Mi az igaz színmód? Grafikus kódolás

3 Bitmap kódoló pixel mintavétel! A rajz torz! A pixel a kép legkisebb eleme, amely színes lehet. A bittérkép olyan kép, amelyet sok pixel kódol.

4 Raszteres kódolás 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 A 26 42 FF 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 42 5 A 5 A 7 E 1 A 2642 FF 425 A 5 A 7 E 16

6 A felbontás a képpontok száma hüvelyk képméretnél. ppi \u003d pixel per hüvelyk, pixel per inch 1 inch \u003d 2, 54 cm 300 ppi 96 ppi nyomtatási képernyő 48 ppi 24 ppi

7 Felbontási probléma 1. Milyen méretű képpontban kell lennie egy 300 ppi felbontású kódolt képnek ahhoz, hogy 10 x 15 cm-es nyomtatást készítsen belőle? magasság 10 cm × 300 pixel 1181 képpont 2, 54 cm 15 cm × 300 képpont 1771 képpont szélesség 2,44 cm

8 Felbontás 2. feladat. A kódolt kép mérete 5760 × 3840 pixel, felbontása pedig 600 ppi. Milyen méretű lesz a nyomtatott kép? szélessége 5760 pixel × 2, 54 cm 24,4 cm 600 képpont magassága 3840 képpont × 2, 54 cm 16,3 cm 600 képpont

9 Young-Helmholtz színelméleti érzékenység három típusú "kúp" 0 400 500 600 700, nm! Bármilyen hullámhosszú fény helyettesíthető piros, zöld és kék sugarakkal!

10 RGB színű modell D. Maxwell, 1860 szín \u003d (R, G, B) zöld piros piros kék piros zöld kék .. 255 (0, 0, 0) (255, 255) (255, 0, 0) (255, 150) (0, 255, 0) (0, 255) (0, 0, 255) (100, 0, 0 )? Hány különböző színt kódolhat? 256 · 256 \u003d 16 777 216 (valódi szín)! Az RGB színes modell olyan készülékek számára, amelyek fényt bocsátanak ki (monitorok)!

11 RGB színes modell (255, 0) #FFFF 00 RGB weboldal (0, 0, 0) # 000000 (255, 255) #FFFFFF (255, 0, 0) #FF 0000 (0, 255, 0) # 00 FF 00 (0, 0, 255) # 0000 FF (255, 0) #FFFF 00 (204, 204) #CCCCCC

12 probléma A hexa kódok ábrázolása: RGB (100, 200) RGB (30, 50, 200) RGB (60, 180, 20) RGB (220, 150, 30)

13 A színmélység a pixel színének kódolására használt bitszám. ? Mennyi memória szükséges az 1 pixel True Color-ban való tárolásához? R (0 .. 255) 256 \u003d 28 lehetőség 8 bit \u003d 1 byte R G B: 24 bit \u003d 3 byte True Color Problem. Mekkora a fájl, amely egy 20 × 30 képpontos bitképet kódol True True fájlban? 20 3 byte \u003d 1800 byte

14 Kódolás palettával? Hogyan lehet csökkenteni a fájl méretét? csökken a felbontás csökken a színmélység csökkenti a minőséget A színpaletta egy táblázat, amelyben numerikus kódot rendelnek az RGB modellben alkotóelemekként megadott minden színhez.

15 Kódolás a palettával 00 11 11 11 11 00 01 01 01 01 00 10 10 10 10 Paletta: 0 0 0 szín 002 0 0 255 0 0 szín 012 szín 102? Mekkora a színmélység? ? Meddig tart egy paletta? 255 255 színes 112 2 bit / pixel 3 4 \u003d 12 bájt

16 Kódolás a palettával 1. lépés: Válassza ki a színek számát: 2, 4,… 256. 2. lépés: Válasszon a palettából 256 színt: 248 0 88 0 221 21 181 192 0 21 0 97 3. lépés. Készítsen egy palettát (minden szín száma 0 .. 255) a palettát a fájl elején tároljuk. 0 248 0 88 1 0 221 21 254 181 192 0… 255 21 0 97 4. lépés. Pixel kód \u003d a palettán lévő szín száma 2 45 65 14… 12 23

17 Paletta kódolás Paletta fájl: paletta pixelkódok Színek száma Paletta méret (byte) Színmélység (bit / pixel) 2 4 16 256 6 12 48 768 1 2 4 8

18 Feladatok 1. feladat. A raszteres grafikus fájl konvertálása során a színek száma 512-ről 8-ra csökkent. Hányszor csökkent a fájl információmennyisége? 2. feladat. A monitor képernyőfelbontása 1024 x 768 pixel, a színmélység 16 bit. Mennyi video memória szükséges ehhez a grafikus módhoz? 3. probléma. Hány bájtot fog venni a 40 × 50 pixel méretű kép kódja valódi színmódban? 256 színpalettával történő kódoláskor? 4. feladat 4 kilobájt memóriát osztottak ki egy 128 x 128 pixel méretű bitkép kép tárolására. Mennyi a színek maximális száma a képpalettában?

19 Bitmap: Fájlformátumok BMP formátum JPG True Color GIF Palette PNG átlátszó animáció

20 Nyomtatási színes kódolás (CMYK) RRGBGB Fehér - piros \u003d cián C \u003d Ciánfehér - zöld \u003d bíborvörös M \u003d Bíborvörös Fehér - kék \u003d sárga Y \u003d Sárga CMY 0 0 0 255 255 255 CMYK modell: + Billenő szín § kevesebb tintafogyasztás és a legjobb minőségű fekete és szürke színben

21 Az RGB és a CMYK ember nem látja az összes RGB CMYK színt, amelyet a monitor mutat (RGB); kinyomtathatja (CMYK), ha a színkódot RGB-ről CMYK-ra konvertálja, a szín torzul. RGB (0, 255, 0) CMYK (65, 0, 100, 0) RGB (104, 175, 35)

22 Színes modell HSB (HSV) HSB \u003d árnyalat-telítettség fényereje vagy értéke 0/360 270 0 színárnyalat (H) telítettség 100 fényerő (B) 90 100 fényerő (S) 0 180 telítettség - adjon hozzá fehér fényerőt - adjon hozzá fekete

23 Lab Colour Model Nemzetközi szabvány az eszközfüggetlen színkódoláshoz (1976) Az emberi színmodell alapján. Lab \u003d Világosság a, b (beállítja a színárnyalatot) a színes modellek közötti fordításhoz: RGB Lab CMYK Világosság 25% Világosság 75% a fényképek színjavításához

24 eszközprofil? Milyen színt fogunk látni? RGB (255, 0, 0) mint 680 nm RGB (255, 0, 0) 680 nm monitor profil RGB (225, 10, 20) szkenner profil CMYK (0, 100, 0) nyomtató profil

25 Raszteres kódolás: egy univerzális módszert eredményez (bármilyen képet kódolhat). Az olyan homályos képek kódolására és feldolgozására, amelyeknek nincs egyértelmű határok (fényképek), az egyetlen módszer az információ elvesztése (miért?) Átméretezéskor az ábrán látható objektumok színe és alakja torzul. A fájl mérete nem függ a rajz összetettségéről (és miben múlik?)

26 Vektorkód Rajzok geometriai alakzatokból: vonalak, vonalláncok, téglalapok, körök, ellipszisek, ívek, sima vonalak (Bezier-görbék) Mindegyik alakzathoz a következők tárolódnak a memóriában: a rajz méretei és koordinátái; a szegély színe és stílusa; szín és kitöltési stílus (zárt alakzatokhoz)

27 Vektorkódoló Bezier-görbék: A C B sarokcsomó-sima csomó E D A "karok" csomópontjainak és végeinek koordinátáit tároljuk (3 pont minden csomóponton, 3. sorrendű görbék).

28 Vektorkódolás (összefoglaló) a rajzok, diagramok, térképek tárolásának legjobb módja a kódolás során. Nincs adatvesztés átméretezés esetén nincs torzítás. Bitmap vektoros rajz kisebb fájlméretű, attól függően, hogy a kép milyen összetett, és a képekhez és homályos képekhez nem használható.

29 Vektorkódolás: WMF fájlformátumok (Windows Metafile) EMF (Windows Metafile) CDR (Corel. Draw Program) AI (Adobe Illustrator Program) weboldalakhoz SVG (Scalable Vector Graphics)

Szélesség: \u003d "" auto \u003d ""\u003e

31 Gyakorlati feladat A 12. dia befejezéséhez egy notebookban A Paint programban a minta követi. munka:

33 Audio analóg jel digitalizálása A digitalizálás az analóg jel digitális kódmá történő konvertálása (mintavétel). - mintavételi intervallum (ok) - mintavételi frekvencia (Hz, kHz) T Az ember hallja 16 Hz ... 20 kHz Hz t 8 kHz - a beszédfelismerés minimális frekvenciája 11 kHz Hz, 22 kHz Hz, 44, 1 Hz - CD minőség 48 kHz - DVD filmek 96 kHz, 192 kHz

34 Hang digitalizálása: mennyiségi meghatározás? Hány bitre van szükség a 0, 6 szám írásához? A kvantálás (szintű mintavétel) egy szám ábrázolása véges hosszúságú digitális kódként. ADC \u003d Analóg-digitális konverter 3-bites kódolás: 8 bit \u003d 256 szint 16 bit \u003d 65536 szint 24 bit \u003d 224 szint 7 6 5 4 3 2 1 0 A kódolási szélesség az egy minta tárolására használt bitszám. T t

35 Hang digitalizálása Probléma. Határozza meg az adatok információmennyiségét az 1 perces hangzás digitalizálásával, 44 kHz frekvencián egy 16 bites hangkártya segítségével. A felvétel „sztereo” módban készült. Egy másodpercre minden csatorna 44000 értéket ír, mindegyik 16 bit \u003d 2 bájt összesen 44000 2 bájt \u003d 88000 bájt. Figyelembe véve a "sztereó" összesen 88000 2 \u003d 176000 bájtot 1 percig 176000 60 \u003d 1056000 bájt 10313 KB 10 MB

36 A hang digitalizálása Hogyan lehet egy jelet visszaállítani? DAC \u003d Digitális-analóg átalakító, miután a simító T-analóg eszközök digitalizálása előtt nem történt meg! t? Melyik a minőség javítása? ? Mi lesz még rosszabb? csökkentse a T fájl méretét

37 Digitalizálás - ennek eredményeként bármilyen hangot kódolhat (beleértve a hangot, a sípot, a zúgolódást stb.). Információ elvesztése miatt nagy mennyiségű fájl? A digitalizált hang milyen tulajdonságai határozzák meg a hangminőséget? Fájlformátumok: WAV (hullámformájú audio formátum), gyakran tömörítetlen (méret!) MP 3 (MPEG-1 audio réteg 3, emberi tömörítés) AAC (Advanced Audio Coding, 48 csatorna, tömörítés) WMA (Windows Media Audio, audio streaming, tömörítés) OGG (Ogg Vorbis, nyílt formátum, tömörítés)

38 MIDI-t (Hangszer digitális interfész - Hangszer digitális interfész) kódoló eszköz. a fájlban. közepén: 128 dallamos hang (hangmagasság, időtartam) és 47 ütős hangszer hangparaméterek (hangerő, hangszó) program akár 1024 hangkártya csatornára! a hangkártya memóriájában: hangminták (hullámtáblák) MIDI billentyűzet: § nem veszít információt instrumentális zeneszámok kódolásakor ▪ a nem megfelelő hang, hang kódolása lehetetlen a kis fájlméretnél

39 Tracker zene egy fájlban (modulban): hangminták (minták) zenei jelölés, track (track) - zenei eszköz követése 32 csatornáig. Fájlformátumok: MOD kifejlesztve számítógépek számára Amiga S 3 M digitalizált csatornák + szintetizált hang, 99 hangszer XM, STM , ... Használat: demoscenén (a fájl mérete fontos)

40 Videókódolás! Video \u003d képek + hang szinkronizálás! képek: ≥ 25 képkocka másodpercenként PAL: 768 × 576, 24 bit másodpercenként: 768 × 576 × 3 bájt ≈ 32 MB 1 perc alatt: 60 × 32 MB ≈ 1,85 GB HDTV: 1280 × 720, 1920 × 1080 eredeti keret + változások (10-15 s) tömörítés (kodekek - tömörítési algoritmusok) Div. X, Xvid, H. 264, WMV, Ogg Theora ... hang: 48 kHz, 16 bites tömörítés (kodekek - tömörítési algoritmusok) MP 3, AAC, WMA, ...

41 Videofájl formátum AVI - Audio Video Interleave - átlapolt audio és video; tároló - különféle kodekek használhatók MPEG - Mozgókép-szakértői csoport WMV - Windows Media Video, Microsoft MP 4 - MPEG-4, tömörített videó és hang MOV - Quick Time Movie, Apple Web formátum. M - nyílt formátum, amelyet a böngészők támogatnak

42 Illusztrációk forrásai 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. http: // ru. wikipedia. org / http: // www. cyberphysics. co. uk http: // epson. su http: // www 8.hp. com http: // head-fi. org http: // ru. wikipedia. org / http: // ru. wikipedia. org szerzői joggal védett anyagok

Raszterek, képpontok, mintavétel, felbontás

Mint minden típusú információ, a számítógép képeit bináris szekvenciákként kódolják. Két alapvetően eltérő kódolási módszert használnak, amelyek mindegyikének megvannak a maga előnyei és hátrányai.

Mind a vonal, mind a terület végtelen számú pontból áll. Mindegyik pont színét kódolni kell. Ha végtelenül sok ilyen van, akkor azonnal arra a következtetésre jutunk, hogy ehhez végtelen mennyiségű memória szükséges. Ezért a képet nem lehet kódolni a "pointwise" módszerrel. Ez az ötlet azonban továbbra is felhasználható.

Kezdjük egy fekete-fehér rajzmal. Képzeljük el, hogy a rombusz képére egy rács van helyezve, amely négyzetekre osztja azt. Ezt a hálót raszternek nevezik. Most minden négyzethez meghatározzunk egy színt (fekete vagy fehér). Azoknak a négyzeteknek a esetében, amelyekben az alkatrészeket feketével festették át, a részeket pedig fehérekkel, a színt választjuk attól függően, hogy melyik rész (fekete vagy fehér) nagyobb.

1. kép

Van egy úgynevezett raszteres kép, amely négyzetek-pixelekből áll.

1. meghatározás

Pixel (Angol pixel \u003d kép elem, kép elem) a legkisebb kép elem, amelyhez beállíthatja a saját színét. A „szokásos” rajz négyzetekre bontása után elvégeztük annak diszkretizálását - egyetlen objektumot külön elemekre osztottuk. Valójában egyetlen és oszthatatlan rajzunk volt - egy rombusz képe. Ennek eredményeként diszkrét objektumot kaptunk - pixelkészletet.

A mintavétel eredményeként kapott fekete-fehér kép bináris kódját a következőképpen lehet felépíteni:

  • cserélje le a fehér pixeleket nullákra és a fekete pixeleket nullákra;
  • egyenként kiírjuk a kapott táblázat sorait.

1. példa

Mutassuk meg ezt egy egyszerű példával:

2. ábra.

Ennek a számnak a szélessége $ 8 $ pixel, tehát a táblázat minden sora 8 $ $ bináris számjegyből áll - bitből. Annak érdekében, hogy ne írjunk egy nagyon hosszú nullát és nullát, kényelmes a hexadecimális számrendszer használata, amely egy szomszédos bit (tetrad) $ 4 $ -ját egy hexadecimális számmal kódolja.

3. ábra

Például az első sorhoz a következő $ 1A_ (16) $ kódot kapjuk:

és a teljes képen: 1A2642FF425A5A7E_ (16) $.

1. megjegyzés

Nagyon fontos megérteni, mit nyertünk és mit veszítettünk a mintavétel eredményeként. A legfontosabb, hogy a rajzot binárisan tudtuk kódolni. Ez azonban torzította a rajzot - rombusz helyett négyzetkészletet kaptunk. A torzítás oka az, hogy néhány négyzetben az eredeti kép részeit különböző színekkel töltötték meg, és a kódolt képben minden pixelnek szükségszerűen egy színe van. Így az eredeti információk egy része elveszett a kódolás során. Ez akkor mutatkozik meg, ha például a képet nagyítják - a négyzetek növekednek, és a kép még inkább torzul. Az információvesztés csökkentése érdekében csökkentenie kell a pixel méretét, vagyis növelnie kell a felbontást.

2. meghatározás

Felbontás A képpontok száma hüvelyk képméretnél.

A felbontást általában pixel / hüvelykben mérik (angol nyelvű $ ppi $ \u003d pixel / hüvelyk jelöléssel). Például egy 254 dolláros ppi $ felbontás azt jelenti, hogy 254 dollár pixel hüvelykenként (25,4 mm) van, tehát minden pixel „tartalmaz” az eredeti kép 0,1 × 0,1 $ mm négyzetét. Minél nagyobb a felbontás, annál pontosabban kódolódik a kép (kevesebb információ veszít el), ugyanakkor növekszik a fájlméret.

Színkódolás

Mi van, ha a rajz színes? Ebben az esetben egy bit már nem elegendő a pixel színének kódolásához. Például a képen látható orosz 4 dolláros zászló képén a színek fekete, kék, piros és fehér. A négy lehetőség egyikének kódolása $ 2 $ biteket igényel, tehát minden színkód (és minden pixelkód) két bit lesz. Legyen $ 00 $ fekete, $ 01 $ piros, 10 $ kék és 11 $ fehér. Akkor kapjuk a következő táblázatot:

4. ábra

Az egyetlen probléma az, hogy a képernyőn történő megjelenítéskor valahogy meg kell határoznia, melyik szín felel meg egy vagy másik kódnak. Vagyis a színinformációt számként (vagy számkészletként) kell kifejezni.

Az ember a fényt sokféle elektromágneses hullámként érzékeli. Bizonyos hullámhosszok bizonyos színeknek felelnek meg. Például az 500-565 USD hullámhossz zöld. Az úgynevezett "fehér" fény valójában olyan hullámok keveréke, amelyek a teljes látható tartományt lefedik.

A színes látás modern koncepciójának (Jung-Helmholtz elmélet) szerint az emberi szem háromféle érzékeny elemet tartalmaz. Mindegyikük érzékeli a teljes fényáramot, de az előbbiek a legérzékenyebbek a piros, a második a zöld, a harmadik pedig a kék régióban. A szín mindhárom típusú receptor gerjesztése eredménye. Ezért úgy gondolják, hogy bármilyen szín (vagyis egy bizonyos érzékenységű személy, aki egy bizonyos hosszúságú hullámokat érzékel) csak három különböző fényerősségű (piros, zöld és kék) fénysugár felhasználásával szimulálható. Következésképpen bármely szín körülbelül három részre bomlik - vörös, zöld és kék. Ezen összetevők erősségének megváltoztatásával bármilyen színt létrehozhat. Ezt a színmodellt RGB-nek nevezték el, a piros, zöld és kék angol szavak kezdőbetűi után.

Az RBG modellben az egyes komponensek (vagy, amint mondják, az egyes csatornák) fényerősségét leggyakrabban egész dollár kódolja, 0 és 25 USD között. Ebben az esetben a színkód számok hármasa (R, G, B), az egyes csatornák fényereje. A szín ($ 0.0.0) fekete és ($ 255,255,255) fehér. Ha az összes elem azonos fényerővel rendelkezik, az eredmény szürke árnyalatú, fekete-fehérről.

5. ábra

Világosvörös (rózsaszínű) szín előállításához egyenlően növelnie kell a zöld és a kék csatornák fényességét piros színben (255,0,0 USD), például a szín (255 USD, 150 USD, 150 USD) rózsaszín. Az összes csatorna fényerejének egyenletes csökkentése sötét színűvé válik, például egy kóddal (100,0,0 USD) - sötétvörösé.

Összesen 256 dollár fényerő van a három szín mindegyikében. Ez lehetővé teszi, hogy 256 $ ^ 3 \u003d 16,777,216 $ árnyalatot kódoljon, ami több mint elegendő egy ember számára. Mivel 256 \u003d 2 ^ 8 $, mindhárom elem 8 és 8 dolláros bitet vagy 1 dollár bájtot foglal el a memóriában, és a színekkel kapcsolatos összes információ 24 dollár bites (vagy 3 dollár bájt). Ezt az értéket színmélységnek hívják.

3. meghatározás

Színmélység A pixel színének kódolására használt bitszám.

A 24 dolláros bites színes kódolásra gyakran True Color néven hivatkoznak. A kép méretének bájtban történő kiszámításához ezzel a kódolással meg kell határoznia a képpontok számát (szoroznia kell a szélességet és a magasságot), és meg kell szoroznia az eredményt 3 dollárral, mivel az egyes képpontok színe három bájtban van kódolva. Például egy 20x30 $ pixel méretű, igaz színű kódolású rajz 20x30x3 \u003d 1800 $ bájtot igényel.

A valódi színmódon kívül $ 16-bites kódolás is használatos (angol High Color - "magas" színű), amikor 5 $ bitet osztanak a vörös és a kék komponensekhez, és 6 $ bitet a zöldhez, amelyre az emberi szem érzékenyebb. Magas színű módban $ 2 ^ (16) \u003d 65.536 $ különféle színeket kódolhat. Mobiltelefonokban 12 bites színes kódolás (csatornánként 4 dollár bit, 4096 dollár színek).

Paletta kódolás

Általában minél kevesebb színt használunk, annál inkább torzul a színes kép. Így a szín kódolásakor elkerülhetetlen az információvesztés, amelyet "hozzáadnak" a mintavétel által okozott veszteséghez. Nagyon gyakran (például diagramokon, ábrákon és rajzokon) a kép színeinek száma kicsi (legfeljebb 256 USD). Ebben az esetben a paletta kódolását kell használni.

4. meghatározás

Szín paletta Táblázat, amelyben numerikus kód van társítva az RGB modellben alkotóelemekként megadott egyes színekhez.

A paletta kódolása az alábbiak szerint történik:

  • válassza ki a színek számát $ N $ (általában legfeljebb 256 $);
  • válasszon bármelyik $ N $ színt az igaz színpalettából ($ 16,777,216 $ színek), és mindegyikhez keresse meg az RGB modell alkotóelemeit;
  • minden színhez egy számot (kódot) rendelnek $ 0 $ -tól $ N - 1 $ -ig;
  • készítsen egy palettát, először írja le a $ 0 $ színkód RGB alkotóelemeit, majd a $ 1 $ színkód összetevőit stb.

Az egyes képpontok színét nem RGB-értékekként, hanem színparancsként kódolják. Például az orosz zászló képének kódolásakor (lásd fent) 4 USD dollár színeket választottak:

  • fekete: RGB-kód (0,0,0 USD); bináris kód $ 002 $;
  • piros: RGB-kód (255,0,0 USD); bináris kód $ 012 $;
  • kék: RGB-kód (0,0255 USD); bináris kód $ 102 $;
  • fehér: RGB-kód (255 255 255 USD); bináris kód $ 112 $.

Ezért a paletta, amelyet általában a fájl elején egy speciális szolgáltatási területre írnak (a fájl fejlécének hívják), négy három bájtos blokkból áll:

6. ábra

Minden pixel csak két bittel rendelkezik.

A 256 dollárnál több színű palettákat a gyakorlatban nem használják.

A bitmap kódolás előnyei és hátrányai

A bitmap kódolás rendelkezik méltóság:

  • univerzális módszer (bármilyen képet kódolhat);
  • az egyetlen módszer a homályos képek - például fényképek - kódolására és feldolgozására, amelyeknek nincs egyértelmű határok.

ÉS korlátozások:

  • a mintavétel során mindig veszít az információ;
  • a kép átméretezésekor a kép objektumainak színe és alakja torzul, mivel a méret növelésekor valahogy vissza kell állítani a hiányzó pixeleket, és csökkentéskor több pixelt kell cserélni egyre;
  • a fájlméret nem függ a kép bonyolultságától, hanem csak a felbontás és a színmélység határozza meg.

A bitmap képek általában nagyok.

Milyen nehézségekkel szembesült Ön? Hogyan lehet legyőzni őket?

2. Készítsen 8 pixel széles fekete-fehér képet, amelyet a 2466FF6624 16 szekvencia kódol.

3. Készítsen 5 px széles fekete-fehér képet, amelyet 3A53F88 16 hexszekvencia kódol.

4. Egy 10 × 15 cm-es rajzot 300 ppi-en kódolnak. Becsülje meg a rajz pixeleinek számát. (Válasz: körülbelül 2 megapixel)

5. Rajzolja meg a színek hexadecimális kódját RGB-kódokkal (100,200,200), (30,50,200), (60,180, 20), (220, 150, 30). (Válasz: # 64C8C8, # 1E32C8, # 3CB414, # DC961E)

6. Hogyan neveznéd a weboldalon megadott színt kódként: #CCCCCC, #FFCCCC, #CCCCFF, # 000066, # FF66FF, #CCFFFF, # 992299, # 999900, # 99FF99? Keresse meg az RGB kódösszetevők decimális értékeit. (Válasz: (204,204,204), (255,204,204), (204,204,255), (0,0,102), (255,255,102), (104,255,255), (153,34,153), (153,153,0), (153,255,153).

7. Mi a színmélység? Hogyan függ össze a színmélység és a fájlméret?

8. Mekkora a színmélység, ha a rajz 65536 színt használ? 256 szín? 16 szín? (Válasz: 16 bit; 8 bit; 4 bit)

9. Sárga esetén keresse meg a piros, zöld és kék összetevőket 12 bites kódolásban. (Válasz: R \u003d G \u003d 15, B \u003d 0)

10. Mennyi helyet foglal el a paletta egy 64 színű fájlban? 128 szín?

11. Hány bájtot fog venni a 40 × 50 képpontos kép kódja valódi színes módban? 256 színpalettával történő kódoláskor? ha 16 színű palettával kódol? fekete-fehérben (két színben)? (Válasz: 6000, 2000, 1000, 250)

12. Hány bájtot fog venni egy 80 × 100 képpontos kép kódja, ha pixelre 12 bit színmélységre van kódolva? (Válasz: 12000)

13. 512 bájt memóriát foglaltak el a 32 × 32 pixel bitmap tárolására. Mennyi a színek maximális száma a képpalettában? (Válasz: 16)

14. A 128 x 128 pixel méretű bitkép tárolására 4 kilobájt memóriát osztottak ki. Mennyi a színek maximális száma a képpalettában? (Válasz: 4)

15. Raszteres grafikus fájl konvertálása során a színek száma 1024-ről 32-re csökkent. Hányszor csökkent a fájl információmennyisége? (Válasz: 2-szer)

16. Raszteres grafikus fájl konvertálása során a színek száma 512-ről 8-ra csökkent. Hányszor csökkent a fájl információmennyisége? (Válasz: 3-szor)

17. A monitor képernyőfelbontása 1024 x 768 pixel, a színmélység 16 bit. Mennyi video memória szükséges ehhez a grafikus módhoz? (Válasz: 1,5 MB)

18. A 256 színű raszteres raszterfájl fekete-fehér formátumba (2 szín) konvertálása után annak mérete 70 byte-tal csökkent. Mekkora volt az eredeti fájl mérete? (Válasz: 80 byte)

19. Mennyi memória szükséges a 64 színű, 32-ből 128-bites bitképes grafika tárolásához? (Válasz: 3 KB)

20. Mekkora a téglalap alakú 64 színű, kicsomagolhatatlan bitkép szélessége (pixelben), amely 1,5 MB-ot vesz fel a lemezen, ha magassága fele a szélességnek? (Válasz: 2048)

21. Mekkora a szélessége (pixelekben) egy téglalap alakú, 16 színű, kicsomagolás nélküli bittérkép számára, amely 1 MB lemezterületet foglal el, ha kétszerese a magasságának és a szélességének? (Válasz: 1024)

A grafikus kép kódolásának fontos szakasza a diszkrét elemekre osztása (diszkretizálás).

A grafikáknak a tároláshoz és a számítógépes feldolgozáshoz történő bemutatásának fő módjai a raszteres és a vektorképek.

A vektorkép egy grafikus objektum, amely elemi geometriai alakzatokból áll (leggyakrabban vonalakból és ívekből). Ezen elemi szegmensek helyzetét a pontok koordinátái és a sugár értéke határozza meg. Minden sorhoz a vonaltípus bináris kódjai (tömör, pontozott, vonallal pontozott), vastagság és színek vannak feltüntetve.

A raszteres kép pontok (pixelek) gyűjteménye, amelyet a mátrix alapelv szerinti képmintavétel eredményeként nyernek.

A grafikus képek kódolásának alapelve az, hogy a képet meghatározott számú sorra és oszlopra osztják. Ezután a kapott rács minden elemét a kiválasztott szabálynak megfelelően kódolja.

A pixel (kép elem) a kép minimális egysége, amelynek színét és fényerősségét a kép többi részétől függetlenül lehet beállítani.

A mátrix elvével összhangban a nyomtatónak a képernyőn megjelenített és a szkenner segítségével nyert képei épülnek.

A képminőség annál magasabb, minél „sűrűbb” a pixelek, azaz minél nagyobb az eszköz felbontása, és mindegyikük színe pontosabban van kódolva.

Fekete-fehér kép esetén az egyes pixelek színkódját egy bittel adják meg.

Ha a kép színes, akkor minden egyes ponthoz be kell állítani a színének bináris kódját.

Mivel a színeket bináris kódok is kódolják, akkor ha például 16 színű képet akar használni, akkor 4 bitre (16 \u003d 24) van szüksége az egyes pixelek kódolásához, és ha lehetséges, 16 bit (2 byte) a színes kódoláshoz. egy pixel, akkor átviheti 216 \u003d 65536 különböző színt. Három bájt (24 bit) felhasználásával egyetlen pont színét kódolva 16 777 216 (vagy körülbelül 17 millió) különböző színárnyalatot lehet tükrözni - az úgynevezett igaz szín. Vegye figyelembe, hogy ezeket jelenleg használják, de távol a modern számítógépek korlátozó képességeitől.

A grafikus információkat, akárcsak bármilyen más típusú információt, bináris kódok formájában tárolják a számítógép memóriájában. Az egyes pontokból álló képet, amely mindegyiknek megvan a saját színe, nevezzük bitmap... Az ilyen kép nyomtatási minimális elemét nevezzük raszter, és amikor a grafikát monitoron jeleníti meg, a minimális kép elem kerül hívásra pixel (pix).

Ábra. 4.1. Minimális képegység: pixel és raszter.

Ha egy kép pixelje csak a 2 szín egyikében színezhető, mondjuk fekete vagy 0 (0) vagy fehér (1), akkor elegendő 1 bit memória a pixel színével kapcsolatos információk tárolásához (log 2 (2) \u003d 1 bit) ... Ennek megfelelően a teljes kép által a számítógép memóriájában elfoglalt térfogat megegyezik a képen megjelenő képpontok számával (20a. Ábra).

Ha 2 bit van kiosztva egy pixel színével kapcsolatos információk tárolására, akkor az egyes pixelek színezéséhez megengedett színek száma négyszeresére növekszik (N \u003d 2 2 \u003d 4), és a képfájl bitbenkénti mérete kétszer akkora, mint az azt alkotó képpontok száma (4. 20b).

Nem színes nyomtatóval történő nyomtatáskor általában 256 szürke árnyalatot engedélyez (a feketétől (0) a fehérekig (255)) a kép egyes pontjainak színezésére. Ebben az esetben 1 bájtot rendelünk egy pont színével kapcsolatos információk tárolásához, azaz 8 bit (log 2 (256) \u003d 8 bit).

A szín észlelése

A szín olyan érzés, amely akkor fordul elő az ember tudatában, amikor a látóberendezést 380-760 nm hullámhosszúságú elektromágneses sugárzásnak teszik ki. Ezeket az érzéseket más okok is okozhatják: betegség, sokk, mentális kapcsolat, hallucinációk stb.

A színérzékelés képessége az evolúció során az adaptáció reakciójaként merült fel, mint a környező világgal kapcsolatos információk megszerzésének és a benne való tájékozódás módjának. Minden ember külön-külön érzékeli a színeket, más emberektől eltérően. A legtöbb ember számára azonban a színérzet nagyon hasonló.

A színérzékelés fizikai alapja a retina központi részén lévő specifikus fényérzékeny sejtek, az úgynevezett rudak és kúpok jelenléte.

Háromféle kúp létezik, különféle fény hullámhosszú (szín) érzékenységük alapján. Az S típusú kúpok érzékenyek a lila-kék, az M-típus a zöld-sárga és az L-típusú a spektrum sárga-piros részében.

E három típusú kúp (és a spektrum smaragdzöld részén érzékeny rudak) jelenléte színes látást eredményez az ember számára.

Éjszaka csak a botok biztosítják a látást, így éjjel az ember nem képes megkülönböztetni a színeket.

Minden állat saját maga látja a világot. A béka ülve a béka csak mozgó tárgyakat lát: a vadászott rovarokat vagy ellenségeit. Mindent látni el kell kezdenie magát.

A szürkületi és éjszakai állatok (például farkasok és más ragadozó állatok) általában csaknem vakvak.

A szitakötő csak a szem alsó felén különbözteti meg a színeket, a felső fele az ég felé néz, amelynek háttere már jól látható.

A rovarok jó látásáról legalább a növényi virágok szépsége alapján ítélhetünk meg - elvégre ezt a szépséget a természet pontosan a rovaroknak - beporzónak - szánja. De a világ, amint látják, nagyon különbözik attól, mint mi hozzászoktunk. A méhek által megporzott virágok általában nem piros színűek: a méh úgy érzékeli ezt a színt, mint mi fekete vagyunk. De valószínűleg sok nem írható virág véleményünk szerint váratlan pompát szerez az ultraibolya spektrumban, amelyben a rovarok látják. Néhány pillangó szárnyain (például citromfű, galagonya) az emberi szem elől rejtett minták vannak, amelyek csak ultraibolya sugarakban láthatók. Amikor a hangyákat a kísérlet során erős ultraibolya sugarakkal besugározták, az árnyékban elrejtőződtek, nem egy sötét tábla védelme alatt, amely lehetővé tette az ultraibolya fény átjutását, hanem véleményünk szerint átlátszó üveg alatt, amely ezeket a sugarakat tartotta.

Színes modellek

A környező világ minden tárgyát fel lehet osztani: sugárzó (izzó: nap, lámpa, monitor), visszaverő sugárzás (papír) és átjutó (üveg).

Ábra. 4.4. Sugárzó, fényvisszaverő és transzmissziós tárgyak.

Attól függően, hogy egy objektum sugárzó vagy reflektáló - két inverz színmodellt használnak a szín leírására numerikus kód formájában: RGB vagy CMYK.

RGB.Modell RGB használt tévékben, monitorokban, kivetítőkben, szkennerekben, digitális fényképezőgépekben ... Ez a modell adalékanyag (összesen), ami azt jelenti ebben a modellben a színek hozzáadódnak a feketehez (fekete) szín.

A fő színek ebben a modellben: piros (piros), zöld (zöld), kék (kék)... Az azonos arányú párosított kombináció további színeket ad: sárga (sárga), kék (cián) és bíborvörös (bíborvörös).

R + G \u003d Y; G + B \u003d C; B + R \u003d M.

A három elsődleges szín egyenlő részekben megadott összege adja meg fehér szín: R + G + B \u003d W.

CMYK. Színes modell CMYK a nyomdaiparban papíron történő nyomtatáshoz használt képek készítésére használják. A fő színek azok, amelyek kiegészítik az RGB modellt, mert kiderülnek kivonás RGB színek fehértőlszíneket. Ezért hívjuk a CMYK modellt szubtraktív.

C \u003d W-R; M \u003d W-G; Y \u003d W-B.

A páronkénti kombináció a CMY színek azonos arányában RGB színeket eredményez. Mindenki tudja, hogy ha a sárga és a kék festéket papírra keveri, akkor zöld színűvé válik. A színes modellek nyelvén ezt a következő kifejezés írja le: Y + C \u003d G, Kívül, C + M \u003d B és M + Y \u003d R.

Elméletileg az összeg C + M + Y \u003d K, azaz ad fekete (fekete) színes, de mivel a tényleges nyomdafestékek szennyeződéseket tartalmaznak, a szín nem egyezik pontosan az elméleti cián, sárga és bíbor színével. Különösen nehéz ezekből a festékekből feketét előállítani. Ezért a CMYK modellben a fekete CM hozzáadódik a CMY triádhoz.A blacK szóból az utolsó betűt a fekete jelöli, és mivel a B betűt már az RGB-ben használják a kék jelölésére.

Ha a kép egy pontjának színét három bittel kódoljuk, amelyek mindegyike jelzi az RGB rendszer megfelelő alkotóelemének jelenlétét (1) vagy hiányát (0), akkor a fent leírt modellek mind a nyolc különböző színét kapjuk.

4.2. Táblázat Színkódolás

A gyakorlatban annak érdekében, hogy az RGB-modellben tárolják a színes kép minden egyes pontjának színét, általában 3 bájtot (azaz 24 bit) osztanak fel - 1 byte (azaz 8 bit) az egyes összetevők színértékére. Így minden RGB-elem 0 és 255 közötti értéket szerezhet (összesen 2 8 \u003d 256 érték), és a kép minden pontja egy ilyen kódolórendszerrel színesíthető 2 3 * 8 \u003d 2 24 \u003d 16 777 egyikben. 216 szín. Ezt a színkészletet általában igaz színnek nevezik, mert az emberi szem még mindig nem képes megkülönböztetni a sokféleséget.

Ábra. 4.6. Színes kocka.

A 0 és 255 közötti RGB koordináták színes kockát alkotnak. Bármely szín ebben a kocka belsejében helyezkedik el, és a saját koordinátáival határozza meg, megmutatva, milyen arányban keverednek a vörös, a zöld és a kék komponensek.

4.3. Táblázat Referencia táblázat

HSB.A fent leírt két modell sokkal kényelmesebb a számítógépek számára, mint nekünk. Sokkal könnyebb az a személy, ha nem szintetizál egy színt az egyes összetevőkből, hanem úgy választja meg, hogy a természetes paraméterekre összpontosítson: hang, telítettség, fényerő. Ez a három paraméter lett az alapja a HSB (árnyalat, telítettség, fényerő) modellnek, más néven a HSL (árnyalat, telítettség, fényerő).

A Hue árnyalatparaméter (olvassa el a "színárnyalat") önmagában tiszta szín - a spektrum (szivárvány) egyik színe. A HSB modellben ördögi körként ábrázolják, és egy adott árnyékolás helyzetét 0-tól 359-ig fokban jelölik.

A Saturation paraméter a telítettség. Minél alacsonyabb a telítettség, annál közelebb van a szín a szürkehöz, és fordítva: minél magasabb a telítettség, annál gazdagabb a szín. A világosság ennek megfelelően meghatározza a fehér szín arányát a végső színben.

Labor.Az RGB és a CMYK modellek skálájának összehangolására egy Lab modellt hoztunk létre, amely nem kötődik a kimeneti környezethez. Az L modellparaméter a képpontok általános fényerejét mutatja, az a paraméter a színeket sötétzöldről élénk rózsaszínűre változtatja, a telítettség és a fényerő különböző variációival, a b paraméter pedig a halványkékről a fényes sárgaig. A Lab modell biztosítja a legnagyobb kompatibilitást, a színskálát és a sebességet. Sokoldalúságának köszönhetően a Lab-t széles körben használják képzett szakemberek.

A grafikus információ alatt képet, rajzot, fényképet, képet könyvben, képeket jelenít meg a TV-képernyőn vagy moziban stb. Értjük. Vizsgáljuk meg a grafikus információk kódolásának alapelveit a TV-képernyőn megjelenő kép példáján. Ez a kép vízszintes vonalakból áll, amelyek mindegyike a képpontok legkisebb elemi egységeiből áll, amelyeket általában képpont (picsel - PICture "S ELement - kép elem). Az elemi kép egységek egész sorát raszter .

A kép élességének mértéke a teljes képernyős sorok számától és az egy vonalonkénti pontok számától függ felbontás képernyőn, vagy csak felbontás ... Minél több vonal és pont, annál világosabb és jobb a kép.

Ha megvizsgáljuk a modern plazma- és LCD-TV-k felbontási rátáját, azt találjuk, hogy a leggyakoribb felbontások a 640x480 (LCD-televíziók 4: 3 oldalarányú); 852 × 480 (plazmapanelek 16: 9 méretarányban), 1024 × 768 (LCD és a "plazma" mind 4: 3, mind 16: 9); 1366 x 768 (HD kész); 1920 × 1080 (Full HD) pixel. Vannak, de ritkán más felbontási értékek, például 800 × 600 vagy 1024 × 1024 pixel.

A 640x480 felbontású megjelölés azt jelenti, hogy 480 vízszintes vonal, 640 pixel. Így a képernyőn megjelenő kép 640 * 480 \u003d 307200 pixel sorozatot tartalmaz.

A képek lehetnek fekete-fehér vagy színes.

Fekete-fehér kép bármilyen két kontrasztos színből áll - fekete-fehér, zöld és fehér, barna és fehér, stb. A vita megkönnyítése érdekében feltételezzük, hogy az egyik szín fekete, a másik fehér. Akkor a kép minden képpontja lehet fekete vagy fehér. Azáltal, hogy a "0" bináris kódot a fekete színhez és az "1" kódot a fehér színhez rendezzük (vagy fordítva), kódolhatjuk a monokróm kép 1 pixeljének állapotát egy bitben. A kapott kép azonban túl kontrasztos lesz.

Ma általánosan elfogadott, amely meglehetősen valósághű monokróm képeket ad, hogy 1 pixel állapotát 1 byte-nal kódolja, ami lehetővé teszi, hogy 256 különböző szürkeárnyalatot átvihessen teljesen fehérről teljesen feketere. Ebben az esetben 307200 bájt szükséges a teljes 640x480 képpontos raszter átviteléhez.

Színes kép különféle modellek alapján formálható. A leggyakoribb színes modellek:

· Az RGB-t leggyakrabban a számítástechnikában használják;


· CMYK - a nyomtatás fő színmodellje;

· A PAL szabvány televíziójában az YUV színmodellt, a SÉCAM esetében - az YDbDr modellt, és az NTSC esetében - az YIQ modellt;

· Az XYZ referenciamodell az emberi szem tulajdonságainak mérésén alapul.

RGB modell (a piros, zöld, kék, piros, zöld, kék szavakból) a legjobban megfelel a kép monitoron történő megjelenítésének elveinek - három szám állítja be a vörös, zöld és kék foszfor szemcsék fényerejét a képernyő adott pontján. Ezért ez a modell a számítógépes grafika területén a legszélesebb körben elterjedt, és a képeket a monitor képernyőjén nézi.

Az RGB modell azon a tényen alapul, hogy az emberi szem minden színt három elsődleges szín összegeként érzékel - piros , zöld és kék (4.1. Ábra). Mivel a szín három szín hozzáadásával alakul ki, ezt a mintát gyakran nevezik adalékanyag (Összeadásával).

Például a fehér szín beállításához meg kell határoznia a három komponens maximális fényerő-értékét, és a fekete szín beállításához teljes mértékben el kell oldania az összes forrást (például foszforpontok), amelyek beállítják a színt a kép kívánt pontján - meg kell adni a nulla fényerőt.

Ha az egyes színeket 1 byte-os kódolással kódoljuk (az egyes összetevők fényességét 0-tól 255-ig állítják be), amint ez a valósághű monokróm képnél szokásos, akkor az elsődleges színek mindegyike 256 árnyalatot továbbíthat. Összességében ebben az esetben a 256 256 256 \u003d 16 777 216 különböző szín átvitele biztosított, ami nagyon közel áll az emberi szem valódi érzékenységéhez. Tehát ebben a színkódolási sémában az 1 képpontos kép 3 byte vagy 24 bit memóriát igényel. A színes grafika ábrázolásának ilyen módját általában módnak nevezik Igazi SZIN (valódi szín - valódi szín) vagy színes üzemmód .

Vannak olyan professzionális eszközök (például szkennerek), amelyek lehetővé teszik olyan képek készítését, amelyekben az egyes pixeleket nem három, hanem hat (leírásuk szerint minden egyes színes alkotóelem 16 bitje) vagy akár nyolc bájt írja le. Az ilyen módok az árnyalatok legjobb reprodukciójára és - ami a legfontosabb - a képpontok fényerejére szolgálnak. Ez lehetővé teszi a technikailag összetett tárgyak, például az esti vagy a napkelte tájképének legmegbízhatóbb reprodukcióját.

Ábra. 4.1. RGB színes modell, mint kocka

4.7. Példa A Win32-ben a színek ábrázolásának szokásos típusa a COLORREF. A szín meghatározásához az RGB-ben 4 bájtot használunk a következő formában:

BB, GG, RR - a kék, a zöld és a vörös színösszetevők intenzitási értéke. Maximális értékük 0xFF.

Ezután a következőképpen definiálhatja a COLORREF típusú változót:

C SZÍN \u003d(b, g, r);

b, g és r - a meghatározott szín kék, zöld és piros komponenseinek intenzitása (0 és 255 között), ill. a kék, a zöld és a vörös komponensek. Vagyis az élénkvörös meghatározható (255,0,0), élénk lila - (255,0255), fekete - (0,0,0) és fehér - (255,255,255).

A színes üzemmód memóriaigényes. Ezért különféle módok és grafikus formátumok kerülnek kifejlesztésre, amelyek kissé rosszabb módon reprodukálják a színt, de sokkal kevesebb memóriát igényelnek. Különösen megemlíthetjük a Magas színű módot (magas színben gazdag szín), amelyben 16 bittel használják az 1 képpont színét, így 65 535 színárnyalatot lehet továbbítani, valamint az index módot, amely egy korábban ehhez létrehozott a benne használt színek táblázata. Ezután a táblázatból kiválasztja a kívánt pixelszínt egy szám segítségével - egy index, amely csak 1 bájt memóriát igényel. Amikor képet rögzít a számítógép memóriájába, az egyes pontok színén túl sok további információt is fel kell venni - a mintázat méretét, a felbontást, a pontok fényességét stb. - A kép memóriakártyához történő rögzítéséhez szükséges összes információ kódolásának speciális módja egy grafikus formátum. A képeket alkotó egyes pixelek színének átvitelén alapuló grafikus információt kódoló formátumokat rasztercsoportoknak vagy BMP (Bit MaP - bitmap) formátumnak nevezzük.

CMYK modell(Cián, Magenta, Sárga, fekete) szubtraktív színformázási séma, amelyet elsősorban a poligráfiában használnak a szabványos nyomtatáshoz. A CMYK-séma (4.2. Ábra) általában viszonylag kicsi a színskála.

Ábra. 4.2.Szubtraktív szintézis séma a CMYK-ban

Oroszul ezeket a színeket gyakran nevezik: ciánkék, bíborvörös, sárga ... Az ilyen séma színe nemcsak a festékek spektrális tulajdonságaitól és alkalmazásuk módjától, hanem mennyiségétől, papírjellemzőitől és egyéb tényezőktől is függ. Például vannak amerikai, európai és japán szabványok a bevont és a bevonat nélküli papírokra.

Míg az elméletben a fekete előállítható bíborvörös, cián és sárga egyenlő arányú keverésével, a gyakorlatban azonban a bíborvörös, a ciánkék és a sárga keverésével meglehetősen piszkos barna vagy piszkos szürke lesz. Mivel a fekete tisztasága és telítettsége rendkívül fontos a nyomtatás során, egy másik színt vezettek be a modellbe - a fekete .

Az első három betű magyarázata a CMYK rövidítésben a fentiekben található, és a negyedik változat esetében azt állítja K - angol rövidítés. blac K (ha B-t vennénk, akkor összetéveszthető lenne az RGB-modell, ahol B kék). E változat szerint a filmek nyomtatásánál azt a színt, amelyhez tartoznak, egy betűvel jelölték meg. Alternatív megoldásként a levél K megjelent az angol rövidítésből. a szavak Kulcs : az angol nyelvű országokban a kifejezés kulcstartó jelzi a fekete tinta nyomtatólapját.

A CMYK-t nevezzük szubtraktív modellnek, mivel ezt a modellt elsősorban színes nyomtatáshoz használják, a papír és más nyomtatott anyagok fényt tükröző felületekként szolgálnak: sokkal kényelmesebb kiszámítani, hogy egy adott felület mennyire tükrözi a fényt (és a színt), mint hogy elnyelt. Tehát, ha kivonjuk a három elsődleges színt, az RGB-t, a fehértől, akkor további három CMY színt kapunk. A "kivonás" azt jelenti, hogy "kivonjuk" - kivonjuk az elsődleges színeket a fehérből.

A CMYK-színt meghatározó számok mindegyike a színfestéknek azt a százalékát képviseli, amely egy színkombinációt alkot. Például 30% cián, 45 bíborvörös, 80 sárga és 5% fekete keverjük össze, hogy sötét narancsot kapjunk. Ezt a következőképpen lehet megnevezni: (30,45,80,5). Időnként ezt a megnevezést használják: C30M45Y80K5.

Ellenőrző kérdések és feladatok

1. Mit nevezünk adatformátumnak?

2. Hogyan kódolják a numerikus információkat a számítógépek?

3. Hogyan függ össze egy egész szám ábrázolási tartománya annak tárolási formátumával?

4. Van-e különbség a pozitív számok megjelenítésében az előre, hátra és a komplementer kódokban?

5. Jelölje meg a -78 számot előre, hátra és a kettő kiegészítését egybájtos formátumban.

6. Hogyan függ össze a valós szám pontossága és ábrázolási tartománya a mantissa hosszával?

7. Miért van eltolva a valós szám ábrázolásának sorrendje?

8. Miért nem tárolódik a mantissa első számjegye, ha egy normalizált valós számot képviselnek?

9. Adja meg a 34.256 számot egyetlen valós számként.

10. Hogyan kódolják a szöveges információkat a számítógépek?

11. Mire használják a kódtáblákat? Milyen kódtáblákat tudsz?

12. Mi a különbség az alapvető ASCII táblázat és a kibővített táblázat között?

13. Milyen előnyei vannak a szöveges információk Unicode formátumban történő bemutatásának?

14. Definiálja a fogalmakat pixel, raszter, felbontás .

15. Hány bájt memória szükséges ahhoz, hogy egy képet kódoljon egy számítógép-monitor képernyőjén 800x600 felbontással, 256 színben?

16. Milyen színes képalkotó modelleket tudsz?

17. Milyen színeket tekintik elsődlegesnek az RGB és a CMYK modellekben?


5. A logika algebrai alapelvei