A méretarány simításának változása az egér gta segítségével 5. Grand Theft Auto V

A Grand Theft Auto ötödik számozott része, miután hosszú késleltetés után sikeresen kiürítette a konzoljátékosok pénztárcáját, a személyi számítógépekre került. Egy hatalmas nyitott világ és három őrült bandit hős várja azokat, akik készek megosztani kalandjaikat. De ma nem fogunk arról beszélni, hogy a GTA 5 hogyan szórakoztathatja a lejátszót, és nem a játékmenet tulajdonságairól. A teljesítményről és a grafikus paraméterek finomításáról szól.

A GTA V változatos játékvilágot kínál, teljesen különböző helyeken - a nagyváros üzleti negyedében, nyomornegyedben, ipari komplexumban, hegységben, erdőkben és sivatagokban. Hatalmas skála, nagy változatosság és a környezet részletes tanulmányozása. Néhány nézetet élvezheti az alsó képernyőképektől 2560x1440 felbontásban.




A játék jó átlátszó textúrákkal és dombornyomásos felületekkel tetszik, amelyekre aktívan használják a parallax-leképezést. Még a közönséges pázsitnak is megemelt textúrája van, nem pedig a szokásos festett textúra.



A párhuzamos térképezés munkájának egyértelmű szemléltetéseként képernyőképet adunk, amely egyúttal egyértelműen bemutatja a játékban aktívan használt mélységélesség megváltoztatásának hatását is.


Ennek a lencsehatásnak köszönhetően a háttér elmosódik, lehetővé téve a teljes panoráma természetesebb észlelését.


A játékban a napszak és az időjárás megváltozik. Minden tárgy megfelelő lágy árnyékokat vet el a napfénytől. Az aranyos napfelkelteket és naplementeket szivárványhatások egészítik ki.


A tárgyak rajzolási tartománya nagyon magas. Alapértelmezés szerint észrevehető változás történik a részletek világosságában, ahogy elmozdul a fényképezőgéptől. További beállítások használata esetén a hatás semlegesül. Ezt részletesebben az alábbiakban tárgyaljuk.


A tárgyak kölcsönhatásának általános fizikája az ilyen játékok hagyományos szintjén. A környezet többnyire statikus, de az oszlopok és a vitrinek dobognak. Nagy robbanásokkal járó történetmissziókban a GTA 5 jó show-t mutat be egy csomó darab darabgal és darabbal. Az autó viselkedésének ellenőrzése és fizikai modellje a szokásos GTA szinten, komplikációk nélkül. Különösen csak a nagyon súlyos károk befolyásolják a gép viselkedését. Külsőleg az autók jól néznek ki - sütnek a napfényben, tükrözik az összes környező épületet és a lámpákat egy sima, fényes felületen.


A vízfelületek szépen néznek ki, de semmi több. A Watch Dogs-ben a víz szebb és élénkebb volt.


Ha összehasonlítja a grafikákat a Watch Dogs-kel, akkor érezheti az Ubisoft játék technológiai előnyeit. A GTA V azonban aprólékos figyelmet fordít a részletekre és a külső sokféleségére.

A GTA 5 számítógépes verziója sok grafikus beállítással rendelkezik. Az átlagos játékosnak nem minden egyértelmű. Néhányan nem mindig jelzik közvetlenül a kép általános minőségére gyakorolt \u200b\u200bhatást. Időnként a beállítások értelme elveszik az adott nevek ingyenes fordítása miatt. Segítünk rendezni a sokféleséget. Lássuk, hogy az egyes paraméterek hogyan befolyásolják a képet, és hogyan befolyásolja a teljesítményt. Az eredmények alapján következtetéseket lehet levonni arról, hogy mely beállítások a legkritikusabbak a teljesítmény szempontjából, melyek a vizuális szépséget nagyban befolyásolják, és melyek nem. Ezek az információk relevánsak lesznek a középkategóriás vagy annál alacsonyabb kategóriájú videokártyák tulajdonosai számára. Útmutatónk alapján kiválaszthatjuk az optimális paraméter-arányt, amely növeli a teljesítményt minimális képminőség-veszteséggel.

Azokat, akik a legtöbbet akarják kihozni a játékból, nem szabad elfelejteni. Összehasonlítják a különféle anti-álnevek módjait. Nézzük meg, melyikük a legsikeresebb, melyek a leginkább erőforrás-igényesek. Vizsgáljuk meg az "speciális képbeállítások" hatásait, amelyek a grafikus sávot az alapértelmezésnél magasabb szintre emelik.

Tesztelje a konfigurációkat

Fő próbapad:

  • processzor: Intel Core i7-3930K (3, [e-mail védett], 4 GHz, 12 MB);
  • hűtő: Thermalright Venomous X;
  • alaplap: ASUS Rampage IV Formula / Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • memória: Kingston KHX2133C11D3K4 / 16GX (4x4 GB, [e-mail védett] MHz, 10-11-10-28-1T);
  • rendszermeghajtó: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • tápegység: Szezonikus SS-750KM (750 W);
  • monitor: ASUS PB278Q (2560x1440, 27 ″);
  • geForce illesztőprogram: NVIDIA GeForce 350.12;
  • más Radeon meghajtója: ATI Catalyst 15.4 beta.
Ezt a rendszert különféle grafikai módok teljesítményének tesztelésére használták.

A processzorok teszteléséhez egy további próbapadot használtunk a következő konfigurációval:

  • 1. processzor: Intel Pentium G3258 (3,2 GHz névleges, 3 MB);
  • 2. processzor: Intel Core i7-4770K (3,5 GHz névleges, 8 MB);
  • alaplap: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • memória: GoodRAM GY1600D364L10 / 16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • rendszermeghajtó: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gb / s);
  • tápegység: Chieftec CTG-750C (750 W);
  • monitor: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23 ″);
  • operációs rendszer: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • geForce illesztőprogram: NVIDIA GeForce 350.12.
Tesztelési technika

A tesztelést a beépített benchmark segítségével végezték, amely öt teszthelyet tartalmaz. Az egyes jelenetek átlagos fps-jét figyelembe vettük, és kiszámítottuk a végső átlagértéket. A hiba csökkentése érdekében négy benchmark futtatást hajtottak végre. Vegye figyelembe, hogy a teszt eredményei nem jelennek meg a játékban, az összes adat a következő helyen kerül mentésre c: \\ Felhasználók \\ Felhasználónév \\ Dokumentumok \\ Rockstar Games \\ GTA V \\ Benchmarks szöveges fájlként.


A naplók rögzítik az egyes teszthelyzetekhez tartozó minimális fps-et is. Ezek az értékek azonban túlságosan instabilok és minden egyes új futtatáskor különböznek. Ugyanakkor, még a szabad szemmel érzékelhető valódi „késések” esetén is, ezek az értékek kissé különböztek a kártyák minimális fps-jétől, amelyek sima képet eredményeztek. Végül a Fraps-ot használtuk a további megfigyeléshez. A grafikonok minimális fps értéke pedig a referenciaérték mind a négy futtatásának végén elért átlagos minimum érték, amelyet a program rögzített.

Ha figyelembe vesszük a beállítások teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatását, akkor egy videokártyát fogunk használni - egy nem hivatkozott GeForce GTX 760 2 GB-os frekvenciát a standard verziók szintjén. A tesztelés sorrendje a következő: a maximális grafikai beállítások konfigurálása anélkül, hogy 1920x1080 felbontásban használjon álnézegetést, az egyik paraméter megváltozik, a teljesítményt ezen paraméter különböző minőségi szintjein tesztelik, összehasonlító vizuális anyagokkal látják el a képminőség különbségét. Ezután az összes paramétert visszaállítják a kezdeti maximális értékre, és megkezdődik egy másik paraméter megváltoztatása a megfelelő tesztekkel.

A korlátozások aktív figyelmen kívül hagyása, amely lehetővé teszi a legnehezebb paraméterek használatát. Az összes tesztet a DirectX 11 megjelenítési módban hajtottuk végre, mivel ez az API már régóta a legfontosabb, még a költségvetési grafikai megoldások esetében is. De a játék támogatja a DirectX 10.1 és a DirectX 10 szoftvert is.

Az egyes paraméterek tanulmányozásának sorrendje megegyezik a játékmenüben szereplő sorrendjükkel. Kivételt képeztek az árnyékbeállítások, amelyeknek többféle van, és bizonyos mértékben összefüggenek egymással. A grafika fő paramétereinek megfontolása után továbbmegyünk a további paraméterekhez, ahol minden elem szakaszos együttes beillesztése kerül végrehajtásra.

A cikk következő szakasza a magas grafikus minőségű AMD és NVIDIA videokártyák összehasonlító tesztjei. Végül teszteljük a processzor függőségét, különféle árkategóriájú Intel processzorokkal.

Átvilágításgátló módok

A játék támogatja az FXAA és az MSAA anti-álnevet. A GeForce videokártyák felhasználói számára TXAA anti-álnév is rendelkezésre áll. Ez utóbbi akkor aktiválódik, ha engedélyezte az MSAA-t a beállításokban kiegészítő opcióként. A városi környezet és az ipari tájak mindig tele vannak egyenes vonallal, így a tárgyak lépcsős szélei itt jól láthatók. Az autó lépcsőzetes körvonalai a könnyű útburkolat háttérével nem kevésbé láthatók. Tehát nem tudsz megtenni anélkül, hogy álnevezzé válnál. Becsülheti meg a különféle anti-álnév módszerek aktiválásának hatását az üzemmódhoz viszonyítva anélkül, hogy az alsó képernyőképeket anti-álnevezés ellen venné.






Az autó színtelítettsége az előtérben kissé megváltozik a finom ködhatás miatt. Nem figyelünk erre, alaposan megvizsgáljuk a környező tárgyakat és elemeket. Az érthetőség kedvéért hasonlítsuk össze az egyes képernyőképeket.


Szeretném megjegyezni az FXAA jó minőségét, ami nem igaz minden játékban. A tárgyak határain a "lépések" simításának legrosszabb hatását az MSAA adja 2x módban, ami nagyon várható. A multisampling 4x módra váltása javítja a képet. A TXAA-ra való átmenet még simább széleket biztosít. És ebből a szempontból ez a mód a leghatékonyabb. Ezzel azonban az általános kép kissé elmosódik, a részletek tisztasága elveszik. Hasonlítsa össze az útburkolatot, a fűt és a zsindelyt a nagyobb képernyőképeken - ezek az elemek teszik a különbséget a legtisztábban. A fű dombormű textúrája a TXAA-val általában elveszik. Az FXAA világosabb képet ad.

A legjobb egyensúlyt az anti-álnevek és a tisztaság között az MSAA 4x biztosítja. Vegye figyelembe a darut és a szomszédos házat a háttérben. Az MSAA-val tisztábbak, még a felirat is megjelenik a plakáton, ami az FXAA-val egyáltalán nem látható.

Vegye figyelembe azt is, hogy a játék érdekes paraméterrel rendelkezik: "MSAA a reflexiókhoz". Logikus azt feltételezni, hogy ez befolyásolja a visszaverődések széleinek simítását, amelyeket leggyakrabban az autók felületén látnak. A gyakorlatban nem észleltünk különbséget a reflexiókban MSAA 4x-rel és anélkül. Talán más felületek tükröződéséről beszélünk. Lehetséges, hogy ennek a simításnak a hatása rosszul fejeződik ki.


Ideje átnézni, hogy ezek a módok hogyan befolyásolják a teljesítményt. Tapasztalt grafikus kártya - GeForce GTX 760.


Az FXAA aktiválása az üzemmódhoz képest anti-álnevezés nélkül az fps csak 4% -kal csökken. Az MSAA kétszeres engedélyezése az üzemmódhoz viszonyítva anélkül, hogy a tesztkártyán az álnevezés lenne, a minimális beállításnál 21% -os teljesítmény-csökkenést és az átlagos játékkép-sebesség 30% -ának esését eredményezheti. Az MSAA 4x-re váltás 16% -kal csökkenti az egyszerűbb multisampling üzemmódot. A TXAA 4x 3-4% -kal nehezebb. Ha ezenkívül engedélyezünk egy anti-aliasing módot az MSAA 4x-hez hasonló minőségű visszaverődésekhez, akkor a képkocka-sebességet a TXAA-móddal megegyező szinten kapjuk, ami 46-57% -kal alacsonyabb, mint a kezdeti szint AA nélkül.

Az FXAA jó vizuális és minimális hatással van a teljesítményre. Az MSAA kissé jobb az egyértelműség szempontjából, de a teljesítményvesztés lenyűgöző. Az fps ilyen súlyos csökkenését a elégtelen memória okozhatja. A játék még anti-álnevezés nélkül is demonstrálja, hogy körülbelül 2,5 GB-ot fog használni 1920x1080-as felbontásban.

Népesség

Három pont kapcsolódik az emberek sűrűségéhez a városi utcákon. Ezek a népsűrűség, a lakosság sokfélesége és a távolság skálája. Mindegyiknek megvan a saját skálája 10 fokozattal. Az első két pont teljesen nyilvánvaló - szabályozzák az utcán élő emberek számát és a különféle modellek alkalmazását számukra. A távolságméretezés valószínűleg az a távolság, amelyben megjelennek. Fokozatosan csökkentettük az összes paramétert a maximumról felére (100% -ot és 50% -ot vesszük figyelembe). A különféle módokban játszott több perc játék eredményei alapján megállapítható az utcai emberek számának minimális különbsége. Feltehetően ez befolyásolja az utak forgalmának sűrűségét is. Mindezt nem veszi észre, hacsak nem szándékosan összpontosít a jelen feladatra.

