea sau panglica de satin va arata mult mai bine. Uneori îl puteți împacheta într-un înveliș transparent, dar numai fără strălucire excesivă. Același lucru se poate spune despre buchetul celor trei muguri. Dacă într-un set de mai mult de 7 flori, atunci trebuie să fie făcute în ambalaje și cravată cu panglici, astfel încât buchetul să aibă o vedere frumoasă și nu sa prăbușit.

"Micul dejun" este unul dintre parametrii urmați de toate urmărind, dar puțini fotografi îl înțeleg cu adevărat. Photoshop oferă formate de fișiere 8, 16 și 32 de biți. Uneori vedem că fișierele marcate ca 24 și 48 de biți. Și camerele noastre oferă adesea fișiere de 12 și 14 biți, deși puteți obține 16 biți cu o cameră de mijloc. Ce înseamnă totul și ce contează cu adevărat?

Care este adâncimea de biți?

Înainte de a compara diferite opțiuni, să discutăm mai întâi ceea ce înseamnă numele. BIT este o unitate de măsură a computerului referitor la stocarea informațiilor sub formă de 1 sau 0. Un pic poate avea doar una din cele două valori: 1 sau 0, da sau nu. Dacă ar fi un pixel, ar fi absolut negru sau absolut alb. Nu foarte util.

Pentru a descrie o culoare mai complexă, putem combina mai multe biți. De fiecare dată când adăugăm biți, numărul de combinații potențiale este dublat. Un bit are 2 valori posibile 0 sau 1. Când combinați 2 biți, puteți avea patru valori posibile (00, 01, 10 și 11). Când combinați 3 biți, puteți avea opt valori posibile (000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 și 111). Etc. În general, numărul de opțiuni posibile va fi numărul de două, construit la gradul de biți. Astfel, "8-biți" \u003d 2 8 \u003d 256 valori potențiale întregi. În Photoshop, acest lucru este reprezentat ca numere întregi 0-255 (intern, este un cod binar 00000000-11111111 pentru un computer).

Deci "adâncimea de biți" definește cele mai mici schimbări pe care le puteți face în raport cu o anumită gamă de valori. Dacă scala noastră de luminozitate de la negru pur la alb pur are 4 valori pe care le obținem de la o culoare pe 2 biți, atunci vom obține ocazia de a folosi negru, gri închis, gri deschis și alb. Este destul de mic pentru fotografie. Dar dacă avem o cantitate suficientă de biți, avem suficienți pași cu o gamă largă de gri pentru a crea ceea ce vom vedea ca un gradient complet neted de la negru la alb.

Mai jos este un exemplu de comparație a unui gradient alb-negru la diferite adâncimi de biți. Această imagine este doar un exemplu. Faceți clic pe acesta pentru a vedea imaginea în rezoluție completă în format JPEG2000 cu un pic de până la 14 biți. În funcție de calitatea monitorului, veți vedea, probabil, numai diferența de până la 8 sau 10 biți.

Cum să înțelegeți adâncimea de biți?

Ar fi convenabil dacă toate "adâncurile biților" ar putea fi comparate direct, dar există unele diferențe în terminologia pe care trebuie să o înțelegeți.

Rețineți că imaginea este deasupra alb-negru. Imaginea de culoare, de regulă, constă în pixeli roșii, verzi și albastri pentru a crea o culoare. Fiecare dintre aceste culori este procesată de un computer și de un monitor ca un "canal". Software, cum ar fi Photoshop și Lightroom, ia în considerare numărul de biți pe canal. Astfel, 8 biți înseamnă 8 biți pe canal. Aceasta înseamnă că instantaneul RGB pe 8 biți din Photoshop va avea un total de 24 de biți pe pixeli (8 pentru roșu, 8 pentru verde și 8 pentru albastru). O imagine RGB de 16 biți sau un laborator în Photoshop va avea 48 de biți pe pixeli etc.

Ați putea presupune că 16 biți înseamnă un număr pe 16 biți pe canalul din Photoshop, dar în acest caz funcționează altfel. Photoshop este de fapt folosit 16 biți pe canal. Cu toate acestea, se referă la imagini pe 16 biți într-un mod diferit. El adaugă pur și simplu un pic la 15 biți. Se numește uneori 15 + 1 biți. Aceasta înseamnă că, în loc de 2 16 valori posibile (care sunt egale cu 65536 valori posibile), există doar 2 15 + 1 valori posibile, care este 32768 + 1 \u003d 32769.

Astfel, în ceea ce privește calitatea, ar fi corect să spunem că modul Adobe pe 16 biți conține de fapt doar pe 15 biți. Tu nu crezi? Uită-te la scara de 16 biți pentru panoul Info din Photoshop, care arată scala de 0-32768 (ceea ce înseamnă 32769 de valori date zero. De ce Adobe face asta? Potrivit aplicației Adobe Coke Developer, acest lucru permite Photoshop Lucrați mult mai repede și oferă un punct de mijloc precis pentru o gamă care este utilă pentru modurile de amestecare.

Cele mai multe camere vă vor permite să salvați fișiere la 8 biți (JPG) sau de la 12 la 16 biți (RAW). Deci, de ce Photoshop deschide 12 sau un fișier brut pe 14 biți ca 12 sau 14 biți? Pe de o parte, ar necesita o mulțime de resurse pentru Photoshop și schimbarea formatelor de fișiere pentru a susține alte adâncimi de biți. Și deschiderea de fișiere pe 12 biți ca pe 16 biți nu este de fapt diferită de deschiderea JPG-ului pe 8 biți și apoi conversia la 16 biți. Nu există o diferență vizuală directă. Dar cel mai important lucru, există beneficii uriașe ale utilizării formatelor de fișiere cu mai mulți biți suplimentari (așa cum discutăm mai târziu).

Pentru afișaje, se schimbă terminologia. Producătorii doresc caracteristicile echipamentului lor să sune seductive. Prin urmare, modurile de afișare pe 8 biți semnează de obicei ca "24-biți" (pentru că aveți 3 canale cu fiecare câte 8 biți). Cu alte cuvinte, "24 de biți" ("Culoarea adevărată") nu este foarte impresionantă pentru monitor, înseamnă, de fapt, la fel ca 8 biți pentru Photoshop. Cea mai bună opțiune ar fi "30-48 biți" (așa-numita "culoare profundă"), care este de 10-16 biți pe canal, deși pentru mai mult de 10 biți pe canal sunt excese.

Câți biți puteți vedea?

Cu un gradient pur (adică cele mai grave condiții), mulți pot detecta benzile într-un gradient pe 9 biți, care conține 2048 de nuanțe de gri pe un afiș bun cu suport pentru un afișaj color mai profund. Un gradient pe 9 biți este extrem de slab, abia prins. Dacă nu știi despre existența lui, nu l-ai vedea. Și chiar și atunci când te uiți la el, nu va fi ușor de spus unde limitele fiecărei culori. Un gradient pe 8 biți este relativ ușor de văzut dacă îl privești cu atenție, deși încă mai puteți observa, dacă nu aveți grijă de ea. Astfel, se poate spune că un gradient pe 10 biți este identic ideal cu un 14 biți sau mai adânc.

Rețineți că, dacă doriți să creați propriul fișier în Photoshop, instrumentul Gradient va crea gradienți pe 8 biți în modul document pe 8 biți, dar chiar dacă convertiți documentul la modul pe 16 biți, veți avea încă 8- un gradient de biți. Cu toate acestea, puteți crea un nou gradient în modul pe 16 biți. Cu toate acestea, va fi creat într-un 12 biți. Programul nu are o opțiune pe 16 biți pentru un instrument de gradient din Photoshop, dar un 12 biți este mai mult decât suficient pentru orice lucrare practică, deoarece vă permite să utilizați 4096 de valori.

Nu uitați să activați netezirea în panoul de gradient, deoarece este cel mai potrivit pentru testare.

De asemenea, este important să rețineți că este posibil să vă confruntați cu "stripare" falsă atunci când vizualizați imagini la o creștere mai mică de 67%.

De ce să folosiți mai mulți biți decât puteți vedea?

De ce avem opțiuni, chiar mai mult de 10 biți în camerele și Photoshopul nostru? Dacă nu am editat fotografii, nu ar fi nevoie să adăugați mai mulți biți decât ochiul uman poate vedea. Cu toate acestea, când începem să editați fotografii, diferențele ascunse anterior pot linge cu ușurință.

Dacă suntem semnificativ lumini cu umbre sau cu strălucire slabă, vom crește o parte din gama dinamică. Și apoi orice deficiențe vor deveni mai evidente. Cu alte cuvinte, creșterea contrastului în imagine funcționează ca o scădere a adâncimii bitului. Dacă suntem suficienți pentru a deișora parametrii, pot apărea în unele părți ale imaginii. Acesta va afișa tranziții între culori. Astfel de momente devin de obicei vizibile în cerul albastru pur sau în umbre.

De ce imaginile pe 8 biți arată exact ca 16 biți?

Când convertiți o imagine pe 16 biți la 8 biți, nu veți vedea diferențele. Dacă da, atunci de ce să folosiți 16 biți?

Este vorba despre editarea netedă. Când lucrați cu curbe sau alte instrumente veți obține mai mulți pași pentru a corecta tonurile și culorile. Tranzițiile vor fi netede în 16 biți. Prin urmare, chiar dacă diferența nu poate fi inițial vizibilă, tranziția la o adâncime mai mică a culorii poate fi o problemă serioasă mai târziu, când editați o imagine.

Deci, câți biți au nevoie într-o cameră?

Schimbarea a 4-a oprește va oferi o pierdere de peste 4 biți. Schimbarea a 3 opriri ale expunerii este mai aproape de pierderea a 2 biți. Cât de des trebuie să ajustați expunerea atât de mult? Atunci când lucrați cu RAW, corecția la +/- 4 opriri este o situație extremă și rară, dar se întâmplă, prin urmare, este de dorit să existe încă 4-5 biți față de intervalele vizibile pentru a avea un stoc. Cu o gamă normală, 9-10 biți, cu o marjă de normă pot fi de aproximativ 14-15 biți.

De fapt, probabil că nu aveți nevoie niciodată de o cantitate atât de mare de date din mai multe motive:

  • Nu există atât de multe situații când întâlniți gradientul perfect. Cerul albastru clar este probabil cel mai comun exemplu. Toate celelalte situații au un număr mare de piese și tranziții de flori nu sunt netede, astfel încât nu veți vedea diferența atunci când utilizați diferite adâncimi de biți.
  • Precizia camerei dvs. nu este la fel de mare pentru a asigura acuratețea reproducerii culorilor. Cu alte cuvinte, există zgomot în imagine. Din cauza acestui zgomot, este de obicei mult mai greu să vezi tranzițiile dintre culori. Se pare că imaginile reale nu sunt de obicei capabile să afișeze tranziții de culoare în gradienți, deoarece aparatul foto nu poate capta gradientul perfect care poate fi creat programatic.
  • Puteți șterge tranziții de flori în timpul postprocesării utilizând utilizarea neclarității în Gauss și adăugarea de zgomot.
  • Stocul mare de biți este necesar numai pentru amendamente extreme ale tunelului.

Luând în considerare toate acestea, sună pe 12 biți ca un nivel foarte rezonabil de detaliu, care ar permite efectuarea excelentă post-procesare. Cu toate acestea, camera și ochiul uman reacționează în moduri diferite. Ochiul uman este mai sensibil la umbra.

Un fapt interesant este că depinde mult de programul pe care îl utilizați pentru post-procesare. De exemplu, atunci când scoateți umbrele din aceeași imagine în capturarea unuia (CO) și în Lightroom, puteți obține rezultate diferite. În practică, sa dovedit că strică umbrele adânci cu mai mult decât un analog de la Adobe. Astfel, dacă trageți în LR, puteți conta pe 5 opriri și în Co - numai 4.

Dar totuși, este mai bine să evitați încercările de a trage peste 3 opriri ale intervalului dinamic datorită zgomotului și modificărilor din umbra culorilor. 12-biți este cu siguranță o alegere rezonabilă. Dacă aveți grijă de calitate, nu dimensiunea fișierului, apoi eliminați într-un mod pe 14 biți dacă aparatul foto permite.

Câți biți ar trebui să fie utilizați în Photoshop?

Pe baza celor de mai sus, ar trebui să fie clar că 8 biți nu este suficient. Puteți vedea imediat tranzițiile de flori în gradiente netede. Și dacă nu o vedeți imediat, ajustările modeste pot face acest efect vizibil.

Merită să lucrați la 16 biți, chiar dacă fișierul dvs. sursă este de 8 biți, de exemplu, imagini în JPG. Modul pe 16 biți va oferi cele mai bune rezultate, deoarece va permite minimizarea tranzițiilor la editare.

Nu există un punct în utilizarea unui mod pe 32 de biți dacă nu vă ocupați de fișierul HDR.

Câți biți au nevoie de Internet?

Avantajele a 16 biți sunt de a extinde capacitățile de editare. Conversia imaginii finale editate a 8 biți este perfectă pentru vizualizarea imaginilor și are un avantaj în crearea de fișiere mici pentru Internet pentru o descărcare mai rapidă. Asigurați-vă că netezirea în Photoshop este activată. Dacă utilizați Lightroom pentru a exporta în JPG, netezirea este utilizată automat. Ajută la adăugarea unui mic zgomot, care trebuie să minimizeze riscul de tranziții de culoare vizibile în 8 biți.

Câți biți trebuie să fie sigiliu?

Dacă tastați la domiciliu, puteți crea pur și simplu o copie a fișierului de lucru pe 16 biți și puteți procesa pentru imprimare, urmând fișierul de operare. Dar dacă trimiteți imaginile pe internet la laborator? Mulți vor folosi fișiere TIF 16 biți, iar acesta este un mod minunat. Cu toate acestea, dacă aveți nevoie de un JPG pentru imprimare sau doriți să trimiteți un fișier mai mic, puteți întâmpina întrebări despre tranziția la 8 biți.

Dacă laboratorul de tipărire are un format pe 16 biți (TIFF, PSD, JPEG2000), adresați-vă specialiștilor care sunt preferați fișiere.

Dacă trebuie să trimiteți JPG, va fi de 8 biți, dar nu ar trebui să fie o problemă. De fapt, 8 biți excelent pentru imprimarea finală. Doar exportați fișiere din Lightroom cu calitate 90% și Adobe RGB spațiu de culoare. Faceți toată procesarea înainte de a converti fișierul în 8 biți și nu vor exista probleme.

Dacă nu vedeți benzile de tranziție a culorilor pe monitor după conversia la 8 biți, puteți fi siguri că totul este pentru a imprima.

Care este diferența dintre adâncimea de biți și spațiul de culoare?

Adâncimea bitului determină numărul de valori posibile. Spațiul de culoare determină valorile sau intervalul maxim (cunoscut sub numele de "gamma"). Dacă aveți nevoie să utilizați o cutie de creioane color ca exemplu, o adâncime mare va fi exprimată în mai multe nuanțe, iar o gamă mai largă va fi exprimată ca culori mai bogate, indiferent de numărul de creioane.

Pentru a examina diferența, ia în considerare următorul exemplu vizual simplificat:

După cum puteți vedea, creșterea adâncimii de biți. Reducem riscul de benzi de tranziție a culorilor. Extinderea spațiului de culoare (mai largă gamma) vom putea folosi mai multe culori extreme.

Cum influențează spațiul de culoare adâncimea de biți?


SRGB (stânga) și Adobe RGB (dreapta)

Spațiul de culoare (intervalul în care se aplică biții), astfel încât o gamma foarte mare poate provoca datorii asociate cu tranzițiile de culoare dacă acestea sunt întinse prea mult. Amintiți-vă că biții determină numărul de tranziții în raport cu gama de culori. Astfel, riscul de a obține tranziții vizibile vizibil crește odată cu extinderea gammei.

Setări recomandate pentru a evita dungi

După toate aceste discuții, este posibil să se încheie sub formă de recomandări care ar trebui respectate pentru a evita problemele legate de tranzițiile de culori în gradienți.

Setările camerei:

  • Fișierul brut de 14+ biți este o alegere bună dacă doriți cea mai bună calitate, mai ales dacă vă bazați pe ajustarea tonului și luminozității, de exemplu, o creștere a luminozității în umbrele de 3-4 opriri.
  • Un fișier brut pe 12 biți este perfect adecvat dacă doriți să aveți o utilizare mai mică a fișierelor sau să dezactivați mai repede. Pentru camera Nikon D850, un fișier brut pe 14 biți este de aproximativ 30% mai mult de 12 biți, deci acesta este un factor important. Și fișierele mari pot afecta capacitatea de a îndepărta cadrele lungi de cadre fără a depăși tamponul de memorie.
  • Nu vă îndepărtați niciodată în JPG dacă puteți. Dacă fotografiați câteva evenimente când trebuie să transmiteți rapid fișiere și calitatea imaginilor nu joacă un rol, atunci, desigur, JPEG va fi o opțiune excelentă. De asemenea, puteți lua în considerare fotografiere în modul jpg + brut dacă aveți nevoie de un fișier mai bun ulterior. Merită să lipiți de spațiul de culoare SRGB dacă fotografiați în JPG. Dacă fotografiați în RAW, puteți ignora setările spațiului de culoare. Fișierele brute nu au cu adevărat spațiu de culoare. Nu este instalat până când fișierul brut este convocat într-un alt format.

Lightroom și Photoshop (fișiere de lucru):

  • Păstrați întotdeauna fișiere de lucru în 16 biți. Utilizați 8 biți pentru exporturile finale în format JPG pentru Internet și imprimare, dacă acest format îndeplinește cerințele echipamentului de imprimare. Acest lucru este normal să utilizați 8 biți pentru ieșirea finală, dar acest mod trebuie evitat în timpul procesării.
  • Asigurați-vă că vizualizați instantaneul pe o scară de 67% sau mai mult pentru a vă asigura că nu există tranziții de culoare vizibile în gradienți. Într-o scară mai mică, Photoshop poate crea dungi false. Acesta va fi un alt articol.
  • Aveți grijă când utilizați HSL în Lightroom și Adobe Camera Raw, deoarece acest instrument poate crea dungi colorate. Are foarte puțin comună cu adâncimea de biți, dar sunt posibile probleme.
  • Dacă fișierul dvs. sursă este disponibil numai în 8 biți (de exemplu, JPG), trebuie să îl convertiți imediat la 16 biți înainte de editare. Modificările ulterioare pe imaginile pe 8 biți în modul pe 16 biți nu vor crea probleme prea evidente.
  • Nu utilizați spațiu pe 32 de biți dacă nu îl utilizați pentru a combina mai multe fișiere brute (HDR). Există câteva restricții atunci când lucrați într-un spațiu pe 32 de biți, iar fișierele devin de două ori mai mult. Cel mai bine este să faceți ca HDR să se combine în Lightroom în loc să utilizați un mod pe 32 de biți în Photoshop.
  • Formatul HDR DNG Lightroom este foarte convenabil. Utilizează un mod de intrare în 16 biți pentru a acoperi o gamă mai largă dinamică cu același bit. După calcularea, de obicei, trebuie să corectăm intervalul dinamic în HDR numai în decurs de 1-2 opriri, acesta este un format acceptabil care îmbunătățește calitatea fără a crea fișiere uriașe. Desigur, nu uitați să exportați această brută într-un TIF / PSD pe 16 biți atunci când trebuie să continuați editarea în Photoshop.
  • Dacă sunteți unul dintre puțini oameni care au nevoie să utilizeze un mod de lucru pe 8 biți din anumite motive, este probabil ca spațiul de culoare SRGB să fie probabil cel mai bun.
  • Când utilizați un instrument de gradient în Photoshop, notați opțiunea "Smoothing", programul va utiliza 1 biți suplimentari. Acest lucru poate fi util atunci când lucrați în fișiere pe 8 biți.

Export pentru Internet:

  • JPG cu 8 biți și spațiul de culoare SRGB este ideal pentru Internet. În timp ce unele monitoare sunt capabile să afișeze o adâncime mare, o dimensiune de fișier mărită probabil nu merită. Și, în timp ce tot mai multe monitori suportă gamme mai largi, nu toate browserele suportă în mod corespunzător gestionarea culorilor și pot afișa imagini incorect. Și majoritatea acestor noi monitoare, probabil, nu au trecut niciodată calibrarea culorilor.
  • 8-biți este excelent pentru imprimarea finală, dar utilizați 16 biți dacă echipamentul de tipărire îl suportă.
  • Monitorul standard este perfect pentru majoritatea sarcinilor, dar amintiți-vă că puteți vedea benzile de tranziție de culoare din cauza afișajelor pe 8 biți. Aceste benzi nu pot fi într-adevăr în imagini. Ele apar la etapa de ieșire de pe monitor. Pe un alt ecran, același instantaneu poate arăta mai bine.
  • Dacă vă puteți permite, afișajul pe 10 biți este ideal pentru a lucra cu o fotografie. O gamă largă, cum ar fi Adobe RGB, este, de asemenea, perfectă. Dar acest lucru este opțional. Puteți crea imagini uimitoare pe monitorul obișnuit.

O privire în viitor

În prezent, alegerea profunzimilor mai mari pentru dvs. poate să nu contează, deoarece monitorul și imprimanta dvs. pot funcționa numai în 8 biți, dar în viitor totul se poate schimba. Noul dvs. monitor va fi capabil să afișeze mai multe culori, iar imprimarea se poate face pe echipamente profesionale. Păstrați fișierele de lucru în 16 biți. Acest lucru va fi suficient pentru a păstra cea mai bună calitate pentru viitor. Acest lucru va fi suficient pentru a îndeplini cerințele tuturor monitoarelor și imprimantelor care vor apărea în viitorul previzibil. Această gamă de culori este suficientă pentru a depăși gama de viză umană.

Cu toate acestea, Gamma este alta. Cel mai probabil, aveți un monitor SRGB Color Schema. Dacă acceptă un spectru mai larg de Adobe RGB sau o gamă p3, atunci mai bine lucrați cu aceste gamma. Adobe RGB are o gamă de culori extinsă în albastru, albastru și verde, iar P3 oferă culori mai largi în roșu, galben și verde. În plus față de monitoarele P3 există imprimante comerciale care depășesc AdobeRGB Gamma. SRGB și Adobeg nu mai sunt capabili să acopere întreaga gamă de culori care pot fi recreate pe monitor sau pe imprimantă. Din acest motiv, merită să utilizați o gamă mai largă de culori dacă conta pe imprimarea sau vizualizarea imaginilor pe cele mai bune imprimante și monitoare mai târziu. Pentru aceasta, Gamma Prophoto RGB se va potrivi. Și, după cum sa discutat mai sus, gamma mai largă are nevoie de o adâncime mai mare de 16 biți.

Cum să eliminați plinătatea

Dar dacă întâmpinați o longitudine (cel mai probabil atunci când treceți la o imagine pe 8 biți, puteți efectua următorii pași pentru a reduce această problemă la un minim:

  • Conversia unui strat într-un obiect inteligent.
  • Adăugați Blur în Gauss. Instalați raza astfel încât să ascundeți dungile. Raza egală cu lățimea benzii în pixeli este ideală.
  • Utilizați masca pentru a aplica Blur numai acolo unde este necesar.
  • Și în cele din urmă, adăugați un zgomot. Granulitatea elimină aspectul neclarității netede și ia o lovitură mai holistică. Dacă utilizați Photoshop CC, utilizați filtrul Raw Camera pentru a adăuga zgomot.