Dds ფორმატში მუშაობის შესავალი. სასარგებლო დანამატები Adobe Photoshop CS6 Photoshop dds მოდულისთვის

დასრულდა! რამდენიმეწლიანი ლოდინის შემდეგ, Nvidia- ს პატივი მიენიჭა მისი განახლებისთვის NVIDIA დანამატები Adobe Photoshop- ისთვის და მასში განხორციელდა ვერსიის მხარდაჭერა CS4, CS5 და x64 სისტემები (თუმცა უფრო სწორი იქნება თუ ვიტყვით- 64 ბიტიანი პროგრამების ვერსიები). ახლა უკვე მთელი მსოფლიოს მოყვარულებსა და პროფესიონალებს შეუძლიათ საბოლოოდ შეაჩერონ Photoshop- ის 64-ბიტიანი ვერსიიდან 32-ბიტიანზე გადასვლა და ნორმალური რუკების შესაქმნელად.

Nvidia ჩვეულებრივი რუქის ფილტრი და DDS დანამატი 64-ბიტიანი ფოტოშოპისთვის (x64)

NVIDIA დანამატებს Adobe Photoshop– ისთვის ორი ძირითადი კომპონენტი აქვს:
  • NormalMapFilter- ფოტოშოპის ფილტრი, რომელსაც შეუძლია ნებისმიერი სურათი გადაიქცეს ჩვეულებრივ რუკებად (ჩვეულებრივი რუქა). ალგორითმი მუშაობს Height2Normal პრინციპზე, ე.ი. ორიგინალ სურათში, ბნელი ადგილები უნდა შეესაბამებოდეს დეპრესიებს, ხოლო მსუბუქი ადგილები - სიმაღლეებს. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, სწორი დამუშავებისთვის შეიძლება საჭირო იყოს ორიგინალი სურათის ხელით გადასინჯვა (თუ, რა თქმა უნდა, შეშფოთებული ხართ შედეგით) ფილტრისთვის ხელმისაწვდომია პერსონალიზაციის მრავალი ვარიანტი, ასევე გადახედვის შესაძლებლობა 3D View რეჟიმში.

  • DDS დანამატი- საშუალებას გაძლევთ გახსნათ და შეინახოთ DXTC ალგორითმის (dds ფორმატის) გამოყენებით შეკუმშული ტექსტურები, შეარჩიოთ გამოყენებული კომპრესიული პროფილი და ა.შ. DDS (Direct Draw Surface) ფორმატი ფართოდ გამოიყენება თამაშის განვითარებისთვის და ხშირად გამოიყენება თამაშის მოდელების ტექსტურების შესასყიდად.


NVIDIA შემქმნელის ზონაში შეგიძლიათ ჩამოტვირთეთ Nvidia დანამატები Adobe Photoshop- ისთვის და სხვა სასარგებლო იარაღები, ან გამოიყენეთ პირდაპირი ბმულები მოდულის 8.5-ის ჩამოტვირთვაზე:

NVIDIA დანამატი Adobe Photoshop- ისთვის (32 ბიტიანი) (8.51.0301.0345)
NVIDIA დანამატი Adobe Photoshop- ისთვის (64 ბიტიანი) (8.51.0301.0345)

პ.ს. ფრთხილად იყავით ყველა მანიპულაცია თქვენი ტექსტურებით და ყოველთვის დაზოგე სამუშაო ერთ-ერთი ფილტრის გამოყენებამდე. ზოგადად, კარგი პრაქტიკაა უფრო ხშირად და სხვადასხვა ფაილების დაზოგვა.

სპეციალური დამატებების გამოყენებით - დანამატებს შეუძლია მნიშვნელოვნად გაამარტივოს და დააჩქაროს მუშაობა Photoshop- ში. ზოგიერთი დანამატი საშუალებას გაძლევთ უფრო სწრაფად შეასრულოთ იგივე ტიპის მოქმედებები, სხვები დაამატებენ სხვადასხვა ეფექტს ან აქვთ სხვა დამხმარე ფუნქციები.

მოდით გავეცნოთ რამდენიმე უფასო სასარგებლო დანამატს Photoshop CS6– სთვის.

ეს მოდული საშუალებას გაძლევთ სწრაფად მიიღოთ HEX და RGB ფერის კოდები. მუშაობს Eyedropper ინსტრუმენტთან ერთად. ნებისმიერი ფერის დაჭერისას, მოდული ათავსებს კოდს ბუფერში, რის შემდეგაც მონაცემები შეიტანება სტილის ფურცელში ან სხვა დოკუმენტში.

ზომა ნიშნები ავტომატურად ქმნის განზომილების ნიშანს მართკუთხა არჩევანიდან. გარდა ამისა, ეტიკეტი ედება ახალ ნახევრად გამჭვირვალე ფონს და ეხმარება დიზაინერის მუშაობას, რაც საშუალებას აძლევს ელემენტების ზომას ზედმეტი მანიპულირებისა და გათვლებით.

ძალიან სასარგებლო დანამატი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ მოძებნოთ, ჩაიტვირთოთ და ჩასვათ სურათები დოკუმენტში. ყველაფერი სწორედ Photoshop სამუშაო სივრცეში ხდება.

ეს დანამატი აღარ არის მხარდაჭერილი.

DDS

დამზადებულია Nvidia- ს მიერ. DDS მოდული Photoshop CS6– ისთვის საშუალებას გაძლევთ გახსნათ და შეცვალოთ თამაშის ტექსტურები DDS ფორმატში.

კიდევ ერთი დანამატი ვებდიზაინერებისათვის. იგი მოიცავს მრავალ შაბლონს და სტანდარტულ ქსელს. ჩამონტაჟებული მოდულები საშუალებას გაძლევთ სწრაფად შექმნათ განმეორებითი გვერდის ელემენტები.

ეგრეთ წოდებული „თევზის გენერატორი“. თევზი არის უაზრო ტექსტი, რომელიც შეავსებს თქვენს მიერ შექმნილ ვებ – გვერდების განლაგების აბზაცებს. ეს არის თევზის ონლაინ გენერატორების ანალოგი, მაგრამ მუშაობს უშუალოდ Photoshop– ში.

ეს დანამატი აღარ არის მხარდაჭერილი.

ეს მხოლოდ წვეთია დანამატების ზღვაში Photoshop CS6- ისთვის. ყველა თავად იპოვის დამატებების საჭირო კომპლექტს, რაც გაზრდის მათ საყვარელ პროგრამაში მუშაობის მოხერხებულობასა და სიჩქარეს.

Ტექსტი:

ყველა ტექსტურა Bethesda– სგან და, კერძოდ, Skyrim– ისგან, წარმოდგენილია ფორმატში .დდს ... ამ ფორმატში შეიძლება შეიცავდეს იგივე ტექსტურის რამდენიმე ზომას. თქვენ არ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ნებისმიერი ტექსტურის ზომა, მხოლოდ: 8 , 16 , 32 , 64 , 128 , 256 , 1024 , 2048 და ა.შ. ყველა რესურსი შეფუთულია .ბსა არქივები შესაბამისი სახელებით. ტექსტურებს ასევე უწოდებენ რუკებს. თითოეული დიფუზური რუკა (ფერის ტექსტურა) სულ მცირე თანხლებით ნორმალური რუქა , გამონაკლისი არის ტექსტურები ეფექტებისთვის და სხვა. ნორმალური რუქები კარგად არის დაწერილი ვიკი... მოკლედ, ნორმალური რუქები საშუალებას აძლევს დაბალი პოლი მოდელს გამოიყურებოდეს მაღალ პოლი, დაამატოთ ყველანაირი მცირე ზომის მუწუკები და გამონაყარები, ის ასევე არის იასამნისფერი და აქვს მარკერი _ნ (ტექსტურის სახელი_ნ.დდს) ან ახლა უფრო მეტი _მსნ, ასე რომ შეუძლებელია შეცდომა დაუშვა მისი იდენტიფიკაციისას. კიდევ არის კიდევ რამე ბრწყინავს რუქა , რომელიც განსაზღვრავს ტექსტურაზე რომელი უბნების ანათებას და რომელი არა, აქვს მარკერი _გ... ასევე, ექსკლუზიურად Skyrim– ისთვის, დაინერგა ახალი რუქა - პრიალა ნიღაბი, აქვს მარკერი _ მმ, განსაზღვრავს, მისი გამოყენებისას (ანუ, თუ არ დაამატებთ მას, მაშინ მოდელზე არ იქნება სიპრიალის სადმე), ტექსტურის რომელი ნაწილი ასახავს გარემოს და რამდენად. Oblivion ძრავა თავად პოულობს და იტვირთება სწორად მონიშნულ ბარათებს, მაგრამ, Skyrim– ისთვის, თქვენ უნდა მოაწყოთ ყველა კარტი მოდელში და თითოეული მათგანი სპეციალურად შექმნილი ჭრილში. აქ, საერთოდ, სულ ეს არის.

ინსტრუმენტები:

1. Adobe Photoshop
2. მოდული Photoshop- დან Nvidia- სგან, dds ფორმატში მუშაობისთვის და ნორმალური რუქების შესაქმნელად.
3. ნებისმიერი unpacker.bsa არქივი. მაგალითად [b] BSA ბრაუზერი
ფავზიბ როხასის მიერ .
4. მნიშვნელოვანია! სწორი მკლავები.
5. იცოდეთ ცოტა ინგლისური. Მხოლოდ ცოტა.

პრაქტიკა:

ივარაუდება, რომ Photoshop უკვე დაინსტალირებულია და მასთან მეტ-ნაკლებად შემწყნარებელი ურთიერთობა გვაქვს.
დააინსტალირეთ NVidia მოდული , ეს დაამატებს Photoshop- ის შესაძლებლობას, იმუშაოს dds ფორმატში და ერთეულში მენიუში ფილტრი -\u003e NVIDIA ინსტრუმენტები -\u003e NormalMapFilter.
რომ ამოიღეთ ტექსტურა BSA არქივიდან , გახსენით გადმოწერილი BSA ბრაუზერი მასში ჩვენ ვხსნით (მენიუ -\u003e ფაილი -\u003e გახსენით ...) BSA არქივი, რომელიც გვჭირდება (გზა Skyrim \\ Skyrim \\ Data) Skyrim - Textures.bsa), შეარჩიეთ ჩვენთვის საჭირო ფაილები და ამოიღეთ ისინი. ამ ამოტვირთვის პაკეტი გთავაზობთ მოპოვების ორ ვარიანტს: თვითნებურ საქაღალდეში (მენიუ -\u003e მოქმედება -\u003e ამონაწერი ...) ან პირდაპირ მონაცემთა საქაღალდეში (მენიუ -\u003e მოქმედება -\u003e ამონაწერი). საქაღალდის იერარქია ავტომატურად შეიქმნება ორივე შემთხვევაში.
გახსენით ტექსტურა Photoshop- ში. გახსნისას, მოდულს შეეკითხება ამ ფანჯრის კითხვის პარამეტრების შესახებ:


უმჯობესია ყველაფერი მონიშნოთ როგორც სურათზე, გარდა ბოლო ცისკრისა, აქ თქვენი შეხედულებისამებრ: თუ გსურთ ამ ფანჯრის დანახვა ყოველ ჯერზე, დატოვეთ ველი, თუ არ გსურთ, წაშალეთ. აბზაცი ჩატვირთეთ MIP რუკები პასუხისმგებელია ყველა ან ერთი ტექსტურის ზომის გახსნაზე, გირჩევთ გამორთოთ. ჩვენ არ გვჭირდება ყველა ზომების გახსნა, ისინი ავტომატურად შეიქმნება ტექსტურის შენახვისას.
ჩვენ ვცვლით ტექსტურას. ახლა ამ ნივთს არ გავაფართოვებ, ჩვენ მხოლოდ პარამეტრები გვაინტერესებს.
ახლა შენახვა ... აქ ცოტა უფრო რთული ფანჯარა გამოჩნდება:


მოდით, უფრო დეტალურად გავაანალიზოთ იგი:
ზედა ჩამოსაშლელი სია შეიცავს ოპტიმიზაციის პარამეტრებს და ალფა არხის არსებობას / არარსებობას და მისი ტიპს. ყველა ნივთი ჩვენთვის საინტერესო არ არის, მხოლოდ 4

DXT1 RGB - შეარჩიეთ იგი ყველა ტექსტურისთვის, ალფა არხის გარეშე
DXT5 ARGB - ალფა არხით ყველა ტექსტურისთვის
8.8.8 RGB - დაზოგვა შეკუმშვისა და ალფა არხის გარეშე
8.8.8.8 ARGB - არ არის კომპრესიული ალფა არხით

ბოლო 2 პუნქტის გამოყენება განსაკუთრებით არ ღირს, რადგან ტექსტურის წონა გაცილებით დიდი აღმოჩნდება, ისინი გამართლებულია ტექსტურებისთვის, რომლებიც ძალიან გლუვი ფერის გადასვლებია დიდ ადგილებში (მაგალითად, ჩვეულებრივი რუქა სახეებისთვის, თუ კომპრესიით დაზოგავთ, მახინჯი ნიმუშები გამოჩნდება პერსონაჟების სახეებზე)

შექმენით MIP რუკები - დამატებით. ზომები (ყველაზე გავრცელებული ვარიანტი)
გამოიყენეთ არსებული MIP რუკები - აირჩიეთ დამატება. თავად ზომავს
არ არის MIP რუკები - დამატების გარეშე. ზომები

დაზოგვისას დამატებით თაობასთან ერთად. ზომის არჩევა შესაძლებელია ჩამოსაშლელ სიაში შემდეგი: ყველა (ყველა შესაძლო) ან მიუთითოთ სასურველი რაოდენობა. მე ყოველთვის ვდებ ყველაფერს.

ყველა დანარჩენს, თუ ექსპერიმენტების განწყობა არ გაქვთ, ჩვენ ვტოვებთ, როგორც ზემოთ თანდართულ სურათს, ჩვენი მიზნებისათვის საჭირო არ არის მორგება.