A bal alsó sarokban egy képernyőkép az üzemmódról, amikor az összes paraméter maximális. Jobb oldalon egy hasonló hely képe, amikor mindhárom paraméter 50% -ra csökken.



Ezeket a paramétereket nullára nem csökkentettük, mivel még a 100% -ról 50% -ra történő változás sem adott szignifikáns különbséget a képkockasebességben, ami jól látható az alsó grafikonon.


A "népesség" és a "sokféleség" csökkentése nincs hatással. A távolság megváltoztatása enyhe fps növekedést eredményez. Az eredmény várható, mivel a népsűrűség gyenge kiigazítása nem befolyásolja a GPU munkaterhelését. Ez a CPU szempontjából relevánsabb. Ezeknek a paramétereknek a csökkentése pozitív hatással lehet a gyenge processzorokra. Többé-kevésbé modern rendszereknél azonnal beállíthatja azokat a maximálisra.

Textúra minőség

Ideje kísérletezni a textúra minőségével. Mint már fentebb megjegyeztük, a Full HD HD minőségben, anélkül, hogy az álnév megakadályozná, a játék már akár 2,5 GB-os videó memóriát is elfogyaszt. Logikus feltételezni, hogy a 2 GB-os grafikus kártyák ezért problémákat tapasztalhatnak. És a textúrák minőségének csökkentése a hétköznapi felhasználók számára a legkézenfekvőbb megoldásnak tűnik a termelékenység növelése érdekében. De van? Most kitaláljuk.

Először hasonlítsuk össze a képminőséget a legmagasabb, a legmagasabb és a normál textúra szinten.


A textúra minősége nagyon magas



A textúra minősége magas



Texture Quality Normal


Nem minden más. Az első képernyőképeket fokozatosan csökkenti a környezet elemeinek tisztasága - minták a szőnyegen és kanapén, festmények a falon, a farmer textúrájának kis változása. A második jelenetben feltűnő a különbség a járdák és az útburkolat textúrájának minőségében.


A textúra minőségének az általános teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatása minimális. A maximálisról a magasra váltáskor szinte láthatatlan. A normál üzemmódra való váltás néhány százalékos nevetséges nyereséget eredményez, és ennek ellenére, hogy ebben a módban a videó memória fogyasztása végül a 2 GB-os sáv alá csökken. Tehát a textúrák minőségét a legmagasabb értékre lehet állítani még az átlagos videokártyáknál is.

Shader minőség

A következő sor a Shader Quality paraméter. Három szint - a standardtól a nagyon magasig. Elméletileg az egyszerűbb árnyékolók használata drámai módon befolyásolja az összes felület minőségét.


Texture Shader nagyon magas



A textúra shader magas



Texture Shader Normal


Valójában ennek a paraméternek a megváltoztatása csak a föld felszínét érinti. Ahogy a maximális szintről egy magas szintre csökken, a domborított felületek hatása gyengül. Normál üzemmódban a talaj és a fű teljesen elveszíti a mennyiségét - minden sima. És még a felületek tisztasága is élesen csökkent, mint amikor a textúrák minősége is romlik.


Nagyon magas és magas között a különbség kevesebb, mint 3%. A legegyszerűbb üzemmódra váltás észrevehetően növeli a teljesítményt, a Magashoz viszonyítva 12–14% -os szinten. És először látjuk a minimális fps növekedését egy adott grafikai paraméter csökkenésével. Ezért rendkívül kritikus az általános teljesítmény szempontjából. A képminőséget azonban a legkisebb árnyékoló szint is súlyosan sújtja. A standard shader szintet csak nagyon gyenge videokártyáknál érdemes használni.

Visszaverődés minősége

Ez a paraméter (Reflection Quality) befolyásolja az összes fényvisszaverő felületet - autók, kirakatok, ablakok stb. Négy szintű minőség. Az alábbiakban látható képernyőképekkel kiértékelheti azok általános képre gyakorolt \u200b\u200bhatását. A többi grafikus paraméter a maximális szinten van, anizálás nélkül. A képernyőképek fele 1920x1080, a fele 2560x1440.


Reflection Ultra



Tükröződés nagyon magas



Reflection High



Reflection Normal


Az első jelenetben figyelmünket az autók felületére és a kirakatra fordítjuk. Ahogy a visszaverődés minősége csökken, a visszaverődések fokozatosan elveszítik élességüket és homályosabbak lesznek. És a normál szinten (Normal) gyakorlatilag eltűnnek, csak tükröződés és fagyott üveg ablakok vannak. Ugyanakkor, még a keret bal oldalán levő hirdetési szakasz is másképp néz ki - a feliratok közelében lévő irizáló fényesség hatása elveszik. Az éjszakai jelenetben minden hasonló - a fények visszaverődése az autók felületén elveszíti alakját, majd teljesen eltűnik.

Meg kell jegyezni, hogy a nagyon részletes tükröződések teljes mértékben megfelelnek a környezet valós tárgyainak. Ez nem Watch Dodgs, amikor az épületek ablakai nem az utca másik oldalán, hanem mindenki számára egy standard képet tükröztek.


A reflexiók szintén jelentős hatással vannak a teljesítményre. A legerőteljesebben befolyásolja a minőség csökkenését a legmagasabb szintről egy nagyon magasra - az fps növekedése 8-11% -on. És megint megnövekszik a minimális képkocka száma, ami a legkritikusabb. Kevés különbség van a képsebesség között a normál és a magas között, de a kép teljesen más. Ezért nem javasoljuk ennek a paraméternek a minimumra csökkentését.

Vízminőség

Minden teljesen nyilvánvaló. A vízminőség megváltoztatása befolyásolja a víz kijelzését. Három minőségi szint, amelyet az alábbi képernyőképekkel lehet értékelni.


A víz nagyon magas



Magas a víz



Víz normál


A maximális és az átlagos szint közötti különbséget nehéz észlelni. De a standard mód alapvetően eltérő - a hullámok részletei könnyebbek, kevesebb a visszaverődés és a vakító fény.


A magasabb vízminőségi rendszereknek nincs hatása az általános termelékenységre. A legegyszerűbb megjelenítési mód engedélyezésével akár 3% -ot is nyerhet.

Részecskeminőség

Egy paraméter, amely szabályozza a részecskék mennyiségét. Eredetileg Részecskék Minőségnek nevezték. Befolyása teljesen nyilvánvaló, csak a játékban lévő részecskék nem elegendőek, kivéve talán szikrákat és töredékeket ütközések vagy robbanások során. A GTA 5-ben nincsenek szél által fújt lombozatok és újságok. Tehát nem könnyű megmondani a különbséget a maximális részecskeszint és a minimum között.

Itt összehasonlító képernyőképek nélkül fogunk megtenni. És még a tesztelés során is a szélsőséges értékekre korlátozódunk - nagyon magas szintre és szabványra.


A minimális különbség. Ezért van értelme ezt a paramétert csak nagyon gyenge rendszereknél csökkenteni.

A fű minősége

A Grass Quality paraméter befolyásolja a fű megjelenítését. Négy különálló érték - standardtól ultraig. Összehasonlításképpen, egy képbe egyesítettük ugyanazon keret töredékeit a beépített játék benchmarkjából.


A fű minőségének egy értékkel történő csökkentése kissé befolyásolja a fű sűrűségét. A további hanyatlást a páfrányok árnyékának eltűnése kíséri. A legegyszerűbb módban a nagy fű eltűnik. Ez a paraméter semmilyen módon nem befolyásolja a cserje sűrűségét és minőségét, nem érinti a mohát és a kis fűt, amelyet dombornyomott textúrázási technológiákkal valósítanak meg.


Jelentős hatás a minimális fps-re. Ezért a fű minősége nagyon fontos az általános teljesítmény szempontjából. A maximális minőségről a nagyon magasra váltás lehetővé teszi a minimális képkocka 12% -kal történő növelését, a következő csökkenés további 8% -os növekedést eredményez. A minőségi szélsőséges pozíciók (ultra és normál) között a minimális beállításnál 29% és az átlagos játék képét 9% -kal lehet különbözni. Speciális effektusok és utófeldolgozás

Kombináljunk több paramétert egy benchmarking tesztbe. Az orosz fordításban a Post FX paramétert, amely felelős az utófeldolgozás minőségéért, speciális effektusoknak nevezzük. Ez vonatkozik a mozgás elmosódására és a mélységélességre. Még mindig gyengén kifejezett lencsehatás van, mint például a kromatikus aberráció. A poszt-effektusok maximális szintjén manuálisan beállítható a Motion Blur intenzitása és bekapcsolható / deaktiválható a Mélységélesség. Teszteinkben a Motion Blur-t 50% -os intenzitással használtuk. Bár a GTA-ban ez nem agresszív, tehát még a 100% -os tárgyak sem lesznek homályosak.

A mélységélesség megváltoztatásának hatását nagyon aktívan használják. Kiegyensúlyozott helyzetben csak kissé elhomályosítja a hátteret.


Az elmosódás távolsága a pillantástól függ, és folyamatosan változik, így a tekintet fokozatosan adaptálódik, hogy az adott objektumra összpontosítson. A pillantás éles megváltoztatásával a fókusztávolság mélysége fokozatosan minimálisról nagyobbra változik. Ha a fényképezőgép közeli tárgyra irányul, akkor egy kissé elmosódott közepes távolságra elrejtheti a tárgyakat, ezáltal fokozva a koncentráció hatását. Mindezt nagyon realisztikusan, és különösen agresszív elmosódás nélkül, anélkül, hogy kellemetlenséget okozna a játékban.


Ha a speciális effektusokat a legmagasabbról a legmagasabbra csökkenti, a mélységélesség automatikusan letiltásra kerül. A minimális (standard) szintre esés megakadályozza a Motion Blur aktiválását.

A teszteket a maximális hatás szintjén, 50% Motion Blur-rel végeztük. A következő helyzetben a speciális effektusok egy ponttal történő csökkentése a Motion Blur teljesen ki van kapcsolva. A következő, további ponttal történő leminősítést a Mélységélesség nyilvánvaló lekapcsolódása kíséri. Ezután jön a speciális effektusok minimális szintje.


A mozgás elmosódása csekély mértékben befolyásolja az általános teljesítményt. A DOF letiltása az utóhatások általános szintjének megfelelő csökkenésével a teljesítmény éles ugrását eredményezi, 14–22% -os szintre. Tekintettel a mélységélesség széles körű alkalmazására, ez a teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatás várhatóan várható.

Mozaik

Tesszelés nélkül. A játékkal való ismerkedés során csak a fákra és a tenyérre gyakoroltunk hatást. És valószínűleg a játékban történő tesszelés lehetőségei erre korlátozódnak.

Légzés nagyon magas


Tessellation magas


Tessellation Normal


Tessellation ki


Ahogy a tesszelés minősége romlik, egy pálmafa törzse elveszíti komplex geometriai felépítését, teljesen simavá válva e mód nélkül. Ugyanakkor a tesszelés hatása a háttérben található fatörzs geometriájára szintén észrevehető, bár a hatás nem olyan nyilvánvaló. Szinte nincs különbség a legmagasabb és a legmagasabb színvonalú tesztelációk között. Csak a képernyőképeket nagyon körültekintően vizsgálva észlelheti a geometria összetettségét egyes területeken.

Összehasonlító tesztünkben elmaradtunk a magas beállítási szintről.


Nincs különbség a különböző tesszelési szintek között. És még a letiltása sem befolyásolja az általános teljesítményszintet. Tehát nyugodtan állítsa ezt a paramétert magas vagy maximális szintre. Érdemes csökkenteni a régebbi DirectX 11 videokártyák tesszelését, amelyek sokkal gyengébbek a tesszelt felületek feldolgozásakor, mint a modern megoldások.

Árnyékminőség

Folytassuk az árnyékok tanulmányozását. Az Árnyékminőség paraméter befolyásolja az árnyékok általános minőségét és részletességét.

Árnyék nagyon magas


Árnyék magas


Árnyék Normál


A paraméter csökkenésével az árnyék részletessége csökken, homályosabbá válnak. Normál módban a telítettség ezenkívül elveszik, a kis részletekből származó árnyékok teljesen eltűnnek (vegye figyelembe a kartámaszok árnyékát és egy gyenge árnyékot a medence szélén).


Egy másik, az általános teljesítmény szempontjából fontos paraméter. Magas szintre csökkentve a minimális fps-et 8% -kal növeli. Az árnyékok minőségének csökkentése tovább csökkenti a képsebesség növekedését.

Az árnyékok maximális minőségével növelheti a távolságot a részletes árnyékok betöltéséhez a fejlett grafikus beállításokban. Ha a minőség romlik, ez az opció le van tiltva. Az árnyékok átlagos minőségével nincs értelme a lágy árnyékok hatását üldözni. Ha a minőség alacsony, akkor a globális árnyékolástól is eltekinthet.

Puha árnyékok

A játék támogatja a lágy árnyékhatás több szintjét az NVIDIA PCSS vagy az AMD CHS technológiák használatának képességével. Ez a hatás önmagában hozzáadja a realizmust, mivel a szórt napfényben az árnyékoknak nem vannak tiszta széleik. Az NVIDIA PCSS-ben az árnyékok még összetettebb algoritmusok alkalmazásával kerülnek kiszámításra, figyelembe véve az árnyéknak a forrásból való eltávolítását. Ezért például az oszlop árnyékának felső része világosabb lesz, mint az alsó része.

Soft Shadows NVIDIA PCSS


Lágy árnyékok AMD CHS


Puha árnyékok nagyon magasak


Puha árnyékok magas


Puha árnyékok


Puha árnyékok le


A kiválasztott jelenetből azonnal láthatja, hogy az árnyék részletei a karaktertől való távolságra változnak. Figyelemre méltó az is, hogy az AMD CHS lágy árnyéka könnyen megmunkálta a GeForce-t, bár egy kissé kifejezett kvadratikus felépítés nem teszi ezt a módot a legjobban. Az NVIDIA PCSS segítségével az árnyékok lágyabbak és lágyabbak, és nincs világos átmenet a részletes árnyékokról a kevésbé részletesekre. A lágy árnyékok „maximálisan lágy” módban történő feldolgozásának szokásos algoritmusával a tisztaság valamivel nagyobb az NVIDIA PCSS-hez képest, a tenyér árnyék részleteinek megváltoztatásának hatása szintén jól el van simítva. Ahogy a lágyság mértéke csökken, a részletekben tapasztalható különbség egyre hangsúlyosabb. Amikor a puha árnyékok teljesen kikapcsolnak, a falon lévő árnyék része négyzetekre morzsolódik, és az élő árnyék általános érzése teljesen elveszik. De vegye figyelembe, hogy a kvadratikus struktúra világosan megjelenik a függőleges felületen. Az árnyéknak a talaj távoli szakaszában, amelyet nagy szögből megfigyelünk, ez alig észrevehető.

A múltbeli játékokból tudjuk, hogy az NVIDIA PCSS esetén az általános árnyékolási minta nagy távolságokon kissé változhat. Lássuk, hogy ez hogyan befolyásolja a GTA-t.


Soft Shadows NVIDIA PCSS


Puha árnyékok nagyon magasak


Közeli tartományban az árnyék lágyabb. Átlagos távolságban a PCSS-sel rendelkező fa árnyéka nem olyan szilárd, hiányosak a korona - ez plusz. A jobb oldali ház tetőjéből származó árnyék fésűvel benőtt - ez egy mínusz. A PCSS-sel csökken a távoli fák árnyékolási intenzitása, teteje világosabb lesz. Vagyis másképp néz ki, de az általános benyomás a szubjektív benyomásoktól függ. A teljesítmény összehasonlítása segít meghatározni.


Az NVIDIA PCSS és az AMD CHS a leginkább erőforrás-igényes üzemmódok, amelyek a teljesítmény legfeljebb 7% -át fogyasztják, a szokásos módhoz viszonyítva a legjobb minőségű lágy árnyékokhoz. Ezért jobb megállni erre a lehetőségre, és ne aggódjon az árnyékok nagyító alatt történő tanulmányozásának kérdéseivel. Ha szeretné, kipróbálhatja az NVIDIA és az AMD egyik módszerét, hirtelen jobban tetszik. A puha árnyékok további további romlása csekély teljesítménynövekedést eredményez.

AO árnyékolás

A játék lehetővé teszi a kiváló minőségű környezeti elzáródást normál módban és AO nélkül. Nehéz ugyanazokat a képernyőképeket készíteni, mert az új paraméterek alkalmazásához újra kell indítani a játékot. Tehát lehetnek bizonyos eltérések a kamera helyzetében. De a globális árnyékolás általános hatása az ilyen illusztrációkból becsülhető meg. Ezek a képernyőképek 2560x1440 felbontásúak, hogy jobban megismerjék a részleteket.

A környezeti elzáródás magas


Környezeti elzáródás normál


A környezeti elzáródás ki


A globális árnyékolás további árnyékokat és tollakat hoz létre, figyelembe véve a tárgyak egymásra gyakorolt \u200b\u200bhatását. A környezeti elzáródás mellett világos árnyékok jelennek meg a falak csomópontján, ahol a bútor megfelel a falaknak. A kályha feletti terület árnyékának intenzitása növekszik, a konyhaasztal alsó része szintén kissé elsötétül. Ezek a részletek kissé javítják a virtuális világ általános hangerejét. Kár, hogy nincs támogatás az NVIDIA HBAO + módjára, amely más játékokban is jól bebizonyította.


Alacsony hatás az általános teljesítményre. Az AO üzemmódok közötti váltás kevesebb, mint 4% -os különbséget jelent. Még kevesebb különbség van az AO teljes kikapcsolása és az árnyékolás rossz minősége között.

További beállítások

Az Advanced Graphics szakasz hasznos azok számára, akik többet szeretnének kihozni a játékból, mint amit alapértelmezésben kínálnak. A szakasz összes paramétere kezdetben le van tiltva, manuálisan kell aktiválni őket. Először mérlegeljük a céljaikat.

A hosszú árnyékok hirtelen az árnyékok hosszabbá válnak. Az egyetlen gyakorlati szempont ebben a realisztikusabb árnyékban reggel és este, amikor a nap alacsony a láthatáron. De ez a paraméter alapvetően nem változtat semmit, a nap folyamán nem észleltünk különbséget.

A nagy felbontású árnyékok fontos paraméter, amelyek befolyásolják az árnyék részleteit. Nem tetszett neked a pálmafa árnyéka, amely négyzetekre morzsolódik a "puha árnyékok" részben? Akkor azonnal aktiváljuk ezt az elemet!

Részletesebb textúrák betöltése a repülés során (nagy részletességű adatfolyam repülés közben) - növeli a látható tárgyak részletességét, ha légi úton repülnek.

Meghosszabbított távolságméretezés - beállítja a LOD-t, lehetővé téve az objektumok távolságának növelését. Nagyon fontos paraméter az általános észlelés javításához. Nulla és maximum skálán állítható be, 10 különálló fokozattal.

Árnyékok hossza (Extended Shadows Distance) - a skála beállítja a távolságot a részletes árnyékok betöltéséhez. Ennek a paraméternek a növelése javítja az árnyék részletességét közepes távolságra és új árnyékokat ad hozzá a távoli tárgyaktól.

Ezek a paraméterek összefüggenek, mivel ezek kombinációja adja a kép vizuális javításának legszembetűnőbb hatását. A nagy felbontású árnyékok bekapcsolása nélkül nincs értelme a részletes árnyékok megjelenítési távolságának felszámolására. Az utóbbi két paraméter növelése nélkül nem lesz jelentős javulás a képben, ha a Nagy részletű streaming repülés közben aktív. De ha mindent bekapcsol, akkor a kép repülés közben teljesen más.

Összehasonlításképpen itt láthatók ugyanazon jelenet képernyőképei, további paraméterekkel és azok nélkül.



További beállításokkal a távoli fák árnyékai azonnal megjelennek. A távoli épületek egyértelműen fel vannak osztva árnyékolt és világos zónákba. További részletek, hogy további paraméterek nélkül az egyik épület a keret közepén elveszíti a tetőjét. További részletek a legtávolabbi felvételben (nézd meg a bal oldalon lévő építés alatt álló felhőkarcolót). Néhány zavart csak a jobb felső sarok összehasonlítása okozhat. További beállításokkal a lejtőn a fák alakja világosabb, új bokrok jelennek meg, de a fűhatás eltűnik. Ettől a kis áttekintéstől eltekintve, az első képernyőkép minden szempontból jobb.

A dinamikában a különbség nem rosszabb, ha nem is jobb. Hasonlítsa össze a beépített benchmark videóit a kiegészítő lehetőségek maximális minőségével és anélkül. Különös figyelmet kell fordítani az utolsó repülőgép-tesztre. További beállítások nélkül a zóna egyértelmű szegélye látható, csak annak az metszéspontjában, ahol árnyékok és új részletek jelennek meg. Arról a pontról van szó, hogy még a tápvezeték vezetékei is csak az Advanced Graphics opció aktiválása után láthatók.

Speciális grafikus beállítások be


Speciális grafikus beállítások ki


A grafika minőségére gyakorolt \u200b\u200bpozitív hatás egyértelmű. Most vizsgáljuk meg ezen paraméterek hatását a teljesítményre. Először következetesen belefoglaljuk az első három pontot. Ezután emellett megnöveljük az „árnyékhossz” paramétert 50% -ra és 100% -ra, majd további távolságot teszünk a részletes objektumok betöltéséhez.


Az első elem aktiválása nem befolyásolja az általános teljesítményt. A nagy felbontású árnyékok minimális képkocka / másodperc sebességgel 30% -kal csökkentik a képkocka-sebességet, az átlagos képkockák közötti különbség 8%. A részletes textúrák repülés közbeni betöltése az utolsó paraméterek beállítása nélkül csekély hatással van az fps-re. A meghosszabbított árnyék távolsága néhány százalékkal csökkenti a teljesítményt. A részletes tárgyak terhelési távolságának növekedésére adott reakció azonban rendkívül kritikus. A minimális sebesség másodpercenként hirtelen csökken, néhány teszthelyzetnél észrevehető lassulások alakulnak ki. Ebben a módban a játék már 3,3 GB-os videómemória-foglalásról számol be, ahelyett, hogy 2,5 GB-os helyett ugyanabban a felbontásban járna hozzá további beállítások nélkül.

Kompromisszumként beállíthatja az objektumok és árnyékok részletességét a maximális felére (a diagram alsó értékei). Ebben az esetben a teljes teljesítmény magasabb lesz. A kezdeti beállításokhoz képest ez 56/21% -os teljesítménycsökkenést eredményez (min / átlag fps).

A grafikus kártyák teljesítményének összehasonlítása

Folytassuk a különféle grafikus gyorsítók összehasonlításával a Grand Theft Auto 5 programban. Először egy AMD és NVIDIA video adapterek egy csoportját teszteljük a maximális minőségi beállításokkal anélkül, hogy aktiválnánk a speciális beállításokat.

Első összehasonlítás az MSAA 4x anti-álnevekkel a Full HD-ben.


Azonnal feltűnő a 2 GB-os GeForce GTX 770 és a 3 GB-os fedélzeten lévő Radeon R9 280X közvetlen eredménye. És ez olyan üzemmódban van, amely több, mint 3 GB-os videó memóriát igényel. A GeForce GTX 980 készüléken a maximális memóriaterhelés elérte a 3400 MB-ot, míg a Radeon R9 290X 100 MB-val kevesebb volt. A GeForce GTX 780 referenciapontja kissé rosszabb, mint a Radeon R9 290 Uber módban. A GeForce GTX 780 Ti teljesítménye 1-4% -kal gyorsabb, mint az AMD zászlóshajója, a GeForce GTX 980 pedig 9-10% -kal gyorsabb. A GeForce GTX 760 és a GeForce GTX 960 pontszámok a legalacsonyabbak, de ebben a tesztben nincs közvetlen versenytársuk az AMD-től.

Most nézzük meg, hogyan tudnak tagjai megbirkózni a magasabb 2560x1440 felbontással. A legfontosabb eredmények fényében egyértelmű, hogy a junior képviselők nem lesznek képesek kezelni az ilyen módot az MSAA-val, ezért FXAA-val teszteljük őket.


Az általános eredmények jobb, mint az alacsonyabb felbontás az MSAA-val. A Radeon R9 280X-nek kissé jó eredménye van a GeForce GTX 770 felett. Az új GeForce GTX 960 nem felel meg a GeForce GTX 760-nak, ám mindkettőnek felülvezérlésre van szükség a kényelmes teljesítmény elérése érdekében.

Most nézzük meg az idősebb résztvevők teljesítményét nagyfelbontásúan, multisampling alkalmazásával.


A GeForce GTX 780 Ti és a GeForce GTX 980 gyorsabbak, mint a Radeon R9 290X. Tekintettel a minimális képkocka-sebességre 30 képkocka alatt, a kényelmes szint eléréséhez overclockra vagy az anti-aliasing minőségének csökkentésére van szükség. Az NVIDIA vezetője legfeljebb 3,5 GB-os videó memóriát használ, az AMD képviselői pedig kissé kevesebb memóriával rendelkeznek.

A legkellemesebb képet a kiegészítő beállítások összes lehetőségének aktiválása biztosítja. De vajon a résztvevők megbirkóznak-e ilyen nehéz rendszerrel? Most megtudjuk. Kiválasztjuk a Full HD felbontást, beállítjuk az FXAA-t, és maximálisan bekapcsoljuk a további paramétereket. A szándékosan alacsony eredmények miatt kizárjuk a fiatalabb résztvevőket az összehasonlításból.


Még a Radeon R9 280X-nek is jó az átlagsebessége, de nagyon komoly lehívások a minimális képkocka / másodperc alatt. A piros táborban csak a Radeon R9 290X eredménye közel áll a kényelmes szinthez. De az ideális megoldás a GeForce GTX 980 lenne, amely 6% -kal jobb, mint a minimális paraméterben a vezető AMD, és az átlagos játékkép-sebességnél lenyűgöző 29% -kal termelékenyebb. A videó memória csúcsterhelése 3370-3330 MB szinten.

Használjuk az MSAA-t.


A teljesítmény drámai módon esik. Még a GeForce GTX 980 25 fps-re is csökken minimális fps-en, de fenntartja a nagyon magas átlagos képsebességet. A GeForce GTX 780 Ti átlagos fps sebességgel felülmúlja a Radeon R9 290X-t, de legalább egy keretet veszít. A memóriaterhelés eléri a 3600 MB-ot.

Próbáljunk átváltani a 2560x1440-re, de egy szelídebb anti-aliasing móddal.


A GeForce GTX 980 továbbra is magabiztosan vezet. Az előd, a GeForce GTX 780 Ti 11–14% -kal elmarad, a Radeon R9 290X pedig 5–20% -kal gyengébb. Töltsön be video memóriát 3,6 GB-ig.

Kis kiegészítésként a "nyugdíjasok" összehasonlítását kínáljuk a GeForce GTX 580 és a Radeon R9 6970 arculatán. Az érthetőség kedvéért adjunk hozzá egy GeForce GTX 760 készüléket. A teszteket 1920x1080-as méretben végezték el, maximális grafikai minőséggel, anti-aliasing nélkül. A második tesztmód az utófeldolgozás további csökkentését és a mélységélesség hatásának teljes letiltását feltételezi. Mindkét esetben az összes speciális beállítási lehetőség le van tiltva.



Azt lehet mondani, hogy az idős emberek nagyjából azonos szintűek. Elhanyagolható különbség van a minimum fps-ben, a GeForce GTX 580 csak átlagos fps-ben nyer. A valóságban azonban a Radeon HD 6970 készüléken a kép még az egyszerűbb második módban is pattogó, és ez észrevehetően elrontja az érzéseket. Noha a GeForce GTX 580 nem mutat komoly előnyöket a grafika terén, ezen a video-adapteren a játék sokkal simább és kényelmesebb.

A processzor teljesítményének összehasonlítása

Itt az ideje, hogy kitaláljuk, melyik processzor képes a játékot elfogadható teljesítményszinten kezelni. A negyedik részben a processzorfüggőség vált sok játékos sarokkövévé. Vicces helyzetekbe került, amikor a kétmagos processzorok tulajdonosai, akik alapértelmezés szerint nem kielégítően alacsony teljesítményre voltak ítélve, heves érvekkel vitatták meg a szükséges videomemóriát.

Ahhoz, hogy képet kapjunk a processzor potenciáljának az általános teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatásáról, több Intel modellt vettünk fel:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 GHz, 3 MB L3 gyorsítótár) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 GHz @ 3,9 GHz Turbo, 8 MB L3 gyorsítótár) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3,2 GHz @ 3,8 GHz Turbo, 12 MB L3 gyorsítótár) LGA2011.
A Core i7-4770K-t különféle alapkonfigurációkkal teszteljük junior 3,2 GHz frekvencián. Ha a Pentium és a Core azonos frekvenciára és azonos számú magra állítja, akkor fel lehet tárni az L3 gyorsítótár teljesítményét. Ezután a fennmaradó magok és a Hyper Treading fokozatosan bekapcsol, ami megmutatja ezeknek a tényezőknek a hatását. Egy másik platformot, az Intel Core i7-3930K-t rögzített 3,2 GHz-es frekvencián tesztelték, és 4,4 GHz-re overclock-jával tesztelték. A Pentium G3258-at is túlzárással vizsgálták.

Az összes processzorhoz GeForce GTX 760 videokártyát használtunk, melynek tesztmódja magában foglalja a grafikus beállítások fő szakaszának maximális beállításait anti-álnevezés nélkül, a speciális effektusok szintjének „magasra” csökkentését és a mélységélesség-hatás teljes letiltását.


A tesztelési eredmények alapján egyértelmű, hogy két mag túl kicsi. Az átlagos fps jó szintjén időnként szörnyű "fékeket" figyelhetünk meg, amelyeket egyértelműen láthatunk a minimális fps sebességtől. Az L3 gyorsítótár növelése 5-7% -os gyorsulást eredményez, de nem oldja meg a problémát. Csak a Hyper Treading aktiválásával érhető el elfogadható szintű teljesítmény. A valódi négy mag 34% -ot meghaladó előnyben részesíti a két HT magot. Négy maggal a Hyper Treading már nem használható. Az Intel Core i7-3930K hat magja sem nyújt semmilyen előnyt. A csúcskapacitású processzorok túlzott lekérdezésének nincs értelme, kivéve a legtermékenyebb videokártyák használatakor. A kétmagos processzor túllépése szintén nem hoz sok előnyt, de egy másik ok miatt - a frekvencia növekedése nem menti meg a katasztrofális fps-eséstől.

következtetések

Ideje áttekinteni. Kezdjük a vizuális szépség szerelmeseivel és a csúcskonfigurációk tulajdonosaival. Ha a legtöbbet szeretné kihozni a játékból, feltétlenül aktiválja a speciális grafikai beállításokat. Ha ez nehezen teljesíti a teljesítményt, akkor próbáljon megnövelni a részletes objektumok és árnyékok betöltésének távolságát a maximális értékre, hanem az alacsonyabb értékekre. Ezek a paraméterek a legjobban befolyásolják a végső képkockát. Az anti-álnév módok közül a legjobb az MSAA, amellyel a kis részletek áttekinthetõsége nem veszíthetõ el. De ez is a leginkább erőforrás-igényes. Az FXAA az optimális választás, jó anti-aliasing minőséget biztosít, minimális teljesítményvesztéssel.

A jobb teljesítmény elérése érdekében először el kell hagynia a kiegészítő beállításokat és az anti-álnevet. Noha azt javasoljuk az FXAA használatát, még azok számára is, akiknek kissé gyengíteniük kell a grafika minőségét. Ugyanakkor kipróbálhatja a speciális beállításokból származó részletes árnyékokat. Például egy jó növekedéshez az fps-ben a mélységélesség hatásának kikapcsolásával és a reflexiók minőségének enyhe romlásával próbáljuk ezt kiegészíteni a részletes árnyékok bekapcsolásával és az objektumok részleteinek távolságának kissé történő növelésével. De meg kell értenie, hogy az ilyen kísérletekhez erősebb videokártya szükséges, mint a GeForce GTX 760.

Ha alacsony fogyasztású térképről beszélünk, akkor a reflexiókkal és utóhatásokkal együtt részben feláldozhatjuk a fű minőségét is. Ha szükséges, biztonságosan beállíthat sok paramétert egy ponttal a maximális szint alatt. Ez gyakran a képminőség minimális veszteségével jár. Minden árnyékbeállítás fontos szerepet játszhat. Mint fentebb említettük, ezek összefüggenek. Ha a cél a lehető legmagasabb fps elérése, akkor az árnyékminőség súlyos romlása mellett feláldozhatja a puha árnyékok hatását és kikapcsolhatja a környezeti elzáródást. Az árnyékparaméterek teljes csökkentése azonban észrevehetően befolyásolja a kép minőségét. Nagyon kevés az a képesség, hogy a textúrák, árnyékolók és visszaverődések minőségét a lehető legkisebbre csökkentsék - nagyon sokat ér el a grafika. Ennek értelme csak a leggyengébb rendszereknél folyik.

Az Intel processzorok közül a Core i3 a minimális lejátszási lehetőség. Kétmagos modellek esetén nem lesz képes rendesen játszani. A középkategóriás grafikus kártya számára a legjobb választás a teljes értékű négymagos Core i5, amely nem válik a teljesítménykorlátozóvá.

A Rockstar fejlesztői jó munkát végeztek és nagyszerűen optimalizáltak. Ennek kulcsa több tucat grafikus beállítás. Amellett, hogy a hagyományos, mint például a textúrák vagy árnyékok minősége, az álnevezés vagy a szűrés, a játéknak az Nvidia és az AMD tulajdonosi paraméterei is vannak. Ma azonban nem fogunk róluk beszélni, hanem a nyilvános beállításokra.

Próbapad

Processzor: Intel Core i7-5960X @ 4,4 GHz;
- RAM: 64 GB;
- Videokártya: Nvidia GeForce TitanX SLI.

Az összes adat ezen a nagyteljesítményű számítógépen került begyűjtésre, 2880 * 1620 pixel felbontással. Alacsonyabb felbontásoknál a rés / FPS-szám növekedhet.

DirectX verzió

A Grand Theft Auto 5 a DirectX három verziója közül választhat: 10, 10.1 és 11. A 10. és 10.1 verziót a fejlesztők beépítették kompatibilitási okokból, hogy a régebbi grafikus erősítők tulajdonosai élvezhessék a játékot.

Mivel a DirectX régebbi verziói nem biztosítanak hozzáférést a modern grafikai lehetőségekhez, teljesítményük magasabb lesz (22% -kal, illetve 14% -kal). A játéknak az API DirectX 11-en futó verziója azonban jobb stabilitást, képminőséget és szinte semmilyen vizuális hibát nem mutat.

Textúra minőség

Ebben az esetben minden szabványos - minél magasabb a textúrák minősége, annál jobb a grafika. Ugyanakkor a "nagyon jó" minőség gyakorlatilag megegyezik a "magas" -el, bár egyes esetekben a különbség több mint észrevehető. A textúra minőségének "normál" szintje természetesen sokkal szerényebb vizuális élményt nyújt.

Nagyon magasMagasBírság

Nagyon magasMagasBírság

Nagyon magasMagasBírság

Nagyon magasMagasBírság

Nagyon magasMagasBírság

Megjelenítési minőség a távolságtól függően (távolság skálája)

Ez a beállítás jelentősen befolyásolja a látás minőségét, valamint a másodpercenkénti képkockák számát. Nem messze attól, hogy teljesen elcsavarod, mivel ez befolyásolja az észlelést és a részletek szó szerint behúzódik a keretbe - ez egy nagyon éles kameracserével látható.

A közeli renderelés minősége felelős az épületekben, autókban és tárgyakban lévő sokszögek számáért, beállítja a terep minőségét, és javítja azok általános részletét. Ez a távoli tárgyakat (hegyek, felhőkarcolók) sokkal jobb minőségűvé teszi. A nagy zoom tényezők növelik a tárgyak számát a keretben, például a gyalogosokat és az autókat.

Ennek a beállításnak a teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatását nem szabad alábecsülni, ezért javasoljuk, hogy válassza ki a legjobban tetsző arányt. Jelenleg csak a nagyon nagy teljesítményű számítógépek tulajdonosai nem veszik észre ennek a paraméternek a teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatását, mivel önmagában jól betölti a rendszert, és összetett kapcsolatban áll más kulcsfontosságú paraméterekkel, mint például a fű minősége és sűrűsége.

100% 70% 50% 30% 0%

Ezenkívül a rajz minősége, a távolságtól függően, drasztikusan megváltoztatja az FPS-t helyről a másikra, vagyis a városban a terhelés sokkal magasabb, mint a sivatagi terepen, és könnyen észreveheti az FPS-nek a ráncolását.

Bővített távolság skálázás a részletesebb objektumokhoz

Ahogy a neve is sugallja, a részletesebb tárgyak rakodási távolságának növelése még nagyobb hatással van az FPS-re és az általános játékélményre. Ha az átlagos teljesítményű PC-k tulajdonosai továbbra is képesek megbirkózni az "egyszerű" megjelenítési minőséggel, akkor csak a PC-k esetében, amelyek teljesítménye képes a képzelet megragadására, tegye lehetővé a javított minőséget, mint például a két TetanX-vel felszerelt tesztállvány esetében.

A prémium hardver használatáért fizetendő ár azonban a tárgyak vizuális minőségének észrevehető növekedését fogja jelenteni, mind közeli, mind távoli téren. Meglepő módon, miután a Rockstar képes volt erre, a továbbfejlesztett megjelenítés valóban átalakító, új részleteket és finomságot ad hozzá a játékos közelében lévő összes játék objektumhoz, és növeli a távoli tárgyak vizuális minőségét.

100% 70% 50% 30% 0%

Vegye figyelembe, hogy a megnövekedett rakodási távolság összetett kapcsolatban áll más grafikus paraméterekkel is, és az FPS-t diavetítésre hozhatja, ha egy hatalmas csoport gyalogosok, nagyszámú autó, téged üldöző rendőrök és egy sor robbanás sorozatában találja magát.

A fű minősége

Előfordulhat, hogy ez a beállítás nem befolyásolja a Grand Theft Auto 5 teljesítményét, főleg ha városban tartózkodik. Azonban amint bemegy az erdőbe vagy meglátogatja a vidéki térséget, megtudja, mennyire téved. A fű minősége és sűrűsége drasztikusan csökkenti a termelékenységet, még a legerősebb rendszereknél is.

Például "ultra" beállításnál a hatalmas virág-, fű- és bokormezők, valamint a magas színvonalú renderelés és részletesség, a továbbfejlesztett árnyékokkal az átlagos FPS majdnem 40% -át levágják. Lehetséges, hogy még a "normál" részletgazdagság is lenyűgöző lesz a számítógépén - ez a beállítás talán a legnagyobb hatással van a teljesítményre a játék bármely helyzetében. Még ha minimálisra is elforgatja, továbbra is káros hatással lesz az FPS-re.

Amint a képről látható, csak az utóbbi évek hihetetlenül gyors rendszere képes megbirkózni az "ultra" minőséggel, sőt akkor sem mindenhol.

UltraNagyon magasMagasBírság

Árnyékminőség

Ez a szolgáltatás együtt jár a nagyfelbontású árnyékok funkcióval (lásd alább), hogy javítsa a játék összes árnyékának tisztaságát és pontosságát. Ugyanakkor mérsékelt hatással van a játék teljesítményére is: minél magasabbra állítja a csípés szintet, annál több videó memóriára van szükség, a grafikus szint arányosan növekszik.


Nagyon magasMagasBírság

Nagy felbontású árnyékok

Ez az opció önmagáért beszél, tehát a bekapcsolásával minőségileg eltérő szintű árnyékot kapsz, de csak akkor jelentkezik, ha az árnyék általános minőségét "Magasra" fordítja.

Ez az opció biztosítja a legreálisabb árnyékot az objektumoktól, de nagy hatással van a teljesítményre is, különösen alacsony fogyasztású rendszerek esetén. Ezért még a nagy teljesítményű számítógépek tulajdonosai számára sem javasoljuk ennek a funkciónak a engedélyezését.

Meghosszabbított árnyék távolság

Ez a beállítás kibővíti az árnyékok megjelenítési tartományát, javítja azok részletességét, új árnyékokat ad hozzá és növeli az összes árnyék általános élességét.

Egy ilyen összetett és terjedelmes munka ellenére a megnövekedett árnyékmegjelenítési távolság nem haladja meg a 10 FPS-t, ha a maximális értéket állítja be. De ha már problémája van a számítógép teljesítményével, akkor ne bánjon, ez a funkció nem rendelkezik ilyen kritikus értékkel a megjelenítésnél.

100% 70% 50% 30% 0%

Hosszú árnyékok

Ez a beállítás biztosítja az árnyékok pontosabb megjelenítését napkeltekor és napnyugtakor. Könnyedén letilthatja, mivel gyakorlatilag nem gyakorol észrevehető hatást a grafikára, de az FPS eltünteti.


Részletesebb textúrák betöltése repülés közben (nagy részletű streaming repülés közben)

Ez a beállítás állítja be a környező felületek részletességét, csökkentve a vizuális hűséget a jobb teljesítmény érdekében, miközben a levegőben tartózkodik. A maximálisra fordítva 5-10 FPS-t veszít, amely szintén a helyétől függ (a városban az FPS alacsonyabb lesz) és az egyéb grafikai beállításoktól.

Ha nem szereti a repülést és a magasságból való ugrást, akkor biztonságosan letilthatja ezt a beállítást, és a számítógép terhelésének csökkentésével néhány hasznos FPS-t menthet.

BeleértveKikapcsoltBeleértveKikapcsolt

Hagyja figyelmen kívül a javasolt korlátokat

Munka közben ez a beállítás alapértelmezés szerint le van tiltva, de erre azért van szükség, hogy megakadályozzuk a ténylegesen nagyobb mennyiségű videó memória használatát. Javasoljuk, hogy ne kapcsolja be, mert a meghaladott hangerő beállításakor ütközéseket, erős fékeket és a játék teljes befagyását tapasztalhatja.

Globális árnyékolási modell (környezeti elzáródás)

Jelenleg ez a paraméter hiba miatt nem érhető el a játék beállításaiban; felelős a játék világának és minden benne rejlő árnyékolás jobb javításáért. Amint a hibát kijavítják a játék ügyfél következő frissítése után, akkor beszélünk erről a paraméterről.

Anizotróp szűrés

Ez a beállítás javítja mind a távoli, mind a játékos szempontjából szögben lévő textúrák minőségét. A GTA 5-ben ez a beállítás a várt módon működik, és gyakorlatilag nincs hatással a teljesítményre, legfeljebb 3-4 FPS-t vesz fel.






Ki2x4x8x16x

Nép sűrűség

Egy másik játékcsípés, amelynek komplex hatása van az általános teljesítményre. Ha szereti a gyalogosokkal és autókkal teli utcákat, akkor erős processzorra és jó grafikus kártyára van szüksége. A Rockstar számos optimalizálást hajtott végre a játék teljesítményének javítása érdekében, de a népesség továbbra is erőforrás-igényes lehetőség.

Javasoljuk, hogy ezt a paramétert 75% -ra állítsa, amely lehetővé teszi, hogy érezze magát a Los Santos lakosságában, és megbizonyosodjon arról, hogy a városban az élet teljes lendületben van. Ugyanakkor a sok ember és gép miatt sokkal több árnyék, visszaverődés és egyéb utóhatás lesz, amelyek jelentősen ronthatják a játék teljesítményét, és szükség lehet a többi grafikus beállítás csökkentésére.

100% 50% 0%

Általában csak az Ön preferenciáitól függ, hogy jobb grafikát válasszon, vagy emberekkel és autókkal teli utcákat válasszon.

Népesség változatosság

Ez a lehetőség egyedülálló, mivel nincs hatással a teljesítményre, de jelentősen befolyásolhatja a látás minőségét. Működésének legegyszerűbb magyarázata a következő: ha a játékfájlokban 100 autómodell és 50 polgári modell van, akkor a népesség sokféleségének 50% -ra állításával a játék 50 autómodellt és 25 polgári modellt tölt be a videokártya memóriájába.

Vagyis minden a video memória mennyiségétől függ, és ha 2 gigabájt vagy annál kevesebb van, akkor nem javasoljuk az 50% -nál magasabb érték beállítását, mivel, mint nekünk tűnik, ezt a lehetőséget elhanyagolhatjuk a kiváló minőségű textúrák és árnyékok javára.

FX Effects beállítások beküldése

Ez az opció a teljes effektuscsoportot magában foglalja: mozgás elmosódása, HDR, világítás-elhomályosítási technológiák, különféle tükröződések, állandó mélységélesség, szürkületi sugarak, térfogathatások.

Az FPS különbség a Post FX effektusok "normál" és "magas" szintje között nem olyan nagy, de amint bekapcsolja a "nagyon magas" vagy "ultra" szintet, a számítógép terhelése növekszik. Azt mondhatjuk, hogy a grafikák közötti különbség az ilyen üzemmódok közötti váltáskor ugyanolyan észlelhető, mint az FPS csökkenése. Vizuálisan az éjszaka, a napkelte és a naplemente különösen kiemelkedő - ekkor mutatkozik meg a legtöbb Post FX effektus.

UltraNagyon magasMagasBírság

Az FPS növekedése, amikor az "ultra" -szintről "nagyon magasra" vált, akár 10 képkocka is lehet, hasonlóan az "nagyon magas" -ról "magas" -ra való áttéréskor. Ennek oka az, hogy a játék eltávolítja a különféle effektusokat, mint például a vakító fény, a mozgás elmosódása és így tovább, és „normál” szinten a néhány fennmaradó effektus minősége tovább romlik.

UltraNagyon magasMagasBírság

Ez azonban nem mindenkinek igaz, és néhány játékos észreveszi az FPS számának enyhe csökkenését, amikor a „normál” és az „ultra” szintre vált. Tekintettel a minőség romlására és ennek az opciónak a viszonylag kis teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatására, javasoljuk a Post FX "nagyon magas" szintjének használatát a GTA 5 esetén.

A játékon belüli mélység hatások

A távolból elmosódott háttér és a homályos környezet rajongói célzásuk során minden bizonnyal elégedettek lesznek a Rockstar fejlesztői által kínált DOF effektusokkal. Ezt az opciót akkor lehet aktiválni, ha a PostFX beállítása "Nagyon magas" vagy "Ultra".

Objektív szempontból a mélységélesség lehetővé tétele segít stabilizálni az FPS-t a jelenetekben és a játékban megjelenő jelenetekben, de a szögek hirtelen megváltoztatása esetén zavaró villogás lehetséges. Eleinte nagyon homályos közeli tárgyakat lát, majd minden hirtelen nagyon élesvé válik, és csak néhány másodperc múlva a kép elrendeződik. Ezt a problémát a játék technikai hibái okozzák, és valószínűleg a jövőben kijavítják.

A teljesítmény szempontjából csak néhány FPS-t fizet ezekért a hatásokért, ami nem olyan sok. Mivel a DOF effektusok interaktívak és nem működnek állandóan, nem szabad észrevenni, hogy lehajlik. A PostFX beállítást nagyon magasra is csökkentheti, hogy javítsa a játék teljesítményét.

Részecskék minősége

Meglehetősen nehéz felbecsülni ennek a beállításnak a GTA 5 teljesítményére gyakorolt \u200b\u200bhatását - a robbanások különböző módon fordulnak elő, a játékfizika és az időjárási rendszer további torzításokat, valamint utóhatásokat vezet be.

Az alacsony és a magas beállítások közötti különbség azonban vizuálisan elhanyagolható. Ez nem azt jelenti, hogy magas hőmérsékleten a részecskék száma jelentősen megnő, de minőségük javul. Ezért mindent a "maximálisra" fordítva 5-10 FPS-rel kevesebbet kap, mint a normál beállításoknál, és ez csak sok robbanás esetén észlelhető.

Nagyon magasMagasBírság

Visszaverődés minősége

Ahogy a neve is sugallja, a Reflection Quality beállítja a tükröződéseket minden játék tárgyán - autók, nyílt víz, tükrök, ablakok, pocsolya és még csiszolt padló.

UltraNagyon magasMagasBírság

Az "ultra" és a "nagyon nagy" közötti különbséget úgy lehet meghatározni, ha szorosan megnézzük a képernyőképeket, mivel a látható változások csak a nyitott világban és csak nagy távolságra láthatók.

UltraNagyon magasMagasBírság

A "nagyon magas" és a "magas" módok közötti nagy különbség az, hogy az élesség megszűnik és a reflexiók elmosódottak. Ami a „magas” és a „normál” üzemmódok közötti különbséget illeti, az összes jármű visszatükröződése, a tükrök, az ablakok és az épületek eltűnnek, és a fennmaradó meglehetősen homályosnak tűnik.

Ezenkívül technikai okokból a "normál" visszaverődés mód a grafikus műalkotásokhoz ad és a visszaverődések villognak, ami különösen éjszaka észlelhető esőben.

UltraNagyon magasMagasBírság

A teljesítmény szempontjából a reflexiók minősége összetett kapcsolatban áll számos más grafikus beállítással és a lejátszó helyzetével. Egy városban, a fényes járművek, ablakok és épületek közepette (kölcsönösen tükröződik) a FPS észrevehető lehívása lehetséges.

UltraNagyon magasMagasBírság

Javasoljuk, hogy a játékosok állítsák a „reflexiót” magasra, mivel ez nemcsak a vizuális minőséget élvezheti, hanem nagy erőforrásokat sem igényel. A legtöbb esetben a játék más paramétereit fel kell áldozni a reflexiók minőségének érdekében.

UltraNagyon magasMagasBírság

Reflection MSAA

Ez a szolgáltatás csökkenti az anti-álnév technológiák által okozott tükröződéseket, de mivel a játékvilág állapota folyamatosan változik, és a legtöbbjük teljesen mozgásban van, alig fogja észrevenni annak előnyeit.

Tekintettel a kissé javított képminőségre, biztonságosan kikapcsolhatja ezt a funkciót, függetlenül attól, hogy melyik rendszeren játszik.

Nagyon magasMagasBírságKikapcsolt

Vízminőség

Ez a beállítás csekély mértékben befolyásolja a teljesítményt, de a vízmegjelenítés nagyon függ ettől a beállítástól, ezért javasoljuk, hogy állítsa a vízminőséget „magas” szintre.

Például a "nagyon magas" és a "magas" szintek közötti különbség gyakorlatilag nem létezik, és csak akkor válik észre, ha alaposan megvizsgálja a képernyőképeket. De "normál" szinten a vízminőség jelentősen romlik, szinte minden részletét és az átlátszóságot elveszíti.

Nagyon magasMagasBírság

Mennyi videomemóriát fogyaszt a GTA 5?

Fentiekben megismerkedhettél a GTA 5 összes beállításával, de valószínűleg azon gondolkodik, hogy vajon mekkora videomemória szükséges ennek a játéknak a minimális, közepes és magas grafikai beállításaival.

1920 x 1080 (Full HD) pixel felbontáshoz a minimális beállításoknál 1,066 MB szükséges. Az alábbi táblázatból következik, hogy a maximális textúrák engedélyezéséhez további 1.335 MB-ra van szükség, és további 1.211 MB-ra van szükség a 8x-os MSAA aktiválásához.

Általában a GTA 5 legalább 1 GB RAM-ot fogyaszt, és a maximális beállítások elérése érdekében kívánatos, hogy legyen egy 4 GB-os videokártyával rendelkező videokártya.

Parancssori csípések

A játék mappájában (Steam SteamApps Common Grand Theft Auto V) hozzon létre egy parancssor.txt fájlt, és adja hozzá a következő parancsokat (egy parancs - egy sor). A változtatásokat a GTA 5 játékvilágának második letöltésekor aktiválják.

"-Benchmark" (idézetek nélkül): A játékbeli benchmark automatikus betöltése, az egy- vagy többjátékos módok betöltése helyett.
"-BenchmarkFrameTimes": a benchmark alatt a keretek megjelenítésének átlagos ideje jelenik meg, amely segít meghatározni a fékek jelenlétét;
"-BenchmarkIterations x": lehetővé teszi a benchmark többszöri futtatását, ahol x a futások száma;
"-BenchmarkPass x": négy benchmark teszthelyzet helyett csak egyet fog használni;
"-Benchmarknoaudio": elnémítja a hangot a benchmarking során;
"-DisableHyperthreading": letiltja a Hyper Threading technológiát (csak az Intel Core i7-re vonatkozik);
-GoStraightToMP: a játékot közvetlenül egy véletlenszerűen kiválasztott többjátékos mérkőzésre tölti be;
"-IgnoreDifferentVideoCard": megakadályozza a játékot a grafikus beállítások visszaállításában, ha a videokártya megváltozik;
"-GPUCount": meghatározza a játék által használható videokártyák számát;
„-ScOfflineOnly”: A Social Club program offline módba kapcsolása, amely felgyorsíthatja az egyjátékos mód betöltési idejét, és megakadályozhatja, hogy a barátok spoiler eredményeit idő előtt felismerje;
-StraightIntoFreemode: a játékot közvetlenül egy ingyenes multiplayer játékba tölti be;
"-PedLodBias 0.0-1.0f": felülbírálja a népsűrűség paramétert, és lehetővé teszi a játékosnak, hogy ízlése szerint manuálisan állítsa be a városi utcákon és a játék világának más részein élő személyek számát. Példa: "-pedLodBias 0.7f".
"-VehicleLodBias 0.0-1.0f": felülbírálja a népsűrűséget, csak az ízlés szerint nem a civilek számát, hanem az autók számát határozza meg. Javasoljuk, hogy ezt a két paramétert együtt használja a maximális hatás érdekében. Példa: "-vehicleLodBias 0.3f".

A változtatások eltávolításához egyszerűen törölje a sort a parancssor.txt fájlból, vagy teljesen törölje azt.

Beállítása a játékba

Részletes beállítás

Figyelmen kívül hagyja a memóriakorlátot - tiltsa le.

DirectX - a 10, 11 közvetlen beállítás hozzáférést biztosít a további beállításokhoz, például az msaa anti-aliasing, tessellation és a fű minőségéhez.

Képernyőfelbontás és frekvencia - itt csak beállítottuk a felbontást és a 60 Hz-t, mert pontosan ezt fogjuk elérni az FPS-ben.

Az anti-aliasing fxaa - engedélyezni kell, szinte nincs hatással a teljesítményre, de az anti-aliasing az arcán van, mivel ez szokásos anti-aliasing.

Msaa anti-aliasing - kapcsolja ki, akkor nem lesz elérhető a 10. irányelvvel, amely az egyik legigényesebb játékbeállítás, azt javaslom, hogy kapcsolja ki még erőteljes videokártyákon is, azok számára, akik befagynak, és ami a legérdekesebb, hogy az x2 és a kikapcsolás gyakorlatilag nincs különbség, de kb. 20 Az FPS azonnal, tehát azt javaslom, hogy csak az x8 engedélyezhető a felső videokártyák tulajdonosai számára.

A függőleges szinkronizálás elengedhetetlen és nagyon ajánlott, a kép sokkal jobb és simább megjelenésű 60 kép / mp-nél, mint nélküle 80 fps-nél, de először kapcsolja ki, az általános fps-teszthez.

Népesség, sokszínűség és fókusz - magyarázatot adok a minimumra, miért egy város lakossága a minimális értéknél normál, a város nem lesz üres, ha emlékszel a 4. ábrára, akkor miután ezt a csúszkát a minimumra állította, a város halott lesz, azonnal ez a város normál állapota, tehát kapcsolja ki. , ugyanez igaz a népesség sokszínűségére is, ezt az opciót "értelmetlen videojáték-elfogyasztásnak" nevezem, és mi a helyzet a fókuszálással, őszintén szólva, nem vettem észre a beállítások különbségét, de a maximális érték mellett a játék nem gyakori fagyasztását is megadja, tehát kikapcsolni.

A textúrák minősége - itt minden egyszerű, az 1 GB-os videómemória csak a szokásos minőség, azt javaslom, hogy a 2 GB-os és annál nagyobb memóriakártyák tulajdonosai próbálják meg magasra állítani, ha 1 GB-os - alapértelmezés szerint állítsuk be az átlagot.

Az árnyékolók minősége - a magas színű árnyékolók a textúrákat magasabb színvonalú látómezőben teszik lehetővé, de nem olyan igényesek, mint a textúrák, és a jó minőségű textúrák olcsó analógjának hívnám őket.

Az árnyékok minősége normális.

A visszaverődés minősége alapvető, mint például el kell érnünk az fps-et, és nem szabad belemerülnünk az üveg tükröződésébe.

A vízminőség standard, ugyanazon okból, mint a visszatükrözés.

A részecskék, a fű és a speciális effektusok minősége alapvető.

Lágy árnyékok - a legfelső és a legfelső szintű videokártyák tulajdonosai javasolják az éles árnyékok beállítását, vagyis legalább ezt a paramétert állítsuk be lágyan vagy a lehető leggyengébb módon, a szokásos minőségű árnyékokat, nagyon szögletesek, van egy "létra", de éppen ez a puha funkció az árnyékok lekerekített élekkel válnak, és már nagyon, nagyon ritkán figyelünk a létrákra, az árnyékminőség jobb a szemünk előtt, bár az árnyékokat kezdetben a szabványhoz állítjuk, ennek eredményeként alacsonyabb színvonalú árnyékokat kapunk minimális teljesítményköltségekkel.

Anizotropikus szűrés - beállítottuk az x16-ot, egy hasznos funkciót, a magas árnyékolóinkkal együtt, hogy a kép kellemes legyen a szemnek.

AO árnyékolás - itt csak a saját preferenciáink alapján állítunk be, próbálkozzon az összes opcióval, ez a funkció nem az FPS-t, hanem a képet nem érinti különösen.

Ha nem segít

Ha a fentiek mindegyike nem segített, és az FPS ugrik, akkor problémákat okozhat az operációs rendszer vagy a hardver.
A hardverproblémák valószínűleg RAM vagy merevlemez, vagy túlmelegedés. Ha vétkezzünk a RAM-on, akkor azt a memtest programon keresztül kell futtatnunk. Merevlemez szabadítson fel helyet, végezzen töredezettségmentesítést (az utóbbi számára az O&O töredezettségmentesítőt ajánlom). Jobb a túlmelegedés szakaszában foglalkozni - először tisztítsa meg a rendszer egységet a portól, cserélje ki a termikus pasztát a processzorra stb. Jobb, ha elolvassa az ehhez kapcsolódó cikkeket.

Rendszer telepítés

Kapcsolja le a grafikus kártya grafikus beállításait

NVIDIA grafikus kártyák esetén el kell lépnie az "NVIDIA vezérlőpanelre" (általában jobb egérgombbal kattintva az asztalon), és a "Képbeállítások módosítása" lapon mozgassa a csúszkát a "Teljesítmény" állapotba.

A videokártya az egyik fő összetevő, amelytől az FPS függ.
Most megmutatom, hogyan kell beállítani az NVIDIA grafikus kártyát.

Először találjuk ki az áramellátást:

Vezérlőpult - Energiagazdálkodási lehetőségek - Alvó üzemmód beállítása - Speciális energiagazdálkodási lehetőségek módosítása - PCI Express - Link állapot energiagazdálkodás - Érték: Ki

Ezután nyissa meg az NVIDIA Vezérlőpultot, és a "3D beállítások" listában válassza a "3D beállítások kezelése" lehetőséget, válassza a nagy lopás automatikus v elemet és adja meg a következő beállításokat:
Anizotropikus szűrés: KI
Függőleges szinkron impulzus: KI
Háttérvilágítás: KI
Az előre kiképzett személyzet maximális száma: 4
Streaming optimalizálás: BE (ha több processzor van)
Energiagazdálkodási mód: A maximális teljesítménymód preferált
Aliasing - Gamma korrekció: KI
Átfedés - Átlátszóság: KI
Hármas pufferolás: KI
Textúra szűrése - Anizotropikus mintavétel optimalizálás: KI
Textúra szűrése - Minőség: Nagy teljesítmény
Textúrák szűrése - UD negatív eltérése: Snap
Textúra szűrése - Trilineáris optimalizálás: KI

Rendszersebesség

Ebben a szakaszban minden egyszerű. Lépjen a "Sajátgép", majd a "Tulajdonságok", "További rendszerparaméterek", "Teljesítmény" elemre, a "Paraméterek" alatt, és válassza az "A legjobb teljesítményt" oszlopot.

Felbontás

Jobb, ha a felbontást kicsire állítja. Minél nagyobb a felbontás, annál alacsonyabb az fps.

Néhány probléma megoldása

Ha az egér megrándul a felülvizsgálat során, akkor ez a probléma így oldható meg:

Késések / frízek autóvezetés közben:

1. Először engedje le a játék grafikai beállításait. Nagyon gyakran ez a probléma a mellékelt opciók miatt merül fel, amelyeket a hardver nem támogat. Például kapcsolja be a DirectX-t stb.

2. Távolítsa el a videokártya régi illesztőprogramjait a Vezérlőpulton keresztül. Ezután töltse le az illesztőprogramok legújabb verzióját és telepítse.

3. Ha rendelkezik licenccel, akkor ellenőrizze a játék gyorsítótárának integritását a Steam könyvtár játéktulajdonságai között.

A GTA V. összeomlik. A játék lefagy:

1. Csökkentse a játék grafikus beállításait. Ez valószínűleg elkerüli a játék adatainak feldolgozása során felmerülő hibákat, amelyek gyakran összeomlásokhoz vezetnek.

2. Futtassa a játékot rendszergazdaként

3. Győződjön meg arról, hogy a játéknak elegendő forrása van - ha szükséges, növelje a lapozó fájlt.

4. A játék engedélyezett példányainak tulajdonosai ellenőrizhetik a fájlok integritását a játék tulajdonságainál, a Steam könyvtárban.

5. Néha segít a videokártya illesztőprogramjának újratelepítése. A "tiszta" telepítés ajánlott.

6. A játék lefagyhat, ha a merevlemez rossz minőségű, és nem biztosítja a szükséges adatátviteli sebességet.

7. A befagyást a számítógép túlmelegedése okozhatja. Ezt nézd.

Nincs textúrák a GTA V-ben. Nincs textúrák:

1. Futtassa a GTA V-t rendszergazdaként.

2. Minimalizálja a játékot, és nyissa meg a feladatkezelőt (CTRL + ALT + DEL)

3. Keresse meg a játék folyamatát, és a jobb egérgombbal adjon neki nagy prioritást.

4. Ha ez nem segít, próbálja meg növelni a lapozófájlt a rendszerbeállításokban, valamint csökkentse a játék grafikus beállításait és képernyőfelbontását.

A GTA 5 nem mentésre kerül. Probléma a GTA V programban történő mentéssel:

1. Futtassa a játékot rendszergazdaként.

2. Ellenőrizze, hogy a rendszer felhasználóneve latin betűkkel van-e írva.

Győződjön meg arról, hogy van szabad hely a C meghajtón és a meghajtón, ahova a játékot telepítették.

3. Telepítenie kell a Rockstar Social Club-ot és be kell jelentkeznie.

Remélem, hogy az FPS növekedett!
Köszönöm, hogy elolvasta ezt az anyagot, remélem segítettem.
Feliratkozás az alulcsatornámra :)

Az útmutató e része két részre oszlik. Az első részben található egy részletes lista a játék összes grafikus paraméterének leírásával. Számos paraméter interaktív összehasonlítását fogja végezni az Ön számára nagyon kényelmes formátumban, hogy egyértelműen felmérje a képminőségre gyakorolt \u200b\u200bbefolyás mértékét. Megjegyzem azonban, hogy nem fog ilyen összehasonlítást találni az összes paraméterre, mert nem lehetséges az egyes beállítások hatása a grafikákra képernyőképek segítségével.
Mindegyik paraméter leírja a teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatás mértékét, hogy azonnal megértse, hogy a játék mely beállításait kell megváltoztatni, ha nem elégedett a jelenlegi teljesítménnyel. Ezenkívül meghatározzuk a paramétereknek az FPS-re gyakorolt \u200b\u200bhatását a digitális értékekben.

A második részben különféle módszereket találhat egyes beállítások optimalizálására és a rendszeréhez az optimális beállítások megtalálására, az egyes paraméterek teljesítményére gyakorolt \u200b\u200bhatás alapján, és automatizálhatja a játék hangolását az NVIDIA videokártya-tulajdonosok számára létrehozott speciális GeForce Experience program segítségével. Az összes paraméter időrendi sorrendbe kerül
amelyben a GTA 5 orosz nyelvű verziójának játékon belüli beállítások menüjében jelennek meg, ami azt jelenti, hogy az egyes paraméterek neve pontosan megegyezik a játékban szereplővel.

Szakasz Súgó


Az alábbi tartalomjegyzék segítségével gyorsan keresse meg az adott paraméter leírását, de azt javasoljuk, hogy figyelmesen olvassa el az egyes lehetőségek leírását, hogy teljes mértékben megszerezze az összes szükséges tudást a játék megfelelő optimalizálásához az elvárásoknak megfelelően.

Első rész: a grafikus beállítások részletes leírása

Általános beállítások

Video memória

És a felhasznált mennyiséget is megszerezheti. Ez a paraméter megmutatja, hogy a játék jelenleg mennyi video memóriát fogyaszt az igényeinek kielégítésére. Ne tévessze össze azzal, hogy a felhasznált memória mennyisége jelentősen meghaladhatja a rendelkezésre álló memória mennyiségét. Erről bővebben az alábbiakban.

Hagyja figyelmen kívül a javasolt korlátozásokat

A GTA 4 napjaiban sok játékos nem tudta beállítani a játék grafikáját a magas beállításokra, csak azért, mert maga a játék nem tette lehetővé ezt, mert úgy gondolták, hogy ha a videokártyájának memória nem volt elegendő, akkor hiábavaló volt megpróbálni valamit tenni, és javasolta Ebben az esetben leljen le alacsony beállításokkal, ha csak a felhasznált videó memória száma nem haladja meg a rendelkezésre álló memória számát. Miért? Óvintézkedések a teljesítményproblémák elkerülésére, és nagyon megkérdőjelezhető. Ezután a felhasználók eltávolították ezt a korlátozást egy speciális paranccsal a fájl számára parancs sor, ma ma a Rockstar Games felajánlja Önnek, ha fejed van a vállán, magad kapcsolja ki a memóriakorlátozást. Elméletileg ennek a paraméternek a letiltása veszélyeztetheti a teljesítményproblémákat, mivel egy olyan helyzetben, amikor a rendelkezésre álló videómemória elfogy, a játék kibővíthető videomemóriát használ, azaz videó memória egy másik forrásból - RAM. Mivel a RAM sokkal lassabb, mint a videó memória, súlyos problémák merülhetnek fel a textúrák betöltésekor vagy egyszerűen a befagyások során. A gyakorlatban azonban nem merültek fel különös problémák. A játék nagyon jól érzi magát, még akkor is, ha kétszer annyi memóriát fogyaszt, mint amennyi elérhető. A rendelkezésre álló memória és a felhasznált memória közötti túl nagy különbség azonban hosszú játék során (átlag egy óránál hosszabb ideig) fagyokhoz és súlyos megereszkedéshez vezethet.

hiányzik

DirectX verzió

Ez a paraméter lehetővé teszi a DirectX verzió kiválasztását három lehetőség közül: 10, 10.1 és 11.
A különbség az, hogy alacsonyabb verzió esetén többé nem fér hozzá grafikus effektusokhoz, például, és. Ez a paraméter,
valójában nem befolyásolja jelentősen a teljesítményt, és az FPS különbsége a különböző verziók között minimális, és
különös módon a legjobb stabilitást és teljesítményt leginkább a
A DirectX 11 azonban a meglehetősen gyenge videokártyák tulajdonosai szerint a 10-es verzióra való váltás segíthet megszabadulni néhány grafikai tárgytól és megereszkedéstől, valamint kicsit növelheti az FPS-t.
Mindenesetre próbálja meg megváltoztatni a verziót, ha nem elégedett a 11. verzióval. Talán ez segít.

A teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatás: az átlagos
FPS különbség:8-10 FPS 10 és 11 között, elavult, gyenge videokártyákon.

Képernyő típusa

A játék megjelenítésének módja: teljes képernyő, ablakos vagy szegély nélküli ablak.
Ez a lehetőség magától értetődő. Csak ne feledje, hogy egyeseknek az ablakon történő játék jobb teljesítményt nyújthat és csökkentheti a játék betöltési idejét. A teljes képernyőre válthat, amikor a játék ablakos módban van, az Alt + Enter billentyűparancs segítségével.

A teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatás: hiányzik

Felbontás

A képernyő felbontása, amelyen a játék fut. Az alacsonyabb felbontás jelentősen növeli a teljesítményt, de a kép jelentős károsodása érdekében. Javasoljuk, hogy állítsa be a képernyő natív felbontását, vagy legalább a fő többszörösét, hogy a kép élessége ne veszítsen el.

A teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatás: az átlagos
FPS különbség:a számítógép alkatrészeinek egyedi jellemzőitől függ.

Formátum

A teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatás: hiányzik

Frissítési gyakoriság

Az a sebesség, amellyel a monitor képes a képernyő frissítésére. Javasoljuk, hogy állítsa be a monitor natív frekvenciáját.

A teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatás: hiányzik

Kimeneti monitor

Ez az opció azok számára szükséges, akiknél több monitor van telepítve. A paraméter kiválasztja azt a képernyőt, amelyen a játék képe megjelenik. Tehát, ha két monitorod van, az egyiknek lehet játékja, a másikhoz például egy asztal.

A teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatás: hiányzik

Anti-álnevek (FXAA, MSAA, TXAA)

Úgy döntöttek, hogy az összes anti-álnév beállítást egyesítik az útmutató egyik fejezetében, mivel ezek szorosan összefüggenek egymással, és ez a legkényelmesebb, ha értékelné a beállítás különféle módjai közötti különbséget. Összességében háromféle anti-álnév létezik a játékban, amelyek mindegyike eltérő működési elvekkel és hatással van a teljesítményre.

Az első az időbeli alias-ellenes technológia FXAA, amelyet az NVIDIA fejlesztett ki, amelyet sok játékban sikeresen használnak, és néha jó eredményeket adnak a lejátszóhoz közeli tárgyakon, de a hosszú távú tervek általában nem túl feldolgozottak, és ennek eredményeként nem tűnnek a legjobban. Ez nagyon észrevehető, ha ezt a típusú anti-álnevet használjuk a GTA 5 alkalmazásban. Maga a megvalósítás is sok kívánnivalót hagy, mert ez az algoritmus nagyon rosszul működik. Személy szerint leginkább bosszantotta a mini-térkép, amelyet mind „létrákkal” borítottak (torzítás tárgyak vagy vonalak szélein, álnév), szó szerint fáj a szemem, ezért egy másik megoldást találtak ennek az anti-álneveknek a használatával, mivel ennek ellenére a legjobb teljesítményt nyújtja.
Ez az útmutató második részében található.

Ezután simítás történik MSAA, amelynek kifejezettebb hatása van, de lényegesen több videokártya-erőforrást igényel. Az FXAA-tól eltérően ez az anti-álnév állandó, vagyis az egész jelenetre alkalmazandó, beleértve a közeli és a távoli tárgyakat is. Csak a DirectX 11-hez kapható.

Az alábbiakban említjük az NVIDIA exkluzív időbeli letapogatásgátló technológiáját TXAA , amelynek célja a háttérben lévő játék minőségének jelentős javítása. Meg kell jegyezni, hogy az ilyen típusú álnév engedélyezése csak akkor lehetséges, ha az MSAA engedélyezve van, azaz ezek az algoritmusok párban működnek. Az MSAA és a TXAA együttesen lenyűgözően tiszta képeket biztosít, azonban ehhez szüksége van egy felső szintű grafikus kártyára.

A különféle anti-álnevezési algoritmusok teljesítménybeli különbségeinek felméréséhez használja az interaktív összehasonlítást (ajánlott a teljes képernyős skála megtekintése):

A teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatás:

  • FXAA - alacsony
  • MSAA - magas (fogyaszt sok videó memória)
  • TXAA - az átlagos

FPS különbség:

Vertikális szinkron

Vagy V-Sync. A technológia szinkronizálja a játék FPS-jét a monitor letapogatási sebességével, és lehetővé teszi a függőleges torzítás (rángatózás) eltávolítását. Egy nagyon hasznos szolgáltatás, mint könnyebbé válik a kép észlelése, mivel a kép sima lesz. Sokan nem kedvelik ezt a lehetőséget, mert korlátozza az FPS-t, és állítólag sokat veszít a teljesítményért. Ez az állítás csak 50% -ban hibás, mivel ennek a funkciónak a letiltása lehetővé teszi, hogy megtudja a maximális FPS-t, amelyet a játék a hardverén képes előidézni, de egy normál játék során ennek a funkciónak a letiltása semmit sem fog eredményezni, mivel a monitor nem képes az FPS-t a sweep gyakorisága fölött megmutatni. ami azt jelenti, hogy nem nyer semmilyen eredményt, ha reméli, hogy másodpercenként 100 képkockát fog látni egy 60Hz-es monitoron. Ráadásul az emberi szem anatómiájáról is szól, amely nem képes érzékelni ilyen magas értékeket.

A paraméternek több jelentése van:

  • 100% - az FPS-t a monitor frekvenciája korlátozza (60Hz - 60 FPS)
  • 50% - az FPS korlátozza az 1/2 monitorfrekvenciát (60Hz - 30 FPS)
  • Ki - Az FPS korlátlan.

Személy szerint azt javaslom, hogy engedélyezze ezt a lehetőséget. Ha van egy nagyon erős rendszer, és ki. A szinkronizálás FPS-je a játékban legalább 60, akkor engedélyezze a teljes szinkronizálást, ha az átlagos FPS 60 alatt van, akkor engedélyezze az opciót 50% -ra. Bizonyos esetekben ajánlott engedélyezni a vertikális szinkronizálást a videokártyán.

A teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatás: hiányzik

A játék automatikus szüneteltetése a háttérben

Ennek az opciónak a bekapcsolása arra kényszeríti a játékot, hogy szünetet tartson, amikor minimalizálja a játékot az Alt + TAB billentyűkkel, vagy másik monitorra vált, ha egynél több. Ez egy nagyon hasznos szolgáltatás, mivel lehetővé teszi, hogy elkerülje a játék változásait anélkül, hogy távol lennne. Ha valamelyik alkalmazást minimalizálják, akkor továbbra is működik, akkor is, ha az alkalmazás ablaka jelenleg nem aktív, és úgy tűnik, hogy nincs változás.

A teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatás: hiányzik

Városi lakosság

Ez a paraméter egy kitöltött skála, amelyben beállíthatja a gyalogosok számát és a forgalmat a Los Santos és a Blaine megye utcáin. Minél jobban kitöltik ezt a skálát, annál több gyalogos és autóval találkozik majd úton. A GTA 4-től eltérően, ahol ez a paraméter jelentősen csökkentette a teljesítményt, a képkockasebesség mint ilyen nem csökken. A tárgyalt beállítás szorosan együttműködik más paraméterekkel, például: Népesség fajtája, részecskeminőség, speciális effektusok beállítása, visszaverődés minősége és végül Árnyékminőség... A lényeg az, hogy a gyalogosok és a forgalom olyan játékobjektumok, amelyekre a fenti paraméterek is vonatkoznak. Tekintettel erre a tényre, ennek a paraméternek az optimális értéke a skála teljes kitöltésének 75% -a. Ez az érték elkerüli az FPS veszteségeket mint olyanokat, mert a 0% és 100% közötti különbség csak körülbelül 3-5 képkocka / másodperc, és elvesznek, amikor a max. Mark. Az ajánlott 75% -on az optimális forgalmat és a gyalogosokat érheti el az utcán, és gyakorlatilag nem veszít el semmit a teljesítmény során, de az eredmények különböző számítógépeken is eltérhetnek, tehát kísérletezzen, de ne félj ennek a paraméternek a magas értékeiről.

A teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatás: alacsony
FPS különbség:

A népesség fajtája

Nagyon érdekes paraméter. Mint? Igen, az a tény, hogy egyáltalán nem befolyásolja a teljesítményt, ugyanakkor meglehetősen nagy mennyiségű video memóriát fogyaszt. Ez befolyásolja a gyalogosok sokaságát és a játékvilág forgalmát. Annak érdekében, hogy megértse, hogyan kell azt személyesen beállítani személyesen az Ön esetére, megpróbálom elmagyarázni neked a beállítás működési mechanizmusát: Tegyük fel, hogy a játékban 100 féle típusú szállítás létezik (valójában ezek közül több van, ez csak egy példa) és 50 típusú gyalogos (hasonlóan ez is egy példa) ). A tárgyalt paraméter 50% -ának 50-re történő szállítása és 25 típusú gyalogos betöltődik a videokártya memóriájába, majd az egész játékvilágba eloszlik, azaz kétszer kevesebb, mint valójában vannak. Ez azt jelenti, hogy a játék 50 konkrét járművet választ ki, és csak azokat használja? Nem, ez nem. A járművek rendszeres időközönként cserélődnek, de ugyanakkor ezekből az autókból csak 50-et lehet megfigyelni a játék világában, hasonlóan a gyalogosokhoz. Ha növeli a paramétert Városi lakosság, akkor a játék világában növekszik ugyanazon 50 autó és 25 gyalogos példányainak száma. Remélhetőleg tiszta?

A közlekedés és a gyalogosok sokszorosításának (másolásának) technológiája úgy működik, hogy a játék világában minden tárgyat (1 szállítási mód vagy gyalogos) ötször duplikálnak, hogy fenntartsák a diverzitás bizonyos egyensúlyát a Los Santos utcáin.
Minél nagyobb a paraméter értéke, annál egyedibb gyalogosokat találhat meg, miközben sétál a város utcáin, és annál több egyedi szállítási módot lehet felüljárni, miközben rohan a sok városi út mentén. Mint korábban említettük, ez a paraméter nagyon sok memóriát vesz fel, de személy szerint úgy gondolom, hogy ha a jobb teljesítmény érdekében fel kell áldoznia a grafikákat, akkor jobb, ha elhanyagoljuk az árnyék vagy a visszaverődés minőségét (a memória fő fogyasztói a textúrák után), mint a játékvilág változatosságát és gazdagságát. ... Melyik a jobb: lenni egy nagyon szép (grafikusan) játékvilágban, de meglehetősen szegény népességű (üres), vagy meglehetősen élénk városban és faluban, de kissé kevésbé lenyűgöző képpel? Ez rajtad múlik, és csak te, de amint mondtam, ezt a paramétert továbbra is prioritásként kell kezelni.

Szerző megjegyzés: a videokártyám videomemóriája 1 GB. Általában meglehetősen magas beállításokat használok, és a textúra minőségét "Magas" -ra állítják, míg a tárgyalt paraméter A népesség fajtája Telepítettem hasonlóan Városi lakosság, azaz 75% -kal. A játék összesen 2181 MB vidememóriát fogyaszt. Nem mondhatom, hogy bármilyen komoly problémát tapasztalok a teljesítménnyel kapcsolatban, mivel a rendelkezésre álló videómemória túl nagy. A játék akkor is jól működik, ha a videó memória mennyisége sokkal nagyobb, mint a rendelkezésre álló. Miért vagyok? Ezenkívül nem kell félnie ezt a paramétert, és legalább 50% -ot el kell hagynia, különben a város meglehetősen észrevehetően ürül, vagy ugyanazokkal az autókkal és ugyanazokkal a gyalogosokkal találkozik, mert a játék elkezdi őket duplikálni. idő. Ha 2 GB memóriája van, akkor annál inkább nem szabad korlátoznia ezt a beállítást, és kívánatos, hogy a százalékos arányt a lehető legmagasabbra állítsa. Kísérlet, barátok.

A teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatás: hiányzik (de fogyaszt sok videó memória)

Fókuszálási skála

Ez a rajz távolsága. Igen, fogalmam sincs, miért hívták az 1C fordítói ezt a paramétert ilyen furcsa névvel, de a paraméter lényege nem változik a névtől. Ez a beállítás befolyásolja a különféle tárgyak kisebb részeinek rajzolásának távolságát a játékban.
Azt kell mondanom, hogy ennek a paraméternek a kiigazításakor annyira nem tudtam megérteni annak jelentését a furcsa név miatt ("fókuszban" kerestem a változásokat), hanem azért, mert az FPS-ben nem voltak komoly esések. A 100% -on, a 0% -nál a képkocka másodpercenként legfeljebb 3-5 értékkel változhat. Emlékezve ugyanazon GTA 4-re, ahol ez a paraméter jelentősen befolyásolta a teljesítményt, itt egy teljesen más kép figyelhető meg. Valójában ez azért van, mert a tárgyak nagyon kicsi részeinek nagyon részletessége nem változik annyira, mivel alapértelmezés szerint a játék nagyon nagy távolságot mutat az egész térképről. Ha továbbra is ugyanazt a különbséget találjuk, amikor ezt az érdekes minden értelemben megváltoztatjuk, azt javaslom, hogy használja a következő interaktív összehasonlítást:



A teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatás: alacsony
FPS különbség:3-5 FPS 0% és 100% között.

Textúra minőség

Ez a paraméter elvileg nem igényel külön magyarázatot, mivel a névből minden nagyon világos. Befolyásolja a játék összes textúrájának minőségét. Leginkább a video memóriát használja fel. Azt kell mondanom, hogy nagyon komolyan fogyaszt. Ez semmilyen módon nem befolyásolja a teljesítményt, bár ennek ellenére van 1-2 FPS különbség, de annyira jelentéktelen, hogy nem látom okát annak figyelembe vételére. A videómemória mennyiségét és ennek a beállításnak az értékét illetően: ha 1 GB-os videómemóriája van, akkor azt javasoljuk, hogy állítsa "Magas" -ra, mert a "Normál" textúra minőségével azonnal elfelejti, hogy a játék PC-s verzióját játssza. A textúrák olyanok lesznek, mint az előző generációs konzolokon. Mint egy kicsit korábban már említettem (mindent olvas, ugye?), A játék meglehetősen stabil módon működik, és a felhasznált videó memória mennyiségével, amely jelentősen meghaladja a rendelkezésre álló memóriát. Ezért, ha 1 GB-ja van, nyugodtan állítsa a „Magas” opciót. Ha 2 GB-nál vagy annál több van, beállíthatja "Nagyon magas" értékre. Az orosz és a nyugati játékosok (és nem csak azok) számos áttekintése alapján arra a következtetésre juthatunk, hogy nem fog különbséget találni a textúrák minőségében az utóbbi két paraméter között (1080p felbontásig történő lejátszás, ha harmadik személyről nézünk). Ha 4K felbontással játszik, akkor már értelmes a textúrák maximális értékét beállítani. Ez az opció nagyon szorosan kapcsolódik a paraméterhez Shader minőség, mivel ez utóbbi magában foglalja a Parallax Mapping technológiát, amely nagyon észrevehetően befolyásolja a textúrák megfelelő hatásait. Tehát, ha a textúra minőségét "Normál" -ra állítja, akkor nem lesz képes teljes mértékben értékelni a fenti technológia munkáját. Annak érdekében, hogy vizuálisan megbecsülje a különbségeket az opció különböző értékei között Textúra minőség, interaktív összehasonlítást végeztünk, és összehasonlítás céljából objektummá választottuk a mólón lévő vidámparkot:



Szerző megjegyzés: A képernyőn, amelyen a "Standard" érték látható, észreveheti, hogy az FPS 89 (ami sokkal több, mint más értékeknél), de sietek csalódást okozni, sok más teszttel azt találtuk, hogy nincs különbség az FPS között egy rendes játékban és ez a felirat A képernyőképen nem más, mint egy mérési hiba.

A teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatás: hiányzik (de fogyaszt sok videó memória)

FPS különbség:1-2 FPS a "Normál" és a "Nagyon magas" között illetőleg.

Shader minőség

Mindenekelőtt ez a beállítás befolyásolja a különféle fényforrások minőségét és mennyiségét, a textúrák minőségét (Parallax Mapping technológiát használnak), a víz felszínén (a víz felszínén tükröződés és a vízhatások megjelenése), a fű és a fák mennyiségét és természetességét, a végeredményt anizotróp szűrés, nap sugarai stb. Ez a paraméter, mint sok más, a "Normál" értékre váltáskor aktívan mutat rosszabb eredményeket. Különbségek a magas és a nagyon magas között nem annyira észrevehető, azonban a napszak és az időjárási viszonyok kombinációjától függően némi különbséget érezhet a játékvilág felfogásában. Kissé kevésbé "telített" lesz a megvilágítás és a további felületi részletek szempontjából. Különösen, ezek a változások nagyon jól érzékelhetők a Blaine megye sivatagában és erdőiben, mivel a felületek nagyszámúak, ahol a Parallax Mapping hatást alkalmazzák, és ahol a fény és az árnyék játék aktív. Az alábbi interaktív összehasonlítás segítségével vizuálisan felmérheti ennek a paraméternek a grafikai elem minőségére gyakorolt \u200b\u200bhatását.

Ez az összehasonlítás a Parallax Mapping eredményét mutatja. Mint már említettem, annak hatása különösen Blaine megyében érzékelhető az ilyen felületeken, ahol minden kavics és minden dudor elveszítheti térfogatát, ami általában a térségben játszott érzés csökkenéséhez vezet. Gyenge és közepes méretű számítógépek esetén ajánlott ezt a paramétert "Magas" vagy "Nagyon magas" értékre hagyni, 2-3 FPS feláldozással, mert a két érték közötti különbség nem olyan nagy, és ha átvált a "Normál" -ról az utolsó két említett beállításra, észrevehet egy FPS csökkenést.

A teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatás: az átlagos
FPS különbség:6-8 FPS a "Normál" és a "Magas" között, 2-3 FPS a "Magas" és "Nagyon magas" között.

Árnyékminőség

Ez a paraméter meghatározza, hogy az árnyékok mennyire világosak és részletesek lesznek, valamint hogy miként fognak kölcsönhatásba lépni a külvilággal, ha más tárgyak vetik őket, amikor az utóbbi megvilágítja őket (például autó fényszórói). Minél nagyobb a beállítás értéke, annál nagyobb lesz a felbontás az árnyéktérkép - az árnyék „textúrája”, amelyet egy speciális algoritmus segítségével generálnak és felületre alkalmaznak. Következésképpen maga az árnyék részletesebb, és nincs "lépése" (az alacsony felbontású árnyéktérkép méretezésének eredménye). Ez a lehetőség, a „ Nagyfelbontású árnyékok Ez a paraméter meglehetősen észrevehetően befolyásolja a teljesítményt, és videomemóriát használ, ami azt jelenti
ennek beállítását különös figyelmet kell fordítani. Ha az érték "Nagyon magas" nagyon jelentős veszteséget fog érezni az FPS-ben, miközben a "magas" értékkel ellentétben a minőség nem fog sokat változni. Az ilyen beállítások nagyobb valószínűséggel relevánsak az olyan játékoknál, amelyek felbontása nagyobb, mint 1080p, de legfeljebb 4K. Az optimális választás a „Magas” érték, míg a kapcsolódó paraméter "Puha árnyékok" hagyja a Soft. Ez lehetővé teszi, hogy észrevétlenül lágy árnyékokat kapjon, kis teljesítményvesztéssel. Ha nem elégedett ezzel a kombinációval, akkor kipróbálhatja a lágy árnyékok paraméter értékeit, mivel ez kisebb hatással van a teljesítményre, mint a fő paraméter. Msgstr "Árnyékminőség".

A teljesítményre gyakorolt \u200b\u200bhatás: magas
FPS különbség:


Visszaverődés minősége

A paraméter befolyásolja a környező világ részletét, tisztaságát és hűségét olyan tárgyak tükrében, mint például: autótestek, különféle fényes és fényvisszaverő felületek, pocsolya, vízfelület, üveg és tükrök (házban és fodrászatban). Azonnal meg kell jegyezni, hogy a tárgyalt paraméter arra készteti Önt, hogy alaposan gondolkozzon a reflexiók optimális minőségének megválasztásában, mivel még a “Magas” értéknél az utóbbi nem ösztönzi a bizalmat, és úgy néz ki, mintha egyenesen az előző konzolok generációjából származnának. Be kell vallanom, hogy csak „nagyon magas” értékkel kezdnek kinézni többé-kevésbé méltónak, miközben nem annyira csökkentik a középső és a magas osztályú számítógépek teljesítményét. A gyenge rendszerek tulajdonosainak szorgalmasan kerülniük kell a fényvisszaverő felületekkel, különösen a tükrökkel való találkozást (ami elvileg irreális), vagy pedig fel kell áldozniuk más grafikai élvezeteket a játszható FPS fenntartása érdekében. De nem fogok túl dramatizálni. Annak érdekében, hogy Ön maga összehasonlíthassa a reflexiók minőségét a különböző beállításokkal, interaktív összehasonlítást készítettünk.

Azok számára, akik nem akarnak sok órát tölteni a GTA V grafikájának megjavításával, elvégeztük ezt a munkát az Ön számára.

Így, részletes grafikai beállítások a GTA 5-hez az optimális minőség / teljesítmény arány érdekében.
A következő formátumban: Jellegzetes - az ajánlott érték és magyarázat.

Hagyja figyelmen kívül a javasolt korlátozásokat - Tovább.
Ellenkező esetben nem szabad megengednünk mindent, amire vágyunk.

DirectX verzió -választ DX11
ha a DX10-et választja, akkor nem fog látni gyönyörű bozótot az erdőben, és a tesselláció nem lesz elérhető, ami a lapos textúrákat térfogativá teszi

Képernyő típusa - Teljes képernyő

Felbontás -tedd a natív engedély

Formátum -tegye a képernyő formátumát vagy automatikusan

Frissítési gyakorisága monitor szerint

Kimeneti monitor -ha van egy monitor, válassza a lehetőséget 1

Anti-Aliasing FXAA - Be.
ez a szokásos anti-álnév, amely szinte nincs hatással az FPS-re

Nyúlásgátló MSAA - Ki.
engedélyezze csak a csúcskategóriás videokártyákon. Az MSAA egy FPS gyilkos.

A játék automatikus szüneteltetése a háttérben - Tovább.

Városi lakosság - távolítsa el
vagy a középső, szinte nincs hatással az FPS-re

A népesség fajtája - távolítsa el
jól eszik a videó memóriát, de növeli a város realizmusát

Fókuszálási skála - távolítsa el
nagyon kissé javítja a távolság láthatóságát, ezért nincs értelme annak növelésére

Textúra minőség - Pontok. h.
ha a videó memória lehetővé teszi, az alacsonyabb textúrák esetén nagyon homályosak

Shader minőség - Magas
a magas és a nagyon magas különbség gyakorlatilag láthatatlan, és erőforrásokat takarít meg

Árnyékminőség - Magas
a szokásos túlságosan szögletes, nagyon magas túl igényes, és puha árnyékok bevonása nélkül nincs értelme

Visszaverődés minősége - Magas
a szem különbség a magas és az ultra között nem olyan szignifikáns, és az FPS erősen alábecsüli a szokásoskat, egyáltalán semmiért

MSSA a reflexiókhoz - Ki
a reflexiók simítása nem javítja vizuálisan a képet, és az FPS jelentősen csökken

Vízminőség - Magas
a szabvány rosszul néz ki, és a nagyon magas nem sokkal jobb, mint a magas

Részecskeminőség - Magas
nem különösebben befolyásolja a képet, és nem befolyásolja nagyban a teljesítményt

A fű minősége - magas
egy szokásos földön nagyon elhagyatott lesz, és az erdőben nem lát cserjéket

Puha árnyékok - lágyan
a magasabb értéknek van értelme, ha beállította az alapértelmezett árnyékbeállításokat

Speciális effektusok beállítása - Magas
a fentiek mindegyike erősen terheli a rendszert, és a különbség szinte láthatatlan a szem számára

Elmosódás - távolítsa el
csökkenti az FPS-t és rontja a láthatóságot

A mélységélesség hatása - Ki
csak a speciális effektusok nagyon magas beállításain működik, amivel nagymértékben csökkenti a képsebességet

Anizotróp szűrés - X16
Az FPS nem csökkenti jelentősen, és anélkül szappan lesz, nem aszfalt

AO árnyékolás - Ki
bekapcsolhatja, mivel valójában nem ad semmit

GTA 5 üzemmód - ki
a beépítés növeli a fatörzsek textúráit, ha az FPS lehetővé teszi, bekapcsolhatja azok számára, akik törődnek a pálmafákkal) Kövekre stb. semmilyen módon nem érinti.

További képbeállítások mindenkinek ajánlom kikapcsol.
Érdemes ezeket csak a legfejlettebb videokártyákon használni, hogy javítsák az átfogó képet.

Kísérlet céljából próbálja meg az illesztőprogramokat a videokártyára telepíteni, nem a legújabb verzióra (amely kifejezetten a GTA 5-hez került kiadásra), hanem az Nvidia vagy AMD illesztőprogramok utolsó előtti verziójáról.
Vannak esetek, amikor a játék körülbelül 5 FPS-t ad hozzá az ilyen illesztőprogramokhoz!

A fenti beállítások akár laptopokon is (GeForce GT555 2GB DDR5, Core i7, 8 RAM) jó képet és elegendő keretet adnak a kényelmes játékhoz.
(Átlagos 30 FPS, néha 40, néha 25-re csökken)
Érdemes emlékeztetni arra, hogy az összes konzol, mind a PS, mind az Xbox, legfeljebb 30 FPS-t bocsát ki a GTA 5-ben.

A GTA5 különféle grafikai beállításai közötti különbség vizuálisabb bemutatásához javasoljuk, hogy nézze meg ezt a videót:

Rajongók és haladó játékosok a GeForce videokártyákkal, tovább mehet, és olvassa el a GTA 5 telepítésére vonatkozó utasításokat az Nvidia-tól. Igaz angolul.

Ezek használatával még pontosabban felmérheti egy adott paraméter fontosságát, és eldöntheti, érdemes-e megengedni azt és adományozni az FPS-t. Bemutatott grafikus beállítások csúszkával ellátott kép formájában. Amit mozgatni és egyértelműen látni a különbséget a képen.

Érdemes megjegyezni, hogy az Nvidia csak a legnépszerűbb játékokhoz adja ki ezeket az útmutatókat. Azok kapják az "Év játék" jelölést. Ebből feltételezhetjük, hogy a GTA V megkapja ezt a díjat!
Nvidia szerint ez a Rockstar játék az elmúlt évtized legjobb értékelése